(좌 코지마 마사유키 우 츠쿠시 아키히토)
17년 1기 마지막화 방영 때 감독과 한 인터뷰
의역 다수, 내용 생략 있음
Q. 메이드 인 어비스의 스토리를 생각하신 계기, 어비스의 웅장한 세계관을 어떻게 디자인 하셨나요?
츠쿠시: 정말 여러 곳으로부터 영감을 받고 있습니다.
판타지는 던전 계열에 검과 마법으로 싸우는 게 많이 있잖아요?
그래서 그런 게 아닌 판타지를 그리고 싶다고 생각했습니다.
'강철의 연금술사'의 아라카와 히로무 씨의 '은수저'라는 작품이 있잖아요.
농업 고등학교에 들어가 거기서 배운다는 이야기인데 그걸 읽어보면 정말 모르는 것들만 그려져 있거든요.
말을 타면 대지와 일체화된 것 같은 느낌이 든다든가, 키가 커진 것 같은 신기한 기분이 든다든가.
현실에 있는 일인데도 전혀 모르는 것들 뿐이라서 "이건 판타지다!!"라고 생각했습니다.
판타지는 이렇게 그릴 수도 있구나 라고.
처음에는, 일단 일에는 인과가 있기 때문에 제대로 이치가 잡힌 판타지로 만들어 보고 싶다고 생각했습니다.
그 때 우에노의 과학 박물관에 갈 기회가 생겨서 갔었는데, 거기에 나무 한 그루가 전시되어 있었어요.
"이 한 그루 안에 몇만 마리의 생물이 살고 있습니다."라고 설명하셔서 "이거다!"라고 생각했죠.
세계를 계속 넓히는 것이 아니라, 오히려 그 나무처럼 작은 세계를 확대시켜 나가면 재미있는 걸 만들 수 있지 않을까?
그렇게 생각한 것이 계기입니다.
코지마: 그런 의미에서는, 자신이 모르는 세계는 전부 판타지가 되는 거죠.
츠쿠시: 그렇습니다. '메이드 인 어비스'는 읽어주시는 분을 "아, 그렇구만."이라고 생각하게 하고 싶어서 그렸어요.
그것이 전혀 관계없는 거짓말일지라도, 현실감과 설득력을 갖게 하면, 탄탄한 판타지로 만들 수 있구나. (원문: 땅에 발을 붙이는)
코지마: 모르는 세계라는 부분에서는 이세계도 농업의 세계도 어떻게 보면 똑같을 수 있는 거죠.
Q. 의외네요, 메이드 인 어비스의 세계관 구상에 은수저가 도움을 줬다니...
다음 질문입니다, 애니화 이야기를 들었을 때 츠쿠시 선생님, 코지마 감독님은 어떻게 생각하셨나요?
츠쿠시: 솔직하게 말하자면, 처음에는 5분 애니메이션이나 그런 거겠구나 생각했죠. 근데 30분이라고 하는 거예요.
"아, 이거 제정신이 아니구나"라고 생각했죠(웃음).
일동: (웃음)
츠쿠시: 그도 그럴게 이걸 애니화 한다는 건... 이런 거나
이런 거
이런 걸 한다는 거잖아요....
그런 게 제정신이라고는 생각할 수 없잖아요? 그래서 속으로 "진짜 하지는 않겠지..."라고 기대를 안 했죠.
그런 것보다는 만약 애니화 한다면 단행본 페이스를 올려야 하니까 그것만 생각하고 있었네요.
"앞으로 어떡하지..."가 첫인상입니다(웃음).
Q. 가혹하고 괴로운 모험 이야기와 달리 두 주인공은 귀여운 비주얼인데 이건 어떤 목적이 있어서 그런 건가요?
츠쿠시: 아니요, 목적도 뭣도 아니고, 그냥 그림 문제입니다(웃음).
츠쿠시: 원래 저는 고등학교 때까지 귀여운 캐릭터(동글동글한 캐릭터)를 그릴 수 없었어요.
얼마나 사마귀를 많이 붙일까, 그 절단면을 얼마나 리얼하게 그릴까 같은 거에 전념하고 있었습니다.
그러던 어느 날 후배가 들어와서 귀엽고 동글동글한 그림을 그리는데, 그게 주위에서 엄청 평판이 좋더라고요.
"아, 시대가 바뀌었구나" 라는 생각에 그를 끌어들여서 함께 그리게 된 거죠.
그 결과, 그 영향이 지금까지 온 거죠.
애니화 인터뷰라 애니 이야기가 엄청 많았는데 그냥 잘랐음
나는 못 본 인터뷰라 했는데 번역 있을 수도?
위에 있는 어떤 후배는 메인어 어시스턴트도 해줬었다고 함
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잡지 Febri vol.44 (2017년 10월) 인터뷰
메인어는 전 20화로 완결될 예정이었어요(웃음).
Q. '메인어'는 웹코믹으로 시작됐는데 어떤 경위가 있었나요?
원래는 제가 동인지로 그리던 작품을 담담 편집자분께서 읽고 연락을 주신 것이 상업 데뷔의 계기입니다.
