요즘 리부트 예로 들면서 리부투 내려치는 글이 자주 보이는데 솔직히 리부투가 지금 ㅈ같은 점이 한두개가 아닌건 팩트 맞음. 근데 리부트랑 비교해서 퇴화했다 이런건 과도한 리부투 내려치기라고 봄. 
공정한 비교를 위해 리부트도 프리시즌 ~ 시즌 1 기준으로 작성함.

1. 맵 밸런스
리부투 승
뭐 여기서 보면 피커딜리랑 유프라테스가 선녀라는 사람들이 있는데 리부트 출시 초기 피커딜리 안해본 놈일 가능성이 ㅈㄴ 높음. 당시 피커딜리는 진짜 개병신 맵중의 개병신 맵이었음. 점령에서 대놓고 b거점이 한쪽에 일방적으로 가까워서 무조건 b를 먹히고 시작하는데다가 b 거점이 중앙 광장의 탁트인 지점에 있다보니 탈환 자체가 불가능에 가까웠음. 거기에 피커딜리는 중앙 광장 주변으로 다량의 2층 건물들과 ㅈㄴ 많은 창문들이 있어서 여기서 대놓고 캠핑하면 b거점은 사실상 탈환이 불가능했음. 거기에 b까지 먹은 팀이 더이상 전진을 하지 않고 상대방 거점 쪽만 째고 있으면 나올 곳이 두군데인가 밖에 없어서 무한 스폰킬이 가능했음. 그래서 피커딜리는 사실상 겜 시작하자마자 진영에 따라서 승패가 바로 결정되는 수준이었음. 거기에 심지어 피커딜리는 m4에 유탄달고 시작하자마자 상대방 스폰 지점에 유탄으로 팀전멸 스폰킬이 가능하기도 했었음ㅋㅋㅋ그나마 이후 b 거점을 리메이크 하면서 쥐ㅈ만큼 나아지긴 했는데 여전히 2층 창문 존버가 해결이 안돼서 병신이었음.

유프라테스 다리는 뭐 말이 필요없는 콜옵 시리즈 역사 전체를 뒤져도 손에 꼽히는 개병신 맵임. 중앙 다리를 먹는 팀이 상대방의 스폰 지점을 골수까지 강간할 수 있는 ㅈ병신 맵이었음. 그냥 유프라테스 중앙 다리만 먹고 스나 든 놈들 두세명만 있어도 태어나자마자 바로 뒤지는 ㅈ같은 경험을 해야했고 이거 때문에 탈주 ㅈㄴ 많이 해서 유프라테스 다리를 점수를 다 채워서 끝내본 경험이 없음. 그냥 다 탈주해서 항복처리도 ㅈㄴ 자주 뜨던 병신맵임.

그에 반해 리부투는 맵밸런스가 캠핑에 더 유리한건 맞는데 리부트보다는 훨씬 선녀에 가까움. 위에 설명한거처럼 일방적으로 태어나자마자 뒤지는 스폰킬이 가능한 맵도 없고 적어도 개인 역량으로 맵을 뚫어볼 여지라도 있는 경우가 대부분임. 

2. 총기 밸런스
리부투 승
리부투도 spr 시리즈랑 7탄 총들이 ㅈ사기 포지션을 가지고 있어서 농담으로나마 밸런스가 좋다고 하긴 힘들지만 적어도 리부트보다는 훨씬 나음. 프리시즌 ~ 시즌 1 기준 리부트는 엠덥클이라고 해서 오버킬에 재보급 특전을 들고 엠포 + 덥배 + 클레이모어를 들면 사실상 근중원 모든 거리에 대해 압도적인 위력이 나왔음. 거기에 재보급 클레이모어로 인해 캠핑이 돌아버린 수준이었음.

당시 덥배는 진짜 적폐중의 적폐였는데 20~30미터도 원샷~투샷이 나는 끔찍한 성능을 보여줬음. 물론 리부투의 spr 시리즈도 거리 관계없는 상체 원샷킬로 악명이 높지만 적어도 spr의 경우 정밀한 조준이 필요하다는 조건이라도 있지 덥배는 조준도 필요없고 힙샷으로 20미터가 원샷킬이 나던 정신나간 성능이었음.

엠포는 그냥 모든 거리에서 거의 모든 총을 ttk로 압살하는 정신나간 총이었고 장총열 + 개머리판 제거라는 끔찍한 비주얼을 자랑하는 개조를 하면 사거리는 ㅈㄴ 긴데 스프린트 아웃과 줌속도 ㅈㄴ 빠른 완전체 총이 탄생했었음. 이후 기본탄창 너프 이후에는 9mm개조가 또 정신나간 ttk로 mp5와 함께 1티어를 ㅈㄴ 오래 해처먹었었음. 

