시나리오면
만화보다는 RPG에 가까운 구성, 강적과 조우했을때 '응당' 싸우지 않고 태양권을 쓰고 도주해버린다거나 나메크 장로집에서 '렙업 노가다'를 한다던가 주인공(용사) 없이 만화가 진행되고 전투력이 낮지만 사기스킬로 압박해온 기뉴특전대나 크리링, 프리저를 잡기 위한 자해 꼼수,지구의 드래곤볼로 나메크 드래곤볼의 부활 등 시나리오가 닳고 닳은 야리코미 게이머스럽게 진행되는데, 토리야마는 일본 국민RPG 드래곤 퀘스트 제작에도 관여를 하고 있다.
이때 연재연도가 1990~91년으로 드래곤 퀘스트 4가 나올때였는데 DQ4의 막보스 데스피사로 또한 4번의 '변신'을 한다는것도 흥미로운점(물론 피사로는 변신이라기보단 변이에 가깝다)
액션 연출면
이때 특히 3차원적인 공방 연출이 잦았는데, 이전과 이후(셀 등장)의 드래곤볼은 2D 육탄 격투(투다닥 투다닥)와 CG컷씬 스러운 필살기 대결의 2패턴으로 전투씬이 좁혀지지만 프리저편~초기 인조인간편에서는 3차원적인 방향에서,지면의 한계상 대각선에서 공격하는 모습을 많이 보여준다. (정확히는 초사이언의 모양이 완전히 먹칠만 없앴던 부분까지. 피콜로의 마공포위탄 이후부터 작가는 이런 대각선 공격을 거의 없앤다. 신기하다.) 기습 공격의 표현 또한 기존 오공과 프리저가 있던 프레임 앞에 피콜로를 그려넣는 앞으로 보내기와 프리저 뒤에서 오공이 드롭킥을 내다꽂는 뒤로 보내기같이 직관적으로 표현하고 있다.
프리더때가 스토리 전투씬 밸런스 제일 좋았음 ㄹㅇ
솔직히 10배 계왕권이 한계였다면 밸런스가 우주로 가진 않았을텐데.. 프리저 400만 초사이언 500만 선에서 끊을수있었던. 오공 전투력의 1/20 미만이 되버린 베지터,50% 파워 프리저가 전투력 100만 피콜로 기습에 날아가는거나 이런게 너무 비합리적임
토리야마 입장에선 이게 끝이다 생각하고 파워밸런스 생각안하고 막 질렀을텐데 어림도 없지 바로 인조인간편 오픈~!!
맞아 언제부터 투타닥 퍼벅으로 땡처리해서 너무 아쉬웠음