먼저 장점들을 나열해보자면



중도 참여 가능: 이거는 진짜 혁신이라 부를만함

중간에 친구가 자연스럽게 참여할수 있게 만들어서 좀비가 긴 한판의 구조를 가지고 있으면서도 가벼움을 추구할수있게 해준거같음



어그먼트 시스템: 콜드워에서 에테리움 업그레이드는 말그대로 업그레이드여서 단기적으론 도파민을 증진시켜주는 요소로 보였지만

장기적으로는 게임의 재미를 감퇴시키는 너무나도 사기적인 시스템이였음

어그먼트 자체로 넘어간거는 좋은 시도였다봄



크루시스템 부활: 이제 내가 다시 스토리에 개입하는 일원으로 직접 활동하게되었는데

다시 원점으로 돌아와서 스토리에 몰입할 요소를 준다는게 참 다행인거같음


매력적인 사이드 이스터에그들: 콜드워 모부삼 뱅재앙때는 거의 완전히 사라졌던 사이드 이스터에그들이 돌아왔음

각각 사이드 이스터에그들은 전부 난이도가 쉽고 그에 걸맞는 보상을 플레이어에게 줘서 성취감을 느끼게 해주고

다회차 플레이를 할때도 항상 새로운 선택지를 준다는 점이 참 좋은거같음




더치페이 시스템: 돈을 나눠서 쓴다는 시도자체는 좋아 나쁘지 않다 생각함


전용 노래 이스터에그의 복귀: 이건 뭐 말할 필요가 있나? 개추다



좀비다운 킬스트릭의 추가: 맹글러 혈청이 유일하겠지만 재미도 챙겼고 좀비에 어울리는 킬스트릭이라 참 좋았음

앞으로도 멀티 킬스를 복붙하지말고 로어에 맞고 재미도 있는 킬스트릭을 추가해주면 좋겠음



잘만든 원더웨폰: 리뉴얼된 제트건과 빔스매셔는 각각 매력적이고 충분한 쓰임새를 가진 국밥 원더웨폰

앞으로도 이러한 흥미로운 것들을 계속해서 추가해줬으면




최대 라운드 999로 증가: 확실히 하이라운드를 도전하는 좀붕이들이 좀더 흥미를 가질수있게 최대 라운드를 999로 올린건 좋은 시도임



고블껌 추가: 아직까진 좋다 솔직히 나와도 지르진 않을거같은데

하이라운드를 할때는 자연스럽게 파밍고점이 늘어나는건 확실히 마음에 드는듯


ui 편집기능: 일단은 있음 그거에 의미를 둘려고







이제 단점의 시간이다

이건 위장작용으로 좀비를 잠깐하는 콜붕의 시점이 아닌

좀비를 주 컨텐츠로 보고 장기적으로 좀비를 주로 하는 내 시점에서 발견한 문제점들임

따라서 좀비를 단순 위장작용으로 본다면 다소 공감이 안갈수도 있음



중도 참여는 좋지만 이건 왜..? : 중도참여 자체는 좋지만 중간에 참여한 플레이어는 항상 고통받는다

꽤 높은 라운드에 들어왔지만 주어지는건 상당히 낮은 양의 포인트와 금속들

뒤에 말할 포인트 수급문제와 비슷한데

3팩에 들어가는 포인트는 5만 포인트 3갑은 14000포인트

퍼크 8개를 전부 마시는데 들어가는 포인트는 34000 포인트

금속을 제외하고 총 9만 8000포인트가 필요하다

모든걸 다 달라는건 아니지만 적어도 25~ 30라운드쯤 들어온 유저에겐 6만 포인트 정도는 필요하다 생각한다




다양한 선택지가 있다던 어그먼트 실상은..? : 결국 블4와 같은 문제점을 보이고있다

무려 6개의 어그먼트 선택지가 참 많아보이지만 이중 쓸만한건 정해져있다

나머지는 있으나마나한 것들이고 심각한 경우는 디폴트 퍼크를 일부러 하향시키고 원래 능력의 일부를 어그먼트에 추가해둔것도 있는데

결국은 좀비에 관심이 없는 유저들을 어그먼트 노가다를 인질잡아 게임에 오래 붙혀놓을려는 얄팍한 수단인거같음..

