내가 느낀 비딸 게임의 이미지라면
다들 이야기하는 A-B-C-D-A 식의 순환구조는 솔직히 다른 게임에도 많이 있잖아
사실 이걸 나는 시스템이라 부르고 싶은데
이런 순환 시스템을 갖는 게임 중 비딸 게임은 게임 시작부터 끝나는 시점까지
이 순환 시스템을 계속 가져가야 하는 느낌을 받았음
동일한 순환 시스템이 있는 게임의 많은 게임들이 순환은 하는데 어느 순간 부터는
특정 구역, 이를테면 C나 D 구역에 들어가는 비중이 점점 높아지는 느낌이지만
비딸 게임은 C나 D에 가서 마지막 뽕을 뽑아내야 하는데 보니까 또 A 한 번 더 들어가야되네?
이런식의 고민이 계속 발생했던 느낌임 - 이걸 이제 중간중간 보너스 타일로 한 번씩 생략해 주는 것들이 존재하고
그런데 내가 생각하는 비딸 게임의 맛도리는 전형적인 유로 게임인데 테마 게임처럼 설명하기가 쉽다는데 있음
칸반을 예로 들면
자동차 공장에 취직 했는데요,
여기서는 디자인을 뽑고요
여기서는 재료를 얻고요
여기서는 가진 재료로 자동차를 찍어내고요
여기서는 디자인이랑 재료로 차를 업글 시켜요
사실 다 알다시피 일꾼 놓는데 여기 놓고 무슨 액션, 여기 놓고 무슨 액션 다 똑같잖어
비딸도 뭐가 다름? 다 똑같지
근데 비딸은 그 액션에 테마스럽게 의미가 좀 포함되어서 유로게임인데도 이상하게 설명하기 편한 느낌이 있음
그런 면에서 리스보다도 괜찮고
물론 갤러에서 손님이 밖으로 나가거나 킥아웃 같은 것들은 뭔가 양념을 쳐서 설명해야하는 부분들이 있지만
여튼 그런 면에서 비딸 게임을 하면 그런 비딸스러움을 좀 느끼는 듯 함
온마스, 웨더머신은 사놓고 한 번도 안해봐서 사실 뭐라 말 몬하겠고
스핔이지는 팔아서 뭐라 말 몬하겠지만 여태 내가 느낀 비딸스러움의 느낌은 그러함
인벤션은 그게잘없었지먼 테마에미친사람이지 - dc App
나도 게임 만드는 인간이지만 그런 점에서 비딸을 참 존경하게 됨 게임 액션에, 특히 보드게임에서 액션이라는 것에 의미를 부여하는게, 그것도 테마에 그럴싸한 의미를 부여하는게 너무 어렵던데...
난 그래서 그게 답답하다고 느낌.. 소위 말하는 뽕맛이 없다고 해야하나
그런게 확실히 취향차이인듯 난 30점으로 1등하나, 두 바퀴 돌아 300점으로 1등하나 결국 1등은 1등. 이런 생각이라서 결국 어떻게 해서라도 1점이라도 더 뽑아내기 위해 몸비트는 그런 것에 집중하는, 그 집중 자체에 재미를 느끼는 편