일단 짤은 Battle(non)sence꺼 가져옴
멀티플레이어 게임을 하면 서로 유저간의 물리적 거리에 따른 딜레이가 당연히 존재할수밖에 없음
따라서 게임은 이걸 보정해서 최대한 정확하고 공정한 기회를 모두에게 제공하고자 넷코드라는 것을 게임에 넣음
넷코드라는 용어는 유저들 사이에서 만들어진 근본없는 단어고, 실제 게임 업계에서 쓰이는 말은 아니지만
대충 렉 보정 및 레이턴시 관련 부분 + 게임 시뮬레이션 부분 + 게임문제가 아닌 다른 네트워크 문제까지 다 합쳐서 넷코드라고 통칭함
윗 짤은 렉 보정(Lag compensation)이 적용되지 않았을 때를 가정해서 만든 짤임
만약 니가 맨 왼쪽에 적(갈색이라 하겠음)을 보고 있다면,
실제로 서버에서 인식하는 저 적의 위치는 빨간색,
실제 상대 플레이어가 화면에서 보는 위치는 초록색임
렉 보정은 이걸 1프레임동안 시뮬레이션을 돌려서 상대의 위치를 올바른 위치로 조정하는것임
물론 갈색과 초록색의 차이는 핑이 적으면 적을수록 적어짐
그리고 핑이 높은데 보정이 잘못됐을 경우 쏴도 안 맞는 경우가 생기는거임. 그래서 외국애들이 핑 높은애들이 유리하다고 징징대는거고
물론 쏴도 안 맞는 모든 경우가 보정이 잘못된 건 아니니까 렉보정만 탓하진 마셈
반대로 핑이 높으면 핑 낮은 애들보다 클릭 판정이 늦게 들어가긴 하겠지
핑은 데이터센터에 가깝다고 항상 빠른건 아님
짤은 극단적인 예긴 함 ㅋㅋ
이거 경로를 줄여보겠다고 만든게 미꾸라지, 우리가남이가 등의 VPN임
짱개 VPN은 오히려 차단을 풀겠다고 저 경로를 늘인거라 렉이 좆같은거
물론 미꾸라지 등등을 써서 경로를 줄이려고 해도 이미 최단경로를 쓰고 있거나 최단경로랑 큰 차이가 없는 경우 체감 힘듬
해외 핑이 낮게 나온다면 늘 중계소를 향해 세 번 절하고 게임하자
그 다음으로 영향을 주는게 업데이트 주기임
이건 클라이언트(너)가 서버에 초당 몇 번의 정보를 보내는지를 표시함
물론 높으면 높을수록 좋음. 대신 서버에 부하가 많이 감
그리고 니가 업데이트 주기가 아무리 높아도 서버 틱레이트가 씨발 빡대가리 수준이면 큰 소용은 없음.
이번 콜옵은 일반 빠대 60hz정도, 지상전 20hz
사설방을 열거나 짱개같이 렉 심한 새끼들이 끼어있을 경우 리슨 서버(유저가 호스팅하는것)로 전환되면서 12hz까지 떨어짐
업데이트 주기가 낮으면 안 좋은 것 중 하나가 뭐냐면
이 업데이트 주기보다 빠른 공격이 있을 경우
몇몇 게임(주로 배틀필드)는 여러 번의 공격을 그냥 한 발로 퉁쳐버리고 그 총알 대미지를 2배로 늘리는 식으로 게임을 짜놨음
저 짤에선 750RPM 총이 10hz 업데이트 주기때문에 서버가 인식하기론 600RPM으로 판정이 되어서
서버가 판정한 6번째 총알이 대미지 2배의 슈퍼총알로 나가게 됨.
