잘 나가는 남초 소년만화는 고인물인데 반해
요즘 나오는 여초 소년만화는 예전만큼 대박은 못 쳐도 중박~평타는 친다는 거였음.
평타 치는 소년만화는 남초/여초 비율이 거의 반반.
근데 좀 걱정되는 건 여초 소년만화는 (예전 같았으면 동인녀 2차 창작에서나 다뤘을 법한) 캐릭터 관계성 묘사의 비중이 높다는 거.
하이큐처럼 팀플레이가 중심인 만화는 슬램덩크가 그랬듯이 훈련 에피소드를 통해 관계성을 묘사하면 장르적 순수성이 지켜지는 반면,
나히아, 귀멸, 청엑처럼 목숨 걸고 싸우는 게 중심 내용인 만화에서 그런 일상적이고 소소한 내용이 섞여버리면 순수성이 떨어져버림.
그 때문인 건지 전성기 소년만화의 폭발력이 안 나온다고 봄. (나만 그렇게 느끼고 여자들은 이게 좋은가 보지만.)
내용이 옆길로 새지 않고 중심을 딱 지켜서 진지한 비장미를 내뿜는 소년만화를 다시 보고 싶음.
해당 댓글은 삭제되었습니다.
마치 갑분싸 개그처럼...
소년만화 배틀물이면 처절하게 존나 싸우는걸 보고싶은데, 요즘 배틀물 보면 bl 엮을 건덕지만 존나 많음
그걸 또 좋다고 주워먹는 부녀자들 보면 모에뽕빨물 빨아제끼는 남덕이 이렇게 비춰지겠구나 싶음.
나히아는 왤케 인기많은지 모르곘음 초판 한정 뭐시기 붙은건 예약 하루만에 다 나가대
ㅇㅇ 그래서 알라딘 세일즈 포인트 살펴보면 나히아는 신간 한정판만 7만 찍고 나머지는 1만 언저리더라. 사실 이런 숫자 얘기도 포함해서 글 쓰다가 너무 길어져서 지웠던 것ㅋㅋ
사실 한정판이래봐야 책갈피가 전부인데...... 걍 1화부터가 남캐 둘 엮는 걸로 시작해서 인기 많은 거 아닐까. 그걸 보고 남덕은 학폭을 떠올리고 여덕은 SM플레이를 떠올리는듯.
여초 소년 만화라니 먼가 말이 웃기게됬네
아다치 미츠루, 타카하시 루미코부터가 소년만화에 소녀적인 감수성 섞은 하이브리드인걸. 하이브리드가 나쁜 건 아닌데 액션만화 장르에선 아직 남성성과 여성성 통합이 덜 된 것 같음... 이누야샤도 알라딘에 보이는 성비는 여초고. 난 칼 말고 이누야샤가 강해지는 걸 보고 싶었다고......
난 중심하고 떨어진 전개가 완급조절이라고 봄 계속 싸우면 첫 번째로 독자가 지침. "순수성이 떨어진다"라고 하면 일견 안 좋은 걸로 보이는데 오히려 일상의 삽입이 장르의 긴장도를 유지시킬 수 있는 아주 효과적인 도구인 셈
이전 남초 소년만화에 일상 묘사가 없었단 건 아님. 여초화 되면서 그런 곁가지가 늘어났다는 거. 스포츠물에서 훈련 에피로 숨 돌리는 건 ㅇㅈ하는데 나히아에서 뜬금없이 캐릭터별 기숙사 묘사하는 데 지면을 그렇게나 많이 할애한 건 기가 찼음.
왜냐면 그게 캐릭터성을 살리는 방법 중 하나로 널리 받아들여졌기 때문임. 배틀물이니까 배틀물에서만 캐릭터의 능력을 발휘한다는 건 너무 경직된 거지 차라리. 나히아의 문제는 배틀물 외적인 모습이 문제라기 보다는 만화 자체의 재미가 문제라서 까일 부분이 한두 군데가 아니다만
예컨대 아티스트나 아이돌의 사생활을 궁금해하는 거랑 비슷함. 예전엔 tv에 나오는 모습으로 족했지만 요즘엔 유튜브든 개인 방송이든 tv에서 보여지는 모습만으로는 만족을 못하는 거지. 이런 궁금증은 차라리 만화나 애니가 더욱 먼저고. 흔히 2차 창작으로 소비되는 양상을 보면 if 라고 가정해서 기존 배틀의 다른 결과를 내놓거나, 아예 배틀이 아니라 '일상'으로 재생산되는 것도 흔하지 동인지에선. 배틀물에서의 활약만으로는 독자들이 갈증을 많이 느끼게 됐고, 그래서 일상 파트를 추가했더니(더러는 그 분량이 너무 많다고 느낄 정도지만) 물고 빨기 시작하고 무엇보다 돈이 된다는 거.
더 요약하자면, 수직적인 관계를 극복하는 게 배틀물의 핵심인데 여초 소년만화에선 수평적인 관계 묘사.. 심각한 갈등으로 번지지 않는 이상적인 관계 묘사의 비중이 비교적 큰 것 같음.
