별건 아니지만, 제가 믹스를 해오면서 창작자가 직접 믹스할 수 있게하려면
어떤 내용을 전달해야할까? 라는 것이 고민이었는데, 모쪼록 시간을 내서 연재식으로 작성해볼까합니다.
도움이 될만한 내용들이 있으시면 잘 받아들이셔서 본인의 음악을 더 업그레이드 할 수 있는 글이 되거나
아니면 어떠한 자극이 되었으면 좋겠습니다. ㅎㅎ 잘 읽어주세요.
01. 믹스 전 준비해야하는 것들
- 1. AUDIO DATA로 변환
- 당연한 말일수도 있겠지만 CPU 리소스의 효과적인 사용을 위해서 믹스는 새 프로젝트에서 시작하는 것이 좋습니다.
이를 위해서는 일단 작,편곡 프로젝트, 레코딩 프로젝트로 부터 파일을 익스포트해야하는데, 유의할 점이 있습니다.
① 개별 VSTI의 출력이 PEAK를 넘어서진 않는지 확인.
- 이 말은 트랙이 0페이더 상태에서도 디지털 피크인 0dBFS를 터치 하지 않는지 모니터링하란 뜻입니다.
만약 0페이더에서 피크를 쳐버리는 악기가 있다면 VSTI 악기 내부의 OUTPUT을 줄여 의도치 않은 THD개입을 막아야합니다.
② 이러한 사항은 개별 오디오클립에도 적용이 됩니다. 트랙 하나 하나를 0페이더로 놓고 피크를 넘어가는 클립이 있다면
클립게인 또는 리젼게인등을 조절하여 디지털 피크를 넘어가지 않게 정리해서 가져와야 합니다.
③ 창작에 필요한 이펙트를 빼고는 모두 바이패스.
- 간혹 창작에 없어서 안될 톤을 잡아놨거나, 믹스 하기 전 미리 창작에 필요한 이펙트를 걸어둔 경우를 제외하고는
데이터소스를 최대한 SuperDry하게 가져가는게 좋습니다. 공간 계열 또한 가능하다면 후 순위로 미루어 나중에 구현하는 것이 좋습니다.
(다이나믹 이펙팅을 할때 공간계가 커지면서 의도치 않게 서스테인 트렌지언트가 많이 들러 붙을 수 있기 때문)
④ 어쿠스틱 데이터의 위상문제(Drums)
- 녹음된 드럼 데이터나 어쿠스틱 데이터들은 위상 문제가 필히 발생하기 마련입니다.
전달받은 입장에서는 어떻게 위상을 맞춰야 하는지 판단이 흐려질 가능성이 높으므로 미리 정리해두는 편이 좋습니다.
중요한 것은 데이터는 합칠수록 힘이 더 붙어가도록 위상을 반전 시켜가며 작업해야 한다는 것입니다.
특히 킥이 그런 경우가 많은데, 이 과정도 반드시 신경써서 처리해줍시다.
(다만, DryMix때 엔지니어가 보통 확인합니다)
④ 마지막으로 편곡 체크
- 좋지 않은 편곡으로 사운드가 뭉치거나 과도한 레이어 혹은 쓸데없는 데이터가
음악에 포함되진 않는지 잘 살펴봅니다. 사실 좋은 편곡과 잘 정리된 사운드는 많은 이펙팅이 필요하진 않습니다.
본인의 믹스를 탓하기 전에 본인의 편곡은 어떤지부터 살펴보세요.
※ 요약 : AUDIO DATA로 변환한 모든 클립이나 리젼들이 전부 정상적인 데이터 (피크를 넘어서지 않는) 로 뽑을 수 있도록 합니다.
48khz/32bit 로 오디오 데이터를 익스포트하여 48khz/32bit로 믹스를 하는 상황에선 어느 정도 신경 쓰지 않아도 되는 부분이나
(AD를 통하여 가는 트랙킹이나 레코딩제외)
꼼꼼하게 정리하는 습관을 들입시다.
