시나리오면
만화보다는 RPG에 가까운 구성, 강적과 조우했을때 '응당' 싸우지 않고 태양권을 쓰고 도주해버린다거나 나메크 장로집에서 '렙업 노가다'를 한다던가 주인공(용사) 없이 만화가 진행되고 전투력이 낮지만 사기스킬로 압박해온 기뉴특전대나 크리링, 프리저를 잡기 위한 자해 꼼수,지구의 드래곤볼로 나메크 드래곤볼의 부활 등 시나리오가 닳고 닳은 야리코미 게이머스럽게 진행되는데, 토리야마는 일본 국민RPG 드래곤 퀘스트 제작에도 관여를 하고 있다.

이때 연재연도가 1990~91년으로 드래곤 퀘스트 4가 나올때였는데 DQ4의 막보스 데스피사로 또한 4번의 '변신'을 한다는것도 흥미로운점(물론 피사로는 변신이라기보단 변이에 가깝다)

액션 연출면

이때 특히 3차원적인 공방 연출이 잦았는데, 이전과 이후(셀 등장)의 드래곤볼은 2D 육탄 격투(투다닥 투다닥)와 CG컷씬 스러운 필살기 대결의 2패턴으로 전투씬이 좁혀지지만 프리저편~초기 인조인간편에서는 3차원적인 방향에서,지면의 한계상 대각선에서 공격하는 모습을 많이 보여준다. (정확히는 초사이언의 모양이 완전히 먹칠만 없앴던 부분까지. 피콜로의 마공포위탄 이후부터 작가는 이런 대각선 공격을 거의 없앤다. 신기하다.) 기습 공격의 표현 또한 기존 오공과 프리저가 있던 프레임 앞에 피콜로를 그려넣는 앞으로 보내기와 프리저 뒤에서 오공이 드롭킥을 내다꽂는 뒤로 보내기같이 직관적으로 표현하고 있다.