너네 화면에서 보기엔 750RPM의 6번째 총알이 씹히고 7번째 총알이 대미지 2배짜리 슈퍼총알로 나가게 되는거고
틱레이트는 서버가 초당 내놓는 시뮬레이션 수임
일단 서버는 유저들이 주는 데이터들을 전부 수집함. 그리고 다음 프레임(틱)이 되면 모인 데이터들을 적용하고 시뮬레이션을 돌려봄
이 시뮬레이션 결과를 유저에게 보내는 게 서버가 하는 일임
이 모든걸 60hz 서버 기준 0.016초 안에 끝내야 하고 이후 서버는 다시 다음 틱까지 기다리면서 유저들이 보낸 데이터를 모음
서버비가 많이 필요한 이유임
만약 서버가 애미가 뒤졌거나 엄청나게 쏟아지는 정보량을 감당하지 못해 처리 시간이 길어진다면
바로 탄씹힘이나 텔레포팅, 러버벤딩, 물리엔진 오류 등등이 일어남
이번 콜옵 좆상전이 낮은 틱레이트로 돌아가는 이유가 바로 이 서버 처리 능력에 자신이 없어서일거임
물론 이게 전부는 아님. 게임 돌아갈때 엔진에서 일어나는 자체 렉도 있음.
개인적으로 모던1이 가장 잘한 것 중 하나가 이 엔진렉이 아닌가 싶음. 30hz따리로 다른 60hz 틱레이트겜 다 씹어먹을 정도의 정확성을 가졌음
3줄요약
1. 넷코드는 그냥 게임 네트워크 관련 모든 분야를 총칭하는 말이라고 생각하면 됨
2. 넷코드 문제는 이 중 뭐든지 최소한 하나 이상에 문제가 생긴것을 말함
3. 서버비 내라
수정 : 가독성 및 문맥 추가
그냥 블쟈 본사가서 총기난사 자살테러 하면 해결되지? - dc App
텍사스에서 그지랄 하는 순간 길거리에서 무수한 총알요청 날아옴
블리자드 본사 텍사스 아닌데
캘리포니아에 있네 쏘리
대구경난사하면 슈퍼총알 맞으면 뒤지겠누 ㅋㅋ
콜옵에서도 저 방법을 쓰는지는 모르겠음
가장 좆같았던 fps넷코드가..서버에서 판정이 아닌 각자 본인콘솔에서 타격판정하는 방식이었지..그래서 툭하면 럽샷이 난발했었음..그리고 랙있는 새끼 존나 유리했고
P2P 방식인데 콜옵은 그런 적 한 번도 없었고 주로 1대1 게임에서 그 방법 많이 쓴다고 함
레식이 넷코드 존나 심하지 ㅋㅋ 서버도 병신같고 서버비내도 안고쳐줌 거긴 ㅋㅋ - dc App
지상전 넷코드 심한게 틱레이트가 낮아서 좆같은거였네 ㅅㅂ - dc App
글옵으로 FPS 거의 입문했는데 씨바 글옵이 선녀였지 다른 FPS 넷코드 당해보니까 쌍욕 오지게 나옴
틀딱겜은 대체적으로 엔진렉이 적어서 좋더라
서버에서 판정을 하는 게임 : 배틀필드 클라이언트 p2p로 판정을 하는 게임 : 콜오브듀티 시리즈 콜옵은 클라이언트 동기화라서 판정을 니 컴퓨터에서 하기 때문에 넷코드가 날 수 럾어..
뭔 개소리임 P2P였던거 모2 모3이랑 일부 시리즈에서 연결 안좋을때 P2P로 돌리는거 이외엔 다 데디임 ㅋㅋㅋㅋ
그 P2P로 돌린다는 것도 사실상 모르던 애들이 하던 소리고 다 리슨 서버로 돌아가던 거였음 만약 P2P였으면 사람 한 명 들어올때마다 Host migration 떴어야지 ㅋㅋㅋ
너 시발 P2P 서버 안해봤지? 포아너 할때 얼마나 개같았는데
아무튼 서버비만 내면 되는거지?
ㅇㅇ
몇천억을 벌어 놓고 서버 걱정을 해라?
넷코드 개좆같던 배필4에서 난 이미 엄폐 했는데 뒤늦게 맞아죽는 좆같은 일이 많았지