잘팔리는 유치뽕짝한 스토리를 만든다 이런게 아님
예전 게임들 보면 캠페인 스토리는 캠페인에서 완전히 끝맺었음. 구모던 시리즈의 자카예프 셰퍼드 마카로프처럼 메인 빌런으로 언급된 애들은 딱 필요한 수준의 카리스마와 존재감만 보여주고 스토리 막판에 죽고 끝남, 즉 기승전결이 깔끔하게 이루어졌음. 당장 앞에서 언급한 3명 전부 게임에서 등장하는 분량은 셋 전부 합쳐봐야 30분도 안될걸? 그런데 역대급 빌런이라는 평가 받잖어
근데 지금은 어떨까?
빌런 캐릭터 맛깔나게 잘 만든거 같으면 회사 내부에서 "이거 멀티플레이어 캐릭터로 출시해서 쭉 오랫동안 끌고가죠" 이런 얘기가 무조건 나옴. 당연히 그렇게 해야 스킨도 팔아먹고 또 다음작까지 끌고가서 계속 우려먹을테니까
물론 이렇게 하면 캐릭터 만들고 스토리 짜는 사람들은 딱 지금 상태 그대로가 캐릭터성이랑 기승전결 완벽하니까 여기서 뇌절치면 ㅈ된다는걸 알고 있음. 근데 문제는 회사 내부에서 이런 설명이 ㅈ도 안먹힌다는거임
사내 회의에서 한쪽은 캐릭터 하나 스토리 뇌절 좀 치고 멀티플레이어 캐릭터로 출시하면 스킨 매출이 매 시즌당 얼마, 분기당 얼마 이런식으로 구체적으로 얼만큼 돈이 되는지 그래프까지 찍어서 이쁘게 보여주는데, 스토리/캐릭터 짜는 애들은 이걸 뒤집을만한 논리를 내세울 수가 없음. 스토리랑 캐릭터 말아먹으면 장기적으로는 프렌차이즈에 악영향 있겠지, 근데 그렇게 해서 언제까지 얼만큼의 매출 타격이 올지는 아무도 알지 못하니까 설명 자체가 안된다는거임.
여기서 잠깐, 이거 어디서 많이 본 레퍼토리지? ㅇㅇ 흔히들 사모펀드같은데서 장기 안목같은거 집어치우고 단기 밸류업만 존나게 할때 보이는 패턴임. 근데 문제가 예전에는 사모펀드에서 엑싯용으로만 쓰이던 이런 전략이 지금은 게임 업계 포함해서 어지간한 업계에서 다 쓰이고 있다는거임.
암튼 이렇게 하면 단기적으로는 매출 더 잘찍혀서 좋아보이진 몰라도 결국에는 장기적인 프렌차이즈 수명을 깎아가는거에 불과함. 근데 매출 이득은 숫자로 뚜렷히 나타나는네 프렌차이즈에 가해지는 브랜드 타격은 숫자로 치환이 안되니까 그냥 묻어가다가 이꼴난거임.
무지개머리에 피어싱덕지덕지한 새끼들도 존나게 문제가 되긴 하지만 게임이 예전처럼 '작품'으로서의 성격은 점차 줄어들고 '사업'의 성격이 너무 강해지고 있는게 근본적인 문제가 아닐까 싶다.
그냥 스토리 작가 차이라 생각함 콜드워 작가는 베테랑 작가였고 모부트 시리즈 작가는 히잡쓴 샌드니거년이고 리부트는 처음부터 끝까지 일관되게 꼴아박았지만 콜드워는 작가가 있을때는 워존 스토리까지 주제의식을 잘 끌고 이어갔음 (페르세우스는 개인이 아니라 사상이다) 블식이는 콜드워 작가가 없어서 꼴아박은거고
ㅇㅇ 그 부분도 크다고 생각함. 콜드워 캠페인이 개쩌는 이유 중 하나가 개인적으로는 멀티플레이어 워존 포함한 장기적인 BM을 유지하면서도 작품성을 지키는 스토리를 만드는데 성공했기 때문이라고 봄. 다만 오히려 요런 케이스가 지극히 예외적인 경우고 대부분은 작품성과 BM 사이의 균형을 지키지 못해서 아쉬울 따름임
"이거 멀티플레이어 캐릭터로 출시해서 쭉 오랫동안 끌고가죠" 조차 못된 해로우 범부년 ㅋㅋㅋ
사실 본스토리에서 안끝내고 소설이나 코믹스에서 중요스토리 진행하는 짓거리는 양키새끼들 유구한 전통이란거임ㅋㅋ 팀포나 스타같이
그냥 기승전결하고 다음작에는 멀티에만 팔면 안되나
사업부가 애미 뒤졌다 이거지
ㅇㅇ 수익모델이 기존에는 패키지 + DLC였는데 보통 스토리 있는 게임의 경우 DLC 스토리는 본겜 스토리랑 별개로 만들어서 만들어서 뇌절 문제가 사실상 없었음. 지금은 시즌패스에 번들형으로 바뀌어서 지속적으로 구매유도를 해야하니까 저꼴로 만든거임. 결론은 너 말대로 작품성과 매출/마진이 반비례하는 수익모델을 채택해서 이꼴난거
고이어좌 그립읍니다