이런 ㅄ같은 밸런스로 인해 리부투는 엠포 + 덥배 + 클레이모어 + 오버킬 + 재보급 조합이면 작정하고 캠핑해서 10킬 20킬은 우습게 챙기는 역대 최악의 캠핑 장려겜이 됐었음. 거기에 리부투보다 병신같은 색적 문제로 인해 존버가 압도적으로 유리했기 때문에 그냥 뚫을 수가 없는 수준이었음. 장담하건데 지금 리부투가 캠핑이 더 유리한건 맞지만 리부트의 초기 캠핑-런앤건 밸런스에 비하면 ㅈㄴ 선녀임. 

3. UI/UX

리부트 승

이건 뭐 말할 필요가 없음. 리부투가 유일하게 가장 확실하게 리부트에 비해 퇴화됐다고 말할 수 있는 점이 UI/UX임. 이건 반박불가 실드불가임.

4. 런앤건

리부트 승

리부투로 넘어오면서 거의 모든 총기들의 전반적인 스프린트 아웃, 줌속이 너프되었음. 심지어 슬캔 삭제, 슬라이딩 도중 사격 불가와 같이 이동 관련한 요소에도 너프가 다량 가해지게 되었음. 이거 때문에 리부투가 퇴화했다는 말이 좀 있는데 이건 솔직히 개인 차이라고 봄. 갤에서도 좀 더 신중하게 플레이해야 하는 지금의 스타일이 더 낫다는 갤럼들도 있고 콜옵의 근본인 무지성 런앤건이 너프돼서 ㅈ같다는 갤럼들도 있는거 보면 개인 취향에 가까운 문제라고 보긴 하지만 그래도 콜옵 시리즈의 근-본은 런앤건인만큼 이부분은 리부투보다 리부트가 훨씬 쾌적하다는데 이견이 없음. 

5. 버그 및 튕김
무승부

현재 리부투는 튕김도 심하고 버그도 ㅈㄴ 많은건 팩트임. 근데 리부트 출시 당시에 리부트를 플레이했던 갤럼들은 알거임. 리부트도 데브에러로 인해 정상적인 겜이 불가능한 수준이었음. 뭐 게임이 켜지지도 않는 버그는 그냥 심심하면 나오는 수준 이었고, 겜 매칭 돌리면 데브에러 뜨면서 튕기고, 겜 중간에도 데브에러로 튕기고 그냥 뭐만 하면 데브에러 뜨면서 겜 튕기는게 일상이었음. 그리고 내 기억으로는 이 데브에러가 제대로 고쳐지기까지 ㅈㄴ 오래 걸렸던걸로 암. 인워 특유의 자기들 돈줄 걸린거 아니면 ㅈㄴ 느릿하게 패치하는 특성으로 인해 아마 이건 리부투도 같을거임. 어쨌든 리부투나 리부트나 둘 다 겜 출시 초기에는 겜이 심심하면 에러를 뿜으면서 튕겨댔었음. 

6. 총기 디테일 및 그래픽 비주얼

리부투 승

총기 디테일은 그릭스비 사단이 더욱 심혈을 기울여서 출시한만큼 리부투가 더 디테일한 모습을 보여주고 있음. 현재까지 전 무기 약실 확인 모션이 존재하고 심지어 탄 존재 여부에 따라 약실 확인 모션이 바뀌기도 하는 등등 총기 디테일은 리부투가 압도하고 있음.


그래픽 비주얼도 리부투가 더 이후에 나온 게임인만큼 더 나은 그래픽을 보여주고 있음. 특히 물 그래픽에 있어서는 리부트랑 비교도 안될정도로 좋은 그래픽을 보여주고 있음. 물론 그만큼 사양이 더 올라가긴 했지만 리부투가 의외로 낮은 스펙의 컴으로도 돌리는거 자체는 힘들지 않을걸 봐서는 최적화 자체는 은근 괜찮게 진행한 탓에 큰 문제는 아니라고 봄. 다만 버그와 튕김이 문제지