그런 수평적인 관계의 장점은 일단 분량 늘리기가 쉽고, 무엇보다 캐릭터 pr이 다양한 방식으로 가능하다는 점이 있음. 배틀에서 보여주는 모습과 다른 의외의 모습, 캐릭터끼리의 케미, 수직적인 관계에서는 묻히기 마련인 조연 캐릭터들의 잦은 출연 등등. 지금 음악의 대세가 흑인음악인 것처럼 배틀물에 있어 수평적인 관계가 흔한 이유도 분명 있는 거지 소비자들의 욕구와 관련해서. 독자가 원하지 않으면 그렇게 할 이유가 없으니까. 특히 배틀물처럼 독자 반응이 민감한 장르면 더더욱 그렇겠고.
아즈마 히로키 말대로 이제는 DB 특히 캐릭터를 소비하는 시대라는 걸 주안점으로 두면 될듯. 어째서 많은 캐릭터를 다양하게 보여주려하는지, 딱히 별 것도 아닌 조연의 디자인에 신경쓰고 개성을 부여하는지.
서사보다 캐릭터성 내지는 모에를 소비하는 게 대세라는 아즈마 히로키의 진단엔 나도 동의하지만 각종 미연시나 동프, 페그오 같은 게임과 달리 만화는 이야기를 담는 매체이기 때문에 서사를 경시할 수 없고, 그런 DB 중심의 시시콜콜한 내용이 전체 플롯에서 무슨 역할을 하느냐는 비판을 피할 수 없음. 포스트모더니즘이 늘상 받는 비판이 있음. 그렇게 해체하고 또 해체해서 결국 말하고자 하는 바가 뭐인가. 수평적이고 이상적인 관계에선 아무 담론도 안 생김. 서사는 갈등이 필요하고, 갈등은 미시적이든 거시적이든 수직적인 관계에서 드러남. 수직적인 관계에 초점을 둘수록 이야기가 무거워지고 울림이 생긴다고 봄.
아니지 수평적인 전개가 증가했다는 건 결코 수직적인 관계가 종식 됐다는 게 아님. 앞서 말했듯이 이걸 안배하는 게 완급 조절이라면 배틀물에서 언제까지고 일상만 내놓을 수도 없는 노릇. 캐릭터 pr은 말그대로 홍보일 뿐이지 이게 서사에 있어 끼치는 영향은 지적하는 것처럼 미미함. 근데 그 수직적인 관계를 통해서 캐릭터를 빨리 소비할 필요는 더더욱 없다는 거지.
수직적인 관계에서도 캐릭터성(혹은 상품성)을 드러낼 수 있겠지만 적어도 수평적인 관계를 삽입했을 때보다 소비가 빠르다는 건 자명함. 즉 '더 보여줄 수 있는데' 수직적인 관계를 굳이 택할 필요는 없음. 이런 수평적인 관계가 증대하면 할 수록 장르의 본질이 흐려지는 것도 맞음. 다만 이러한 비교는 현재의 배틀물(장르)과 과거의 배틀물(장르)을 비교했을 때 지적되는 거고, 요즘엔 흔하니까 딱히 단점으로 작용한다고 보지 않음. 밀도 있는 배틀물을 원할 때는 분명 아쉬움이 남겠지만 그러나 대세는 그러한 밀도에 치중하는 배틀물이 아니라는 거 이미
ㅇㅇ나도 종식됐다고 한 적 없음. 남초보다 여초에서 수평적인 곁다리 내용이 더 많은 거지 새롭게 등장한 게 아님. 이런 완급조절은 이전부터 있어왔는데 수평적인 내용, 특히 서사와 무관한 내용이 늘수록 네 말대로 소비하는 속력이 느려짐. 캐릭터 소비든 이야기 소비든 속력이 떨어지면 몰입감도 떨어지는데, 주간연재의 강점은 빠르게 밀어붙이는 전개로 다음주가 기다려져 안달 나게 만드는 거라고 봐서 몰입감 떨어지는 걸 문제시 할 수밖에 없음. 무슨 만화든 1화에서 독자한테 약속하는 게 있음. '주인공이 무슨 동기로 뭘 추구하는 이야기인가.' 이 주제로부터 벗어날수록 배신감 느끼고 하차하는 독자 생기는 건 충분히 지적할만 함.
"서로 다른 거지 틀린 게 아니에요"라고 하면 할 말 없고(...) 이런 식으로 달라졌을 때의 문제점을 지적한 거임. 문제점 없는 완벽한 구성이 세상에 어디 있겠음.
