REVERB
디케이 (DECAY)시간 : 서스테인 까지 가는데 걸리는 시간 소멸되는 시간이라고 생각하면 된다
프리딜레이 (PREDEALY) : 처음에 리버브가 안 먹히는 시간 0으로 하면 소리가 시작되자마자 바로 먹힌다고 생각하면 된다
WET이랑 DRY는 쉽게 말하면 리버브는 공간계 이펙트임 건조한 소스를 촉촉하게 만들어주기 위한 거라고 생각하면 된다
DRY로 돌릴 수록 리버브를 안 먹고 wet으로 올릴수록 리버브를 먹는다
디퓨전 (DIFFUSION) : 공간감의 사이즈라고 생각하면 된다
그 리버브의 분포를 얼마나 넓게OR좁게 가나 생각하면 된다
Compressor 컴프레서 사용방법 (컴프레서는 압축의 의미로 생각하는거 보다는 볼륨페이더의 소리를 줄이고 키우는 속도라고 생각하면 좋다.)
컴프레서
(다이나믹 레인지)=소리의 크고작음
장비가 처리 할 수 있는 가장 작은 소리와 큰소리의 범위.
사용목적- 다이나믹 레인지를 줄이기 위해서 사용된다.
지정해놓은 값 (Threshold) 보다 넘어가는 볼륨을 줄여주는 것
그렇게 되면은 내가 지정해놓은 레벨보다 작은 레벨은 건드리지 않으면서 넘어가는 애들만 줄이게 되고
평균레벨이 좋아지게 됨으로써 결과적으로는 레벨이 일정하게 되어 소리가 고르게 잘들린다.
컴프레서는 크게 4가지 정도 있다
1.Threshold (트레숄드)
Threshold는 컴프레서가 작동하기 시작하는 값이라고 생각하면 된다.
지정해 놓은 레벨까지 음량의 레벨을 내려준다고 생각하면 된다.
단,Threshold 는 Ratio의 비율이 1:1 일 경우 바로 통과만하게 된다. 즉(작동하지 않는다고 봐도 무방하다)
2.Ratio(레이시오)
Ratio는 컴프레서를 얼마나 압축할지(비율)의 값이다. (어디서부터 컴프가 걸리게 할것인지 값을 정하는거)
Threshold를 넘는 레벨에 대해서 몇대 몇으로 줄일 것인가 라는 뜻으로
얼마나 더 많은 양으로 혹은 적은 양으로 누를 것인가 라고 생각하면 이해하기 편하다.
3.Attack(어택타임)
Attack time은 컴프레서가 작동하기까지의 (지연)시간이다.
(꿀팁) 소리의 트래지언트(어택감)을 살리기 위해서는 어택을 뒤로 밀면 좋다.(샘플이나 vst의 따라서)
4.Release(릴리즈타임)
Release time은 컴프레서가 다시 원래의 소리로 다시 회복되는 시간이다. 즉 컴프레서가 꺼지는 시간이라고 보면 된다
GR(Gain Reduction) 컴프레서가 어느정도 걸리는지를 확인 할수 있는 레벨 미터.
컴프레서가 작동할때에 걸리는 양에 따라서 미터의 불이 위에서 아래로 혹은 오른쪽에서 왼쪽으로 움직이는걸 볼수 있다.
컴프레서는 이러한 방식으로 피크레벨로 부터 시그널(소리신호)와 장비를 보호하고
다이내믹 레인지를 줄여 듣기 편하게 만들어 레벨을 안정적으로 만들고 키워주는데 목적이 있다.
+우리가 알고있는 리미터,맥시마이저 등도 기본적으로 컴프레서의 원리와 같다
모르고 걸지말고 알고 걸자
ps.리버브에서 EQ 잡을때 저음역대랑 고음역대는 커팅해주는게 좋음 ㅇㅇ
상황에따라 다른데?
그치 근데 어느정도 커팅은 무조건 해야 좋아
소리가 확 맑아짐 ㄹㅇ - dc App
상황에 따라 다름 - dc App
자연스러운 공간감 주고싶으면 로우하이컷은 필수임 상황에 따라 다른게 아니라 실제로 음의 반사 과정에서 하이로우가 컷되기 때문
다만 공간감목적보다 조금더 크리에이티브한 사운드를 만들기 위함이라면 걍 좇대로 쓰는거지
음악이 아니라 효과음처럼 앰비언스를 내고싶으면 안깎기도 하긴 함
이딴 기초적인거 모르는새끼가있냐? - dc App
쓰다보면 감으로 익히는거 맞지?
컴프의 어택은 프리딜레이 처럼 지연시간이 아니라 레시오 비율의 볼륨으로 도달하는 시간을 정하는거다