창작자가 믹스엔지니어처럼 믹스하기 01 : https://gall.dcinside.com/board/view/?id=compose&no=244941&page=1
어제에 이어 오늘 강좌는 패닝에 대해서 이어서 할건데,
중간에 강좌를 한번 끊고 여러분이 상상하며 직접 패닝을 해보는 것을 상상하며 글을 끊어가겠습니다.
두 편 연속으로 올릴 예정이니 재밌게 봐주세요~
심도 깊게 가면 난이도가 너무 높아져 어려워질 것 같아 살짝 조절하였습니다.
- 3. 밸런스 믹스, 드라이 믹스, 게인 스테이징
002. 패닝 기준 세우기
패닝은 어떻게 해야할까요? 왜 우리가 패닝하면 너무 치우치게 들릴까요? 또 왜 이렇게 뒤죽박죽이 될까요?
과연 패닝을 잘하기 위해선 무엇을 알아야할까요?
01. 팬텀이미지
가장 첫번째로 알아야할 개념은 팬텀 이미지입니다.
우리는 실제 음원이 있을때, 우리는 듣는 위치에 따라 상대적으로 음원의 위치를 특정하게 됩니다.
예를들면 가까이있으면 크게 들린다거나, 멀리있으면 작게 들린다거나, 왼쪽 11시 방향에서 소리가 난다거나 등등이 있겠죠?
이것이 실제 우리 귀가 인지하는 리얼이미지라면,
팬텀 이미지는 스테레오 환경에서 그러한 상황을 임의적으로 만들어낸 가상의 이미지입니다.
저번 시간에도 말씀드렸듯이 우리가 지금 하는 일은
"작업했던 그 동안의 데이터로 두 귀에 들리는 새로운 무대를 만들어가는 일"이라고 했습니다.
스피커 두대로 음원을 전달하는 스테레오 환경에서 어떻게 악기의 배치를 일일히 해줄 수 있는가?
답은 팬텀 이미지를 이해하는 것 부터 시작합니다.
02. 마스킹
마스킹은 참 설명하기 쉬우면서도 어렵습니다. 방해음(Masker), 목적음(Maskee)부터 알아야하는데요.
우리가 음악을 만들때 대부분의 악기는 목적음이지만 또한 다른 악기의 방해음일 수도 있습니다.
귀에 대해서 설명을 하면서 심도깊게 설명을 하고 싶었으나 주제에서 너무 벗어나는 것 같기도하고,
내용상 몇 가지를 외우는 것으로 축약하겠습니다.
①. 음높이가 비슷할 때 마스킹이 잘 일어난다.
②. 낮은 음의 소리가 마스킹 효과가 크다.
③. 큰 소리가 울리면 그 후 울리는 소리는 가청한계가 커져 더 큰소리가 나야 인지가 가능하다.
④. 펄스 형태의 음원은 서스테인이 긴 음원보다 더 뚜렷하게 들린다.
자 여기까지 외우고 이해하셨으면 본격적으로 우리는 왜 패닝을 해야할까? 라는 질문에 대답을 할 수 있게 됩니다.
- [스테레오 공간에서 구축한 "팬텀이미지"로 가상의 무대를 만들어]
[악기간 "마스킹"을 최소화해서 정확한 위치를 지정하려고]
라고 대답하실 수 있겠죠?
그러면 이제부터 본론입니다.
※ 팬텀이미지는 어떻게 구축하는 것이 좋을까? (좌 우 기준)
우리 귀는 좌우에서 들리는 음원을 어떻게 구분할 수 있을까요?
바로 세가지 측면에서 양쪽 귀에 들려오는 사운드가 다름을 인지하기 때문입니다.
① 첫번째는 음량 차이입니다. 이는 가장 간단한 패닝방법으로, 단순히 좌 우 음원의 음량차이가 크고 작음에 따라
우리는 오른쪽에 있다, 왼쪽에 있다 느낄 수 있게 됩니다.
이것을 음향에선 두 귀의 세기 차이(IID)라고 하고 레벨 차이로만 패닝을 하게 되면
팬텀이미지가 선형적으로 이동하는 것을 느낄수 있습니다. 마치 수직선이 움직이는 것 처럼요.
두 귀의 세기 차이는 또한 높은 음역대 700~800hz이상의 대역 전부에서 더 잘 인지 됩니다.
② 두번째는 시간 차이입니다. 우리 귀는 두개이고 오른쪽에서 들려온 음원은 양쪽 귀에 동일한 타이밍에 전달 되지 않습니다.
