트레이아크가 “근접무장은 밸런스를 망가뜨린다”고 말하면서도 고연사(빠른 발사 속도) 샷건을 계속 내놓는 이유는 사실 개발 철학·유저 데이터·비즈니스 구조가 얽힌 문제야. 정리해보면 다음과 같아:
트레이아크가 밸런스 붕괴라고 말하는 “근접무장(melee)”은
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나이프
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소드류
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한방 근접 무기
등의 즉시 처치가 가능한 무기를 뜻해.
이런 무기는 에임이나 탄약 관리 없이 한 번 닿으면 확정 킬이라서 밸런스 조정이 매우 어려워.
반면 샷건은 총기 카테고리임.
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탄 퍼짐
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유효 사거리
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데미지 감소
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펠릿 수
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ADS 속도
등 여러 변수로 조정 가능함.
즉, 트레이아크는 근접무장은 ‘원히트 킬 확정’이라 밸런스 조절이 불가에 가깝지만, 샷건은 그래도 조절할 수 있다고 보기 때문.
트레이아크 입장에서는 고연사 샷건도 다음 조건 때문에 ‘OP’가 아니라고 보는 경향이 있어:
✔ 사거리가 짧아 맵·교전 위치 의존멀리서는 정말 아무것도 못 하기 때문에, 잘 쓰려면 맵 리딩과 이동 패널티가 큼.
✔ 펠릿 기반이라 데미지 변수가 많음연사가 빨라도 펠릿이 흩어지면 딜 손실 유지 가능.
✔ TTK 경쟁에서 AR/SMG와 구분사거리 5m만 벗어나도 SMG나 AR에게 녹아버리니, ‘가까운 거리 한정 무기’로 취급.
개발자들은 보통
“빠른 연사는 쓰기 쉬운 대신 명중률과 사거리 페널티로 상쇄된다”
라는 철학을 가짐.
“근접무기 = 원히트 킬이라 밸런스 맞추기 매우 어려움 → 최대한 억제
샷건 = 조정 가능한 총기이며, 고연사여도 사거리·명중률로 밸런스 가능 → 출시 계속”
“근접무기 싫다더니 또 근접처럼 사기 같은 샷건 내놓네?”
라고 보이지만, 개발쪽 기준에서는 같은 카테고리가 아님.
이게 마즘?
뭘 저리 어렵게 생각하노 걍 딸깍이들 지원금 주는거 아닌가