"웹 잡지를 새로 만들 예정이니 거기서 연재해 달라"는 얘기였어요.
"1~2번 시켜보고 안되면 자르자" 정도의 느낌이었던 것 같았고, 이쪽도 실험이라는 느낌이었습니다.
그때 기획을 두 가지 생각했는데, 하나는 여러 종류의 힘으로 움직이는 로봇에 여자아이들이 올라타는 군상극이었고,
다른 하나가 구멍으로 들어가는 얘기였어요. 그래서 그 둘을 편집자한테 제시했더니 구멍 쪽이 좋지 않을까요? 라고 하셨죠.
Q. 거기서 뽑힌 작품이 '메인어' 였군요
연재를 하려면 기획서가 필요해서 줄거리나 캐릭터표 같은 자료를 준비했죠. 그 시점에서는 전 20화로 완결될 예정이었습니다(웃음).
지금도 일단, 그때의 플랜에 따라 진행되고 있습니다.
Q. 그 구멍 아이디어는 어디서 왔나요?
게임 회사에 들어갈 정도로 게임을 좋아하고, 그중에서도 던전에 들어가는 게임은 특히 좋아하거든요.
처음에 좋아했던 게임이 '위저드리' 이런 거라서.
Q. 어비스가 7계층으로 나눠져 있다는 건 확실히 게임같은 설정이죠.
처음에 계층으로 나눠져 있는 걸 제시한 이유는, 그게 더 재밌을 것이라고 생각했기 때문입니다.
전체 지도가 보이고 다음이 몇 계층이고 어떤 것이 기다리고 있는가. 살짝 보이는 편이 더 설레잖아요.
'마계촌'이라던가 '슈퍼 씽씽캅'이 그런 것처럼 최종 국면까지 얼마나 남았는지 아는 편이 재밌어요.
그런 생각을 먼저 했고, 나중에 계층이 바뀌면 환경이 급격하게 바뀐다는 설정을 추가했습니다.
그리고 작품 속 세계에서 기술이 발전하는 것에 맞춰 설정도 자세해집니다.
원작 1화에 등장하는 오래된 지도에는 1층이 1000m 정도라고 적혀있지만 나중에 나오는 지도에는 1350m라고 적혀있죠.
기술이 진화하면서 정보도 새롭게 덮어쓰여진 겁니다.
Q. 주인공인 리코와 레그는 원래 콤비였나요?
츠쿠시: 처음에는 주인공은 혼자로 구상했습니다. 소년이 혼자 활약하는 이야기였거든요.
하지만 웹에서 연재를 하려고 할 때 혼자 들어가는 것은 쓸쓸하다, 파트너가 있는 편이 나을 것이다 라고 들어서,
그 주인공이 가지고 있던 소년성 같은 것을 모두 넣은 것이 리코입니다.
리코가 항상 앞서는 것은 그런 이유입니다.
한편, 이세계에 있어서 독자의 감정 이입처가 되는 것이 레그입니다.
어떻게 보면 독자들에게 세계의 창이 되고 있는 거죠.
그리고 '동굴 이야기'라는 인디게임 명작이 있는데, 주인공이 기억상실에서 깨어나는 걸 시작으로 자신이 로봇이라는 걸 점점 깨닫게 됩니다.
자신이 대체 무엇인지, 동굴이라고 생각했던 것이 동굴이 아니었다던가. 그런 분위기가 레그의 설정에 반영되었다고 생각합니다.
굉장히 강하고, 미스터리한 면이 있고, 자신이 가진 수수께끼를 풀기 위해 앞으로 나아간다는 그런 것들이.
Q. 리코는 무엇을 위해 어비스의 끝을 향하는가. 일단 어머니를 만나기 위해서라고는 합니다만, 아무래도 그 뿐만은 아닌 것 같습니다.
그렇네요. 어떻게 보면 리코는 조금 미쳤죠. 말하자면 리코에게 동경의 장소가 눈앞에 있으니, 위험이 기다리고 있다는 것을 알더라도 미친 듯이 가고 싶은 겁니다.
유일하며 가장 큰 오락이 눈앞에 있기에, 아무리 위험한 일을 당하든 리코는 마음속 깊이 즐기고 있어요.
'어비스 중독' 같은 거죠. 다른 인터뷰에서도 얘기한 적이 있습니다만, 리코는 두근거리는 자살을 선택해 버리는 아이입니다.
만져보고 싶고 맡아보고 싶고 여러 일을 경험해보고 싶은 거죠. 그걸 가장 잘 표현하는 장면이 식사 장면입니다.
리코는 먹는 것을 주저하지 않아요. 자신이 죽으면 그때까지 번 돈과 캐낸 유물, 명예마저도 전부 버려야 하죠.
하지만 먹는 것과 경험하는 것은 죽어도 가져갈 수 있다고 생각하는 거예요. 자신의 것이 되어 있으니까요.