좀더 깊이있는 시스템을 구축했다면 좋았을거같음





문 더치페이는 안내면 그만..근본적인 문제점은 포인트 시스템:

더치페이를 대단한것마냥 홍보했지만 실상은 안내면 그만이다

항상 콜붕이들이 말하는 공방의 경험은 다들 문을 안열어 좆같다는 말인데

놀랍게도 구작들은 이러한 문제점이 없었는데 히트당 10포인트를 추가로 주는 원래 포인트 시스템 덕분에

다들 빠르게 포인트를 얻을수 있어서 문을 여는데에 그다지 큰 거부감을 보이지 않았음

특히 좀비에 대해서 지식이 전혀 없는 유입들은 이때문에 강제 짐짝으로 변하곤 하는데

한번이라도 눕는순간 적게는 2만 크게는 3만포인트를 날려먹는 불상사가 생겨버려

이스터 에그를 진행하기 위해 누워서 돈을 날려먹은 플레이어가 다시 포인트를 모으기까지 긴 시간을 기다려줘야 하기때문임






999라운드로 늘린건 좋은데 근본적인 시스템은?: 이거는 하이라운드를 가는 플레이어의 입장인데

이새끼들은 난이도의 고질적인 문제를 전혀 고치지 못했다


기본적인 구작들의 하이라운드는 차곡차곡 쌓이는 좀비들을 피해서 하나의 길로 만들고 트랩이나 원더웨폰 아모모드로 한방에 많은 수를 줄이고 이를 반복하는거다

점점 늘어나는 자신의 몸을 피해서 길을 만드는 뱀게임과 같은 원리지

문제는 콜드워부터 추가된 슈퍼 스프린터였는데

콜드워는 다들 링오파를 깔고 레이건을 난사하고 워머신으로 다시 링오파를 리필하고를 반복하는 무한 존버가 주 전략이였음

문제는 개발진은 이 무한 존버전략을 손보지 않고 해결책으로 슈퍼 스프린터를 추가했는데


말그대로 고라운드에 나오는 플레이어보다 몇배는 빠른 개초딩 좀비다

근데 어차피 플레이어들은 한자리에서 링오파로 살아남는데 이 빠르기만 한 좀비가 유의미한 영향을 줬을까?


전혀

아마 콜붕이들은 이 좀비가 있는줄도 몰랐을거다


여튼 블식이로 돌아와서

실시간으로 주변을 파악하고 미리 두수앞을 보고 침착함을 유지해야했던 트레이닝은 여전히 남아있는 슈퍼스프린터와 무지성 엘리트 좀비 스팸덕분에 불가능한 전략으로 변했다


그래서 결국 하이라운드 전략은 뭐냐..?

콜드워랑 또오오옥같이 킬스트릭 난사 존버다 ㅅㅂ 걍 변한게 없음



매력없는 특수좀비들:


그래 또 재탕이다 모델링만 다르고 알맹이는 똑같은 새끼들

심지어 버민은 소리까지 거미와 똑같다

여기에 트아가 한짓은 한층 역겨운데 난이도를 올린답시고 고라운드에 특수좀비를 일반좀비급으로 스폰시킨다

개초딩 어보미와 아말감을 제외하고는 나머지는 손쉽게 처리할수있으니 괜찮지 않나..? 싶은데 그럴거면 슈퍼 스프린터를 삭제했어야 한다

무지성 물량으로 쏟아지는 약점없는 피돼지들 + 너보다 523배 빠르게 달리는 슨퍼 스프린터들은 강제로 전략의 자유도를 낮춰버린다

100라운드? 999라운드? 누구나 시간을 꼴아박으면 갈수야 있겠지

거기에 더는 전략이라는건 존재하지 않는다

기계적으로 라운드마다 혈청을 리필하고 v키를 연타하는 콜붕이뿐 그 이상의 창의성을 기대하긴 힘들다


몇가지 더 있지만 일단 여기까지..


적다보니 또 단점만 꼬집는 좀스퍼거 글로 변해버렸는데

콜드워에서 아예 발전을 안했다는건 아님

다만 아직 많은 문제점이 남아있고 이것들을 트아가 나서서 열심히 고친다면 정말 잘만든 겜으로 변할수 있을거같음

향후 업데이트가 저어어어엉말 중요한데 트아가 열심히 열정을 담아서 유저들의 피드백을 잘 들었으면 좋겠음