음원과 더 가까운 쪽에 위치한 귀가 먼저 음원을 듣게 되고, 그 반대편 귀는 나중에 음원을 듣습니다.
이를 통해 우리는 음원의 위치를 '대략적'으로 추측할 수 있는데
이것을 음향에선 두 귀의 시간 차이(ITD)라고 합니다.
시간 차이를 이용해서 패닝을 하게되면 팬텀이미지가 약간 둥글둥글한 느낌으로 이동하는 것을 느낄수 있습니다.
"정확한 위치는 모르지만 대충 저 쪽에 있어" 같은 느낌으로요.
특히 이러한 패닝은 중저역대의 사운드가 강한 친구들의 패닝방법으로 가장 잘 어울립니다.
저역대로 갈수록 가지고 있는 에너지가 많아져 음악이 한쪽으로 치우쳐질 염려가 있는데,
ITD를 이용하면 두 스피커에 같은 세기의 음원을 전달하더라도 위치를 대략적으로 잡아 줄 수 있게됩니다.
ITD는 보통 700~800hz 이하의 대역 전부에서 잘 인지되고 더 잘 사용됩니다.
③ 세번째는 주파수 대역 차이입니다. 음원에서 더 먼 쪽의 귀로 음원이 전달되기전
우리의 머리나 달팽이관으로 들어오는 파동은 고역대가 깎여 들어오게됩니다.
(파장이 짧으니까 얇은놈들은 머리를 통과 못하겠죠?)
이를 통해 우리 귀는 음원의 위치를 대략적으로 파악할 수 있는데,
이를 음향에서는 두 귀의 스펙트럼 차이(ISD)라고 합니다.
중 고역에 전반적으로 사운드가 걸쳐 있을 때 유용하지만 자주 쓰게되진 않을 겁니다.
이렇게 3가지 측면에서 팬텀이미지의 구축 방법을 설명했는데 이를 이용하는 예시를 몇가지 들어봐야겠죠?
01 Kick
02 Snare1
03 Snare2
04 Hihat (펄스형태)(고역대)
05 Drum Texture
06 Perc1 (펄스형태)(고역대)
07 Perc2 (아주 간혈적으로 나옴)(중고역대)
08 E.Bass
09 AP (메인 반주)(서스테인형태)(중저역대)
10 EP (코드 백킹+라인)(서스테인형태)(중고역대)
11 E.Gtr Clean (코드 백킹 리듬기타)(펄스형태)(중역대)
12 E.Gtr Palm mute (펄스형태)(중고역대)
13 E.Gtr Oct (라인리드기타)(서스테인형태)(중고역대)
14 Fx Impact1
다시 우리의 트랙으로 돌아옵시다. 상상으로 한번 패닝작업을 해보도록합시다.
패닝을 하기 전 생각해야할 것은 이 음악의 뼈대는 바로 섰는가? 입니다.
여기서 말하는 뼈대는 센터이미지의 구축입니다.
이 음악에서는 Kick Snare E.Bass가 되겠네요.
이 친구들을 기준으로 우리는 악기를 좌우로 붙혀줄겁니다.
또 이 과정에서 음악이 절대 기울어지지 않게 만들어 줄겁니다.
관련 지식과 이해도가 전혀 없는 자로써, 궁금한 점 하나... 믹싱을 맡길 때 어떤 포인트 위주로, 어떻게 해달라고 요구해야 할지 궁금함돠.
사운드적인 레퍼런스곡을 제시해주시거나, 장르 특성을 어떻게 살리고 싶은지만 짚어주시면 됩니다. 1편에서도 말씀드렸듯이 창작에 꼭 필요한 이펙팅이 있다면 따로 소스를 전달해주시면 더 명확하게 업무를 수행할 수 있습니다.
답변 정말 감사합니다.^^
이틀 연속 좋은 글 감사합니다
내일도 계속됩니다... 다이나믹 정리, 공간계, 믹스버스 정리등 아직 한참 멀었네요 ㅎㅎ
선생님 펄스형태의 음원이 정확히 어떤 스타일을 말씀하시는걸까요? ㅠㅜ
인간의 맥박처럼 소리가 나타났다 사라졌다를 반복하는 음원을 말합니다. 음량을 지속적으로 가지고있는게 아니라 어택과 릴리즈가 빠르게 반복되는 음원이요.
말씀하신 팜뮤트나 플럭사운드 말씀이군요 감사합니다!