7. 사운드

비교불가

리부투의 사운드는 리부트에 비해서 발소리가 더욱 커졌음. 이게 캠핑에 유리한점도 있긴 한데 어쨋든 본인이 좀 더 신중하게 플레이하는데에 도움이 되는건 팩트임. 솔직히 리부트 할때 이어폰에 헤드셋 끼고 사플 빡세게 하면서 코어하던 놈들이 그리 많지는 않았잖음? 갤에도 노래틀고 겜한다는 놈들이 ㅈㄴ 많았었는데 이렇게 편하게 겜하는걸 좋아하는 사람들에겐 리부투의 사운드 시스템은 비교적 불호일 수 밖에 없을거임. 다만 기존에 사플까지 빡세게 하면서 플레이하던 사람에게는 사운드를 통해 얻을 수 있는 정보가 늘어나서 좋은것도 맞음. 물론 캠핑이 심해진다는 부작용이 있긴 했지만 솔직하게 말해서 캠핑을 유발하는 가장 큰 문제는 맵 구조라고 보기 때문에 맵을 바꿔서 해결할 문제지 사운드를 포기할 문제는 아니라고 봄. 레식이나 발로란트, 카스에서 발소리 크게 난다고 무조건 캠핑 장려하는 겜이 아니잖음? 물론 다른 겜인만큼 직접적인 비교는 힘들겠지만 사운드로 인한 캠핑 요소는 맵 구조나 다른 시스템으로 충분히 커버가 가능하다는 말임. 암튼 사운드는 개인 플레이 스타일과 취향의 영역이라 비교가 불가능 하다고 생각함

8. 워존 관련

각자 장단점 존재

리부투로 오면서 리부트 시절의 워존이랑 여러가지 시스템이 많아 바뀌었는데, 이런 것들이 장점도 있고 단점도 있다고 봄.


대표적으로 가방 파밍의 경우 기존 워존의 장점이었던 간단한 파밍을 사라지게 만들었지만 또 킬스트릭과 장갑판, 각종 특수능력들을 여러개 들고 다닐 수 있게 되면서 변수창출이 더 많이 가능해지기도 했음. 다만 의도는 좋았지만 죽인 상대의 가방 뺏기 불가, 바닥에 드랍된 아이템의 상호작용에 관한 버그들로 인해 지금은 단점이 더 많이 부각되는 상황이라 더 ㅈ같게 느껴진다고 생각함. 이런 부분들을 다듬어 나가면 나쁘지 않은 시스템이 될거라고 생각함.

상점 시스템 변화의 경우에도 기존에 돈만 있으면 무한 UAV를 돌리면서 학살하고 다니는 상황을 줄이고자 한 것 같음. 실제로 최상위권 유저나 유투버들도 워존1에서는 20킬 30킬씩 하다가 워존2로 오면서 많아봐야 20킬을 하게 됐다는걸 알 수 있음. 다만 이러한 고인물들의 킬수 하락이 실제로 뉴비들에게 유의미한 생존률 상승 경험을 줬는지는 의문이긴 함. 


무장의 경우에도 의도는 뉴비들과 고인물의 격차를 줄이려는 의도였던거 같긴 함. 다만 현재로서는 무장 획득 수단이 요새와 드랍 무장뿐인데, 스쿼드 기준 152명이 플레이하는 게임에서 요새는 3개가 뜨고 드랍 무장은 중후반부에 몇개만 달랑 던져주는게 정말로 유저간 격차를 줄이는 것인지는 의문이긴 함. 이부분은 다시 상점 무장을 롤백을 하던지 요새와 관련된 시스템을 뜯어고치던지 해야될 거 같음.


자기장은 꽤 재밌는 시스템이라고 생각함. 리부투의 경우 확률적으로 최대 3개의 자기장으로 나뉘었다가 다시 합쳐지는 형태인데, 최대한 운영에 있어서 변수를 만들겠다는 의미로 보임. 실제로 플레이 해보면 다른 자기장에서 온 팀들로 인해 변수가 꽤 자주 나오긴 함. 다만 이부분은 좀 더 지켜봐야 할거 같음.


9. 결론

솔직히 우리가 리부투에 실망한 이유가 이미 인워는 리부트를 개발하고 운영하면서 여러가지 문제를 해결해본 경험이 있고, 이걸 기반으로 더 나은 게임을 만들어줄거란 기대가 있었는데 그걸 충족시키지 못해서임. 실제로 위에 비교를 보면 알겠지만 리부투는 리부트 초기에 비해서 나아진점이 더 많긴 함. 다만 나아졌다는게 막 획기적으로 개선된게 아니라 쥐똥만큼 개선된 수준이고, 기존에 리부트에서 몇년간 사람들이 지적해왔던 단점들이 거의 비슷하게 넘어왔다는 점이 사람들이 ㅈ같다고 하는 부분인거임. 다만 이걸 가지고 리부투는 쓰레기 겜이라고 내려칠 이유는 없고, 리부트가 시간이 지나면서 여러가지 문제점들이 점차 해결된 것처럼 리부투도 해결될거라고 생각하고 플레이 하는게 맞다고 생각함. 뭐 리부투가 시즌 6까지 갔는데 ㅈ도 바뀐거 없으면 그때 쓰레기 겜이라고 내려쳐도 되는거 아니냐ㅋㅋ