- 2. 데이터 셋 정리
믹스 전 데이터 정리는 아주 필수적인 과정으로 반드시 정리해야 합니다. 더 깔끔하고 잡음이 느껴지지 않도록
믹스전 러프하게 정리하지 않은 데이터에는 비 음악적인 데이터가 많이 포함되어 있습니다.
자칫 이걸 그대로 데이터로 활용하게 되면 이 아이들은 겉잡을수 없이 불필요하게 커져 추후 믹스에서 청취를 방해하는 요소가 될 수도 있습니다.
따라서 우린 본격적인 믹스를 시작하기 전 반드시 쓸모없는 데이터를 정제해야 합니다.
요새는 Izotope사의 RX라는 좋은 툴이 발전하여 침 소리(침착맨아님), Hum, Hiss나 Click등을 어느정도 손쉽게 제거할 수 있습니다.
(Element버전이라도 가지고 있으면 참 도움이 많이 되는 플러그인입니다)
또한 레코딩 앞뒤의 잡음 등은 클립을 전부 일일히 잘라서 Fade In, Fade Out하는 것 만으로도 쉽게 쓸데없는 노이즈를 줄일 수 있습니다.
만약 앰비언스가 정말 필요한 상황이고 분할 녹음을 해서 앰비언스가 중간중간 끊기는 상황에는 역시 RX를 사용하여 Ambience 매칭을 해서
원하는 데이터 셋을 얻도록 노력해야합니다.
- 3. 개별 파일(트랙)의 이름 정리
데이터가 Inst32, Inst12 이런식으로 되어있으면 좋아할 사람이 아무도 없습니다.
이렇게 저장해놓으면 외우지 않는 한 계속 어느 악기인지 확인해야하므로 트랙 네임정리는 기본 중 기본입니다.
쉽게 정리하는 방법은 (번호+악기이름+주법이나 특징)으로 정리하는것입니다.
01 Kick
02 Snare1
03 Snare2
04 Hihat
05 Drum Texture
06 Perc1
07 Perc2
08 E.Bass
09 AP
10 EP
11 E.Gtr Clean
12 E.Gtr Palm mute
13 E.Gtr Oct
14 Fx Impact1
등으로 위와 같이 정리하는 것이 좋습니다. 어느 프로젝트에서 불러와도 순서가 꼬여서 다시 정리하는 일이 없도록!
이는 예시이지만 트랙을 보고 단번에 많은 사람이 알아볼 수 있도록 정리하는 것이 좋습니다.
- 4. 악기나 보컬의 튠 정리
요새는 작곡가도 기본 튠 능력이 필수입니다. 큐베이스의 경우에는 Variaudio등 좋은 툴이 있고 DAW마다 튠 작업이 가능한 툴들이 있습니다.
튠은 믹스작업이 아니며 에디팅 작업입니다.
가능하면 가창자나 프로듀서와 함께 튠을 하는 것이 좋습니다.
믹스 전 튠 작업은 기본입니다.
또는 이 작업을 다른 프로젝트 (Tune Edit Project)로 관리하는 것도 하나의 방법입니다.
02. 믹스를 시작하며
자 우리는 믹스 프로젝트를 실행했습니다. 무엇부터 해야할까요?
Sample Rate설정, Bit Depth설정, 템포 설정, 변박과 템포 변경 체크는 기본이겠죠?
그 후엔 무엇을 해야하는지 입니다.
- 1. 버스채널 구성
사실 믹스를 시작할 때 가장 먼저해야 하는 일 중 하나는 버스채널 구성입니다.
초반에 악기들을 역할에 따라 Group으로 묶거나 하나의 버스로 묶는 것은 믹스시 작업속도를 빠르게 할 수 있고,
추후 버스 채널 프로세싱을 해야할 일이 생겼을 때 두번 일하지 않게 해줄 것입니다.
그럼 어떻게 묶냐? 위에 말씀드렸듯 역할군에 맞게 묶으시면 됩니다.
