제곧내
리체스 퍼즐은 어떻게 만들어지는거임?
문제마다 아래처럼 표시되는거 보니까 사용자들 경기중에서 특정 국면을 뽑아서 퍼즐로 만드는 거 같더라고.
그러면 사용자들 게임 중에서 어떤 국면이 문제로 만들어질만한지, 답이 뭔지 등등은 누가 정하는건지가 중요할텐데 어떻게 되는건지 아는사람 있냐?
전부 다 알고리즘으로 자동으로 해결하는건 어려울 거 같은데...
궁금하지 않음?
제곧내
리체스 퍼즐은 어떻게 만들어지는거임?
문제마다 아래처럼 표시되는거 보니까 사용자들 경기중에서 특정 국면을 뽑아서 퍼즐로 만드는 거 같더라고.
From game #uklZmOAX
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그러면 사용자들 게임 중에서 어떤 국면이 문제로 만들어질만한지, 답이 뭔지 등등은 누가 정하는건지가 중요할텐데 어떻게 되는건지 아는사람 있냐?
전부 다 알고리즘으로 자동으로 해결하는건 어려울 거 같은데...
궁금하지 않음?
선수 레이팅 2000이상인 경기에서 뽑아온다하고 답은 당연히 엔진이 정하겠지ㅇㅇ 문제 뽑는건 밸류에이션 크게 움직이는 부분 위주로 정리해서 뽑겠고 그건 알고리즘이 아니면 오히려 힘들걸
엔진으로 정한다 치면 몇수에서 멈추냐가 중요할거 같아서 그러는거임. 스톡피쉬야 수십수 후까지 내다보고 베스트 밸류에이션을 정하겠지만 사람이야 그럴수가 있나. 세수짜리 문제냐 네수짜리 문제냐 이걸 엔진으로 어떻게 정할거냐... 크리티컬한 문제일듯
문제가 어디에서 시작해서 어디에서 끝나냐는 보통 엔진 밸류가 움직인 수에서 퍼즐이 시작되고 실제 기물 포인트 차이가 났을 때 끝나지 않나
퍼즐 첫 수 전에는 흑백 유불리가 미미하다가 첫 수 두면 유불리가 확 차이남. 실수한 그 수부터 시작인듯 - dc App
ㄴ 그런가. 리체스 퍼즐 풀다보면 문제 끝나는 지점에서 한수 더 전개되면 더두면 내가 딴거를 상대가 도로 가져가던가 하는 경우가 종종 나오는거 같아서... 그런 경우엔 문제가 이상한건가 하는 생각이 들거든. 뭐 내가 빡대가리라 문제를 이해 못한거라고 하면 할말없고.