장거리 일방적 딜각, 개활지/직선경로 잠구기는 스나의 역할임
헤비는 근접딜 믿고 벽끼고 코너끼고 갉아먹는게 역할
데모는 좁은 구역을 잠구고 힐빔 꽂힌 채로 전선에서 폭딜 넣는게 역할
솔저는 온몸 비틀면서 핵심클 잡고 시선 분산시키고 전선 무너트리는게 역할
스나는 스나가 할 수 있는거 하는거임
코너에서 튀어나온 헤비에 죽은 뒤에 헤비 근접딜에 불만 갖는거랑 같음
데모가 쳐다보고 있는 좁은 통로를 지나가다가 함정이나 벽에 난사한 점착에 죽은 뒤에 데모 좆사기네를 외치는거랑 같음
무력감, 행동제약 뭐 이런게 다 스나가 그걸 하도록 설계를 한거란 말임
코너 뒤에 헤비 있으면 거기 못지나가잖아
좁은길에 데모 있으면 함정 있는지 확인 해야되잖아
개활지에 스나 있으면 스나각을 조심해야 되는거임
개활지 많은 맵 -> 스나 사기 맞음
근데
좁은 통로 많은 맵 -> 솔데 사기 맞음
사이드 길이랑 킷 많은 맵 -> 스카웃 스파이 사기 맞음
고지대 많고 천장 높은 맵 -> 솔저 사기 맞음
그냥 난 헤비 사기론이랑 같은 스탠스임
좋은건 맞는데 사기까지는 아님
그거 하라고 만들어 놓은거임
데모는 골목 하나를 잠구지만 스나는 개활지 전체를 잠굼. 맵이라는 것이 필연적으로 골목은 여러개, 개활지는 소수일수밖에 없고 스나는 개활지 하나가 아니라 "개활지 전투"라는 개념 전체를 잠굼. 이게 재미를 떨어뜨림
그리고 스나가 활동하는 최후방은 결국 베이스캠프와 가까운곳임. 골목 데모나 코너헤비는 한번 잡으면 복귀시간이 오래걸리지만 스나는 자기 전선이 베이스 코앞이기에 힘들게 잡아도 복귀가 빠르다는것도 문제임. 그리고 무엇보다 스나는 메커니즘 자체가 걍 마우스 조준 딸깍이라는것에 있음. 이게 왜 타 플레이어들한테 불쾌감을 주는지는 스나 에임핵은 많은데 왜 솔져 로켓점프 핵은 없을까?를 생각해보면 간단함. 초고수 솔져한테 당하는것과 초고수 스나한테 당하는게 불쾌감이 다른 이유는 스나 딸깍질이(그들딴에 어마어마한 실력이 필요한 일이라고 하더라도) 메커니즘적으로 너무 간단하기 때문임. 그런데 너무 강력하기도 하고
일단 난 스나각 고려하면서 머리싸매고 게임하는게 더 재밌음. 재미는 단순히 킬따는데에서만 오는게 아님. 개활지 전투라는 개념을 잠군다는것도 내가 말했듯 의도된 플레이라고 봄. 개활지에서 산개하는 플레이를 막고 몸을 숨길 수 있는 구역으로 플레이어들을 몰아서 자연스럽게 다같이 움직이도록 만든 게임 설계의 한 부분임. 매커니즘의 문제? 헤비도 좌클 딸깍아님? 데모도 우클좌클 딸깍아님? 난 에임이 안좋아서 스나보다 데모를 좋아함. 데모 솔저가 나한텐 더 쉬움. 뭐 스나가 쏠때마다 커맨드를 입력해야하는둥 그런걸 원하는건 아니잖아. 단순히 딸깍이 불쾌감으로 다가오는거면 그건 사기고 아니고의 문제가 아님