만화의 한 연구
공궁구(009nus)
2023-10-25 15:05
추천 29
댓글 42
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6번째 짤 부터 글자 수에 스턴 먹어서 그림만 봤어
만화는 글과 그림의 집합이라는 그 특성상 독자의 인지에 부담을 주기에 그 구성 요소 중 적어도 하나는 간단하고 직관적이어야 한다. 요컨대 독자를 피곤하게 만드는 만화는 지양해야 한다.
라는 내용이 맞을습지.
일부러 생소한 단어 쓰는거 열받네 ㅋㅋㅋㅋ
감사하무읍니다. 님덕분에 제 개똥철학을 좀더 심플하고 알기쉽게 보다 직관적으로 그리기로 했읍니다.
그런데 활자와 그림이 균형을 이뤄야한다는건 활자가 많으면 그림도 그만큼 무게가 있어야한다는 것 같은데 활자와 그림이 둘다 무거우면 용량이 초과돼서 읽기에는 고문이니까 대신에 가벼운 그림이랑 무거운 활자로 만화를 만들면 활자전달 자체는 되는데 거의 글만 있으니까 만화로서는 성립하기가 어렵다는거임? 그래서 차라리 소설을 쓰지 그러고? 그런데 실제로 가벼운 그림의 직관을 이용해서 활자전달 자체는 되니까 만화아님?
그렇다면 만화의 재미를 최대한으로 달성하기 위해서는 직관적인 언어와 직관적으로 압축된 잘 그린 그림이 동시에 포함되어야 한다는 말씀이십니까? 방대한 활자를 직관적으로 압축할 만한 역량이 작가에게 필요한 덕목이라고 보면 되겠읍니까?
좋은 만화와 말씀 감사하무읍니다.
그렇다면 한컷은 거의 글에만 집중하고 다음컷은 거의 그림에만 집중하는 건 만화로서의 가독성을 해치지 않을까요?
그러면 한 페이지에 글을 몰아줬을때 독자들이 그걸 읽으면서 쌓였을 스트레스를 풀어주기 위해서 이완장치들을 길게 마련해야겠읍니다. 글을 몰아줄 때는 장면을 최대한 간략하게 그려놓고 그 다음 장면부터는 길었던 글의 내용을 풀어내기 위한 그림들을 여럿 연속으로 배치하고 마무리로 코미디요소를 넣으면 다시 한번 독자들에게 스트레스(증폭된 활자)를 줄 여유가 생기지 않을까싶읍니다.
아니 선생님의 말씀은 어디갔읍니까ㅠㅠ
시발아 너는 그거 아는 새끼가 왜 이런 만화 그려 수능 다시 보는 기분이네
좋와용
보추 연구 ㄷㄷ
근데 신기하다;;;; 실루엣만남기고 눈코입만 글로 바꾸니까 읽기편함
만화를 그림과 동시에 뇌내정리해서 재추출한 개념만 가지고 대사를 쓰기는 난이도가 높았을 것이고 효율을 따지면 레버런스를 옆에 비치한 상태에서 참고작성했을 공산이 큰데 그렇게 참조한 책 추천좀. 읽어보니 못쓴 책이 아니구만
잘봤음. 댓글에 적절한 설명까지 좋았어요
인지..인지..ㄱ인직..
또 오버하네 싶었는데 읽다보니 흥미로움
13추가 기본컷이고 거기서 념글로 올라오는건 알바재량인가?
과연 그럴까? - dc App
만화에서 언어란 "비언어적"인 표현만으로도 가능하지않나? - dc App
니말이 다 맞아
이럴줄알았다 으휴 - dc App
그렇군요
스탠님 - dc App
국어 비문학 같아서 좋네요
재밌으니까 나중에 님이그렸던 만화들 전부 지우지 마셈 가끔 전부 지우는경우있어서
헌터헌터의 글로만 구성되어있는 페이지를 보면 돌아버리기 때문에 인지력이 과부하가 되어서 읽지않고 넘길 수 밖에 없게된다.
그래서 이 만화대로 글과 그림이 균형을 이루긴 해야하는데 사실 그림만 존재하더라도 연출이 좋아서 좋은 만화가 되는 경우도 굉장히 많기때문에... 그래서 글과 그림이 저울처럼 꼭 균형을 맞출 필요는 없을거같기도한데
그림만있는게 연출만잘하면 직관력도 더 좋고
님진게?
녜예전 만화 재업좀 ㅜ
이건 뭐 나이트런 저격하는거임?
잘 읽었습니다. 그런데 약간 헷갈리는게, 말씀하신 언어의 왜곡으로 복잡성을 들었는데 그 의미를 잘 전달하기 위해선 절제가 필요하며 절제는 재치와 시너지를 일으키지 않을까요? 언어의 왜곡이란 것이 꼭 복잡성으로 흐를 건 없지 않을까...하는 생각이 들었습니다. 인간의 인식능력은 그 어떤 그림보다 더 복잡한 현실을 무리없이 인식합니다. 중요한 것은 맥락과 의미로 만화라는 것은 연속적인 글과는 다르게 한 컷의 연속성이 독자에게 달려 있습니다. 글은 왼쪽에서 오른쪽으로 읽지만 그림은(물론 일종의 공식이 있지만) 전체를 보게 됩니다. 예를 들어 원피스는 한 컷에 여러 등장인물들이 나와 서로 얘기하는 컷이 많아서 직관적인 그림체에도 직관적이지 못하게 됩니다.
그러니까 말씀하신 언어의 왜곡은 위와 같은 상황이고 그림의 왜곡의 예와 약간 다르지 않을까요? 물론 언어의 왜곡에서 복잡성을 콕 찝으셨으니 그냥 제가 이해를 잘 못했을 수도 있습니다.
정리해 보자면 언어적 정보를 보조하는 그림의 시각적 정보는 전환처리의 부담을 줄여줄 수 있으며 매체에 따라(특히 만화에서) 그 반대 또한 가능하지만 상황에 대한 묘사와 맥락, 인식의 정보들이 모두 그림의 시각정보로 넘어가는 만화같은 매체에서 글자가 직관적이지 못하게 많은 것은 방해가 된다. 멀티태스킹이란 허상은 사실 인식의 전환의 연속이고 언어적인 시각정보에 더욱 노출됨에 따라 피로도가 쌓여 이미지에 맥락적인 연속성이 저하된다. 한마디로 인지 대상의 정보 추출성이 떨어지게 되고 때문에 흥미가 떨어지게 된다는 뜻으로 이해했습니다.
그림과 활자의 표현 방식은 언어와 회화의 자유도만큼이나 무궁무진하지만 한쪽의 방종이 다른 쪽을 억압할 수 있겠군요. 그림책과 다르게 컷으로 이루어져 진행 자체가 컷 전환의 연속인 만화같은 매체에서는 특별히 두드러질 법도 합니다.
집중할때야 - dc App