저의 경우는 보통의 트랙들은
Drums (Rhythm)
Bass
Keys
Guitars
Strings
Synth
Brass
Fx
보통은 이렇게 큰 분류로 묶입니다. 그 외에 더 세분화해서 묶어도 되지만 보통은 그런 경우가 많이 없으니
이런 식으로 묶으셔도 되고 더 큰 분류로 묶으셔도 됩니다.
아까 트랙에서의 예를 들면
01 Kick
02 Snare1
03 Snare2
04 Hihat
05 Drum Texture
06 Perc1
07 Perc2
08 E.Bass
09 AP
10 EP
11 E.Gtr Clean
12 E.Gtr Palm mute
13 E.Gtr Oct
14 Fx Impact1
Drums (01,02,03,04,05,06,07)
Bass(08)
Keys(09,10)
Guitars(11,12,13)
Fx(14)
이렇게 묶일 겁니다.
이렇게 묶으면 작업 속도가 빨라진다고 얘기했었는데 이는 추후 서술할 Effect Mix할 때, 악기군 별 비교 청취 및 Solo,Mute가 편해지기 때문입니다.
- 2. 음악을 들어보기
그 다음 바로 밸런스를 잡기 시작하느냐? 아닙니다.
음악을 한번 들어보세요. 지금 내가 믹스 하고자 하는 음악의 원래 색은 어떻고, 믹스로는 어떤 것들이 표현되어야 하는지
지금 우리가 할 작업은 우리가 작업했던 그 동안의 데이터로 두 귀에 들리는 새로운 무대를 만들어가는 일입니다.
이 무대가 얼마나 넓어야 하고, 또 어떤 트랙이 주인공이며, 보통 이 장르에서는 어떤 식으로 믹스하는지 정리안된 데이터를 들으며
머릿속으로 구상을 하고 어떻게 구현할지 상상을 해보는 시간을 꼭 반드시 가지는게 좋습니다. (습관화해야합니다)
가장 중요한 과정 중 하나입니다.
청취 시에는 전체 클립 게인이나 리젼 게인을 줄여 듣습니다.
- 3. 밸런스 믹스, 드라이 믹스, 게인 스테이징
음악을 쭉 한번 들어보고 버스 채널도 구성하였다면 이제는 본격적으로 드라이믹스를 시작해야 할 때 입니다.
개인적으로 잘잡힌 밸런스가 사실 믹스의 반절 이상으로 중요하다고 생각합니다.
그렇다면 어느 방향으로 스테이지를 꾸려갈것인가? 기준은 무엇인가부터 생각하게 됩니다.
여기서 말하는 기준은 음량의 기준과 또 패닝의 기준 두가지 방향에서 생각합니다.
현재 단계의 믹스에서는 "음의 높고 낮음"보다는 각 개별 악기의 위치 좌우와 앞뒤를 신경써가면서
믹스를 만들어가야 합니다.
001. 첫번째로는 음량 기준 세우기
- 이 과정은 악기의 앞,뒤 위치를 대략적으로 잡아나가는 과정입니다. (음량이 크다면 앞쪽, 작다면 뒤쪽에 있는 늬앙스를 주게 됩니다.)
대 다수의 음악들은 드럼, 그중에서도 킥을 트랙으로 가지고 있는 음악이 많습니다.
킥은 리듬의 뼈대이기도 하며, 리듬의 얼굴이기도 합니다.
따라서 우리는 킥을 첫번째 기준점으로 게인 스테이징 해나갈 것입니다.
여기서 사소하게 우리는 두 가지의 미터와 3개의 사소한 개념을 알아야합니다.
바로 DIGITAL PEAK METER 와 VU METER, 그리고 dBFS, VU, RMS입니다.
이것은 여기서 서술하기엔 내용이 많으므로 이렇게만 외우도록 하겠습니다.
① -18dBFS = 0VU 로 칼리브레이션(기준맞추기) 한다.