그건 감안하는 거지. 까놓고 말해서 재밌으면 계속 보는 거니까. 즉 거기에 실망을 느끼는, 다소 고전적인 방식의 배틀물(장르)을 원하는 독자들이 떨어져나가더라도 현재 이 방식이 유행하는 건 그치들을 포섭하지 못하더라도 이득이니까, 더 많은 독자들은 그러한 걸 원하거나, 원하지 않더라도 알아서들 감안하는 거니까 라는 해석이 가능함. 난 작가나 편집부와 거리가 아주 멀다만 만약 이러한 비판이 있다치면 솔직히 귀담아 듣지는 않을 거임. 이미 널리쓰이는, 즉 어느 정도 보장된 방식을 버리라는 건데 작가주의 짙은 만화가 아니라면 대세를 거스를 마땅한 이유가 없음
그래서 나는 이 비판이 실익이 딱히 없다고 생각함. 이 비판은 분명 유효한 점이 있고 특히 과거의 배틀물(장르)와 비교하면 두드러지게 되는데, 그걸 작가나 편집부가 모를 것 같진 않고(아무리 온갖 욕을 먹어도 일단은 그걸로 먹고 사는 프로들인데). '실험적'이라고 해야 할 정도로 현대에선 낯선 이 작법을 차용하기엔 잃는 게 너무 많음.
예를 들어 존 윅의 스토리가 빈약하다 라는 비판과 비슷함. 존 윅은 분명 스토리가 빈약하고 아주 액션에 무게를 뒀기에 자연스레 스토리는 뒷전임. 근데 그건 의도한 거란 말이지 감독 및 제작진들이. 스토리가 빈약하다는 비판은 틀린 말은 아니지만, 마찬가지로 실익이 없음. 그것보다 우선시 되는 의도가 분명하니까. '구태여' 스토리에 대하여 왈가왈부를 해도 공허하다는 말이지.
처세는 실무자들이 알아서 할 테고.... 소비자 입장에선 "와 이거 좋다~" "아 이거 싫다~" 수준에 머물러도 좋겠지만 그래도 기왕이면 나름대로 객관적인 평가를 내려보자는 거임. 그리고 이 글은 A에서 B로 바꼈을 때 '잃은 것'에 대해 쓴 것이기 때문에 '바뀐 덕에 얻은 것'이 시장에서 통용되는 중이라는 건 내 주제랑 별 관계 없는 주장임;
요약하자면 그 잃은 것이 현재 받는 대우?에 대해서 말하는 거. 잃은 것은 어째서 잃게 됐는가 하는 것도 따져본 거고
존윅은 첨부터 드래곤볼급으로 단순한 플롯을 약속했고 그걸 충실히 이행했음. 심지어 시리즈를 거듭하는 내내 일관적으로 심플한 플롯에 화려한 액션을 보여줌. 스토리가 빈약한 걸 문제시 한 게 아니라 스토리가 중구난방, 지리멸렬해지는 걸 문제시 한 거지. 그리고 '실익'도 이 글의 주제랑 관련이 없음.
너가 스토리가 빈약한 걸 문제삼는다는 게 아니라 '애초에' 주안점으로 두지 않은 부분에 대해서 비판을 하는 게 공허하고 딱히 실익이 없다는 말임.
애초에 뭘 주안점으로 기획한 만화인지는 작가랑 편집부만 알고 있는 거고, 난 소비자로서 1화에서 표현된 바만 볼 수 있기 때문에 작가가 이야기를 전개할 때 1화에 대한 책임을 갖고 거기에 초점을 둬주면 좋겠다는 거임. 설렁설렁 전개해도 1화에서 제시한 틀에서 벗어나는 짓은 무책임하다는 거.
애매하게 주안점이라고 하면 작가나 편집부만 아는 거겠지만 적어도 잦은 수평적 관계의 등장이 시사하는 것, 예시로는 존 윅의 스토리 간소화가 있는데 이는 밀도있는 서사나 전개를 포기하겠다는 걸로 해석해도 되는 거 아님? 내가 말하는 주안점은 고전적인 배틀물(장르) 전개가 아닌 현대적인, DB 위주의 배틀물(장르)을 선택했다는 걸 뜻함. 그리고 그런 불평은 솔직히 어쩔 수 없는 거지.
그래서 실익이 없다는 거지. 불평불만 가질 수 있고 그걸 표출하든 말든 아무 상관 없는데, 이게 작가나 편집부에게 전달되냐 안 되냐의 문제가 아니라 현재의 메타와 동떨어져 있어 변화를 불러일으키지 못한다는 점에서 꺼냈음.
그럼 님이 지금 이런 흐름을 쉴드 치는 건 무슨 실익이 있어서 하는 짓임?
똑같이 의견 교환에 불과함 자기 생각이나 말하는 거지. 그리고 쉴드라기보다는 일종의 불가피함이라고 생각함
'사람들은 좋다고 하는데 뭔 말이 그렇게 많냐' 이건 의견이 아니라 걍 뻗대는 것 같은데.. 에휴
너의 의견과 직접적으로 반대되는 거니까 너가 감정적으로 느끼는 거에 불과함. 니가 기분이 나쁘니까 의미를 부여해서 나를 나쁜놈으로 몰아가고 있는 것에 지나지 않음.
개인적으로는 걍 시대의 흐름이라고 생각함 - dc App
본인 생각으로는 점프 편집부가 원나블이후로 삽질만해대서 제대로된 신인도 못파낸게 메인 이유고 그 좆밥신인들 어케든 써볼려고 일단 팔리는 트렌드 위주로 편집부에서 주입식교육을 좀 때려박은거 같음 - dc App