리코는 "안 돼"라고 하면 저지를 아이죠. 정말 민폐인 녀석입니다(웃음).
독자로부터의 반응에서 본도르드는 태어났다.
Q. 그리다가 반응이 잡힌 것은 언제쯤일까요?
2권 도중 오젠이 나온 즈음부터입니다. 그때쯤 게임 회사시절 동기와 만날 기회가 있었는데요, 그 사람이 코이케 카즈오 선생님의 사숙에 다니고 있었어서
코이케 선생님의 책을 엄청 추천 받았어요. 그래서 가벼운 마음으로 읽기 시작했는데 이게 재밌었어요.
일단 자기가 어떤 사람이고 어떤 만화가를 배출했는지 코이케 선생님의 자랑으로 시작되는데, 거기에 "드라마 만드는 데 고민하지 말아주세요"라고 적혀있었죠.
"팔리는 캐릭터 만드는 법을 알려줄 테니 그걸 먼저 해보고 고민해줬으면 좋겠다" 라고.
쓰여져 있는 내용은 상당히 당연한 것이기도 합니다만, 코이케 선생님은 그 당연한 것을 언어화하고 체계화하고 있었습니다.
모두가 감각으로 하고 있는 일을 세세하게 적어둔 거죠. 아까 한 자랑도 코이케 선생님이라는 캐릭터에 관심을 갖게 하기 위한 수단이었습니다.
그래서 그걸 읽고 만든 캐릭터가 오젠과 마르르크입니다. 사실 오젠은 처음에는 몸이 큰 할아버지라는 설정이었어요.
조용하지만 리코와 레그에게 엄격하고 많은 것을 알려준다. 그런 식으로 생각하고 있었습니다만, 코이케 선생님의 책을 읽은 후에 다시 보니 "이러면 안된다"라고 느꼈죠(웃음). 이른바 "캐릭터가 서있지 않다"라는 느낌이었어요.
Q. 그래서 그 거구가 사실 여자고 심지어 이상한 머리를 하고 있다는 설정으로...
코이케 선생님에 따르면, 캐릭터에는 수수께끼가 필요하다고 합니다.
이 캐릭터는 무엇을 하면 행복하고, 무엇을 당하면 싫어하는가. 그런 것들을 다 고려해서 외형을 만듭니다.
그렇게 만든 캐릭터는 반드시 재미있는 캐릭터가 되고, 그 캐릭터들끼리 부딪히며 드라마가 탄생한다.
그러니 일단 무엇보다 매력적으로 보이는 캐릭터가 중요하다고.
리코와 엄마에게 무슨 일이 있었는지, 그걸 생각하다 보니까 오젠이라는 캐릭터가 보이더라고요.
마르르크도 마찬가지입니다. 마침 그 에피소드를 그리고 있을 때 "'메이드 인 어비스'인데 메이드는 안 나오네요" 라는 얘기를 몇 번 들었어서,
그럼 나오게 해주마.라고 생각해서 그렸습니다.
게다가 일반 메이드를 그냥 내보내는 것만으로는 재미없으니까 성별을 모호하게 했습니다.
누구의 취향으로 마르르크는 저렇게 생겼을까, 그런 생각을 하면 갑자기 재밌어지잖아요.
Q. 혹시 나나치도 같은 맥락에서 만들어진 캐릭터인가요?
네(웃음). 나나치의 입버릇도 캐릭터를 세우기 위한 수단 중 하나로, 인간에게는 본인조차 깨닫지 못하는 버릇이 반드시 있죠.
그 부분을 그려서 행동에 녹여내면 캐릭터가 일어서는 거죠.
Q. 나나치는 인기가 많은 캐릭터죠. 그런 반응은 역시 작품에 반영될까요?
반영하네요. 아무도 없는 곳을 향해 그림을 그리는 건 벽을 향해 공을 던지는 것과 같아서, 역시 반응이 있는 편이 더 기쁩니다.
본도르드는 그런 반응에서 나온 캐릭터예요. 오젠의 에피소드를 그린 후 게시판이나 독자들의 반응을 보니,"'메인어'에 나오는 어른들은 무섭게 생겼지만,
그래도 모두 아이들을 생각하는 좋은 어른들 뿐이다."라는 글이 보이더라고요.
그래서 진짜 끽소리도 안 나오는 악역을 만들어보자는 생각을 했고 거기서 본도르드의 성격이 정해졌죠.
이것도 애니 얘기 있었는데 자름
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편집자는 신이다
다 거르고 제목 '헬로 어비스' 빠꾸 먹인 게 제일 다행,,
길게 뽑힌 분량 오젠의 생김새 나나치의 등장 거의 모든게 편집자의 입김이 닿음
진짜 구라안치고 겐고로보다 남자 잘 따먹을거 같이 생겼음 - dc App
이거 작가 왜 게이아님?
캐릭터가 귀엽지 않았다면 지금같은 인기는 얻지 못하더라도 흠결없는 명작으로 칭송받았을까 아님 그냥 묻혔을까