② RMS : 평균적인 귀에 들리는 음량
③ PEAK : 순간적인 음량
④ HIHAT처럼 PEAK가 크게 존재하지만 RMS는 작은 경우 PEAK 미터를 참고
⑤ BASS 처럼 PEAK는 낮아도 RMS는 크게 작용하는 경우 VU미터를 참고
4,5번의 항목같은 경우 예시로 적어놨지만 VU미터,PEAK미터 둘 다 보며 기준을 잡아줍니다.
그럼 이 기준을 어느정도로 세우면 됩니까?
-사실 명확한 정답은 없지만, 킥이 중요하게 앞에나와야 하는 경우 대부분 -9dBFS까지도 확보를 해주는 것이 보통입니다.
여기서 더 키우지는 말고, 중요도가 떨어질 수록 더 줄여가며 킥을 기준으로 세우면 됩니다.
대부분의 악기를 0VU의 에너지를 가지며 순간 피크가 -9dBFS아래로 위치하도록 밸런스를 잡아갑니다.
이것이 기준일 뿐 음악에 따라 또 악기에 따라 더 작게 할 수 있습니다.
항상 마음가는대로 하라는 뜻은 아닙니다. 기준을 세워놨으니 여기서 얼마나 더 작아져야할지를 잘 생각하며 줄이십시오.
(*또 여기서 알아야 할 사실, 사람마다 다르지만 3.4khz와 그 주파수의 3배음,5배음인 9~10khz, 15~16khz의 주파수는 우리 인간이
약 10dB이상 크게 청취하는 주파수 입니다. 여기 주요하게 위치하는 악기들의 경우 미터에서의 표현과 다르게 더 줄여도 잘 들리는 경우가 많습니다.)
그래서 이때 볼륨을 줄이기 위해 사용할 수 있는 방식에는 여러 방식이 있습니다.
1. DAW Contoller류 Mixer나 Fader를 (CONSOLE1같이) 이용하여 귀로 밸런스를 잡으시는 분들은 물리적으로 페이더로 밸런싱 한 후에 익스포트하여 다시 불러오는 방법
2. 각 리젼이나 클립의 값을 리전게인 또는 클립게인 등으로 조절하는 방법
3. 각 트랙의 인서트창 맨 앞단에 Gain플러그인 또는 게인만을 조절할 수 있는 유틸리티 플러그인으로 조절하는 방법
이러한 세가지 방식인데요, 이 세가지 방식 모두 음량 밸런싱을 하고 나면 모든 트랙은 제로 페이더가 됩니다.
이펙팅 시작전 단순히 볼륨을 맞추는걸로 페이더를 조작하지 마십시오.
이렇게 하는 가장 큰 이유는 각 플러그인에 들어가기 전 플러그인이 정상적으로 동작하는 것을 돕기 위해 알맞은 음량을 INPUT해주기 위해서 입니다.
이러한 방식은 어떠한 플러그인에 들어가서 동작을 하더라도 -18dBFS = 0VU정도의 데이터가 들어가 동작할 수 있도록 돕습니다.
(만약 페이더를 조작했다면 아웃풋볼륨이 아무리 낮아도 정작 플러그인에 들어가는 오디오 데이터는 굉장히 클 수 있습니다.)
이때는 원하지 않는 THD(여기선 디스토션)가 마구 들러 붙을 수 있다는 뜻입니다.
002. 패닝 기준 세우기
패닝은 어떻게 해야할까요? 왜 우리가 패닝하면 너무 치우치게 들릴까요? 또 왜 이렇게 뒤죽박죽이 될까요?
에 대한 내용은 다음시간에 이어서 설명하도록 하겠습니다.
글이 조금 괜찮으셨으면 댓글 정도 달아주세요 ㅎㅎ
또 궁금하신게 있으시면 댓글 달아주시면 시간나는 대로 답변해드리겠습니다.
선추천 후감상
추천 감사드립니다.
감사합니다 선생님 적용해서 해보겠습니다
화이팅입니다
일단추천 이따 시간날때 읽겠음
디시글은 믿으면 안되지 얘두라 ㅋㅋ
와 눈앞에 황금을 던져줘도 못알아보는 수준 ㅋㅋㅋ
안믿어도 뭐... 믿을사람은 믿겠지ㅎㅎㅎ
병신아 여기 새끼들 이거 뭔 말인지 못알아들어
알아들을사람만 알아들어도 만족 ㅎㅎㅎ
와 누추한 곳에 귀하신 분이 선생님 '3.4khz와 그 주파수의 3배음,5배음인 9~10khz, 15~16khz의 주파수는 우리 인간이 약 10dB이상 크게 청취하는 주파수 입니다.' 이 부분은 등청감곡선에서는 전혀 드러나지 않는 것 같은데 어떤 키워드로 검색해야 좀 더 알아볼 수 있을까요?
외이도의 길이와 상관있습니다. 한쪽이 닫힌관 340/4 X L , L= 2.5cm로 계산하면 약 3400Hz가 도출됩니다. 외이도의 길이는 사람마다 약간씩은 차이가 있지만 보통의 경우라면 이렇습니다. 등청감곡선에도 약간씩 반영되어 있습니다.
10dB 이상 크게 청취하는 대역에 2배음인 약7khz, 4배음인 약 13khz는 왜 포함되지 않는 건가요?
한쪽이 닫힌 폐관에서의 기주진동의 공식은 F(2n-1) = v / 4 X L (n=1,2,3....)(v=340m./s (단,음속은 340m/s,영상 15도씨, 1000hPa기준) 이므로, 진동수는 3,5,7등 오드 하모닉스가 될 수 밖에없습니다. 자세하게 설명하기는 어렵지만 한쪽 끝이 닫힌 폐관에서 열린곳은 배, 닫힌곳은 마디가 되는 정상파가 생성되므로 자연스러운 현상입니다. 글로 설명하기 매우 어려운점 양해부탁드립니다.
아 그렇군요! 고급 정보를 이렇게 친절하게... 감사합니다!
'입문자 장비 추천해준다' 같은 어폐, 왜곡덩어리 쓰레기똥글이랑 다르노 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ - dc App
존경합니다 강좌 중간에 접지말고 꼭 이어가 주시면 감사하겠습니다 - dc App
내일은 패닝으로 돌아옵니다. 패닝은 할얘기가 좀 많네요 마스킹까지 고려해야하니 ㅎㅎ
사랑함
어우 저두 사랑합니다
미쳤네. 하나부탁드립니다 선생님. 이 글 죽어도 삭제하지 마시고 인터넷 세계에 남겨주십시오. 많이 배웠습니다.
내일 좀 더 흥미로운 내용으로 찾아뵙겠습니다
와 이건 일단 개추박고 봐야겠네 - dc App
개추 감사합니당ㅎㅎㅎㅎ
와우..
글읽어주셔서 감사합니다~
직업은?
유추해보세요 ㅎㅎ
닉부터 엔지니어임ㅋㅋ
개추 박았습니다 - dc App
개추 감사합니다
음량을 어떤 기준으로 맞춰야하는지 잘 모루겟어요 다른곡들하고 비교하면 작게들려서 키우고싶어요 유튜브에선 -14로 컷하드러구여.. proL2에서 14로 맞춘담에 대충LUFS -11안넘기게 하면 음량이 컷되진않던데 이렇게 하는게 맞나요?
믹싱에서는 밸런스를 잡고 음압은 마스터링에서 키운다고 생각하는게 맞아요
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 이런 개 고급정보를 돈받는것도아닌데 걍 뿌린다고?? 형 고추꺼내봐
선생님 강좌 기다리고 있습니다 시간되실 때 가르침 꼭 부탁드립니다
시발 다읽얶는데 눈물난다 - dc App
늦었지만 존나 감사합니다 선생님