창작자가 믹스엔지니어처럼 믹스하기 01 : https://gall.dcinside.com/board/view/?id=compose&no=244941&page=1
창작자가 믹스엔지니어처럼 믹스하기 02-1 : https://gall.dcinside.com/board/view/?id=compose&no=245055&page=1
전편에 이어서 설명합니다.
01 Kick
02 Snare1
03 Snare2
04 Hihat (펄스형태)(고역대)
05 Drum Texture
06 Perc1 (펄스형태)(고역대)
07 Perc2 (아주 간혈적으로 나옴)(중고역대)
08 E.Bass
09 AP (서스테인형태)(중저역대)
10 EP (서스테인형태)(중고역대)
11 E.Gtr Clean (펄스형태)(중역대)
12 E.Gtr Palm mute (펄스형태)(중고역대)
13 E.Gtr Oct (서스테인형태)(중고역대)
14 Fx Impact1
다시 우리의 트랙으로 돌아옵시다. 상상으로 한번 패닝작업을 해보도록합시다.
패닝을 하기 전 생각해야할 것은 이 음악의 뼈대는 바로 섰는가? 입니다.
여기서 말하는 뼈대는 센터이미지의 구축입니다.
이 음악에서는 Kick Snare E.Bass가 되겠네요.
이 친구들을 기준으로 우리는 악기를 좌우로 붙혀줄겁니다.
또 이 과정에서 음악이 절대 기울어지지 않게 만들어 줄겁니다.
그 다음 해야할 일은 연주자 중심이냐, 청중 중심이냐를 세팅해 줄 겁니다.
대부분의 대중음악들이 보통 연주자 중심의 믹스를 하니,
대략적인 음악의 넓이를 정해서 Hihat을 왼쪽으로 세기 차이 패닝(IID)해줍니다.
(드럼 연주자 기준으로 봤을때 Hihat은 왼쪽)
(패닝의 정도는 Drum Texture나 퍼커션의 앰비언스, 음악적 특색에 따라 정합니다)
Drum Texture의 원래 가지고있는 스테레오 이미지는 건드리지 않고,
Perc1, Perc2를 패닝하려고합니다.
Perc1은 Hihat과 비슷한 대역대이니 오른쪽으로 세기 차이 패닝(IID)해줍니다.
서로 다른 위치에서 들리니 서로를 마스킹 하지 않을거에요.
Perc2는 아주 간혹 나오니 나중에 패닝을 해도 늦지않고
자 이제 AP를 살펴봅니다. 거의 모든 AP VSTI는 저역이 왼쪽, 고역이 오른쪽 마이킹을 한듯한 사운드가 들어옵니다.
중저역의 연주이고 전체적인 반주파트를 담당하는 어쿠스틱 피아노는
자칫 음악이 너무 많이 기울지 않도록 ITD를 사용하여 왼쪽에 위치하도록 오른쪽 사운드를 딜레이시키고
살짝 줄여 IID도 이용하겠습니다.
(현재 음악의 왼쪽에는 Hihat, AP가 존재하며 서로 마스킹하지 않습니다.)
그 다음 곡의 탑라인을 연주해주며 피아노와 다른 보이싱으로 연주되는 EP가 있습니다.
서스테인 형태로 울리기에 당연히 위치는 피아노의 반대편으로 보내야겠죠? ITD로 C2~C4 정도의 음들을 오른쪽 어딘가로 보낸듯한 인상을 주게만들고
IID로 탑라인의 위치를 명확하게 지정해주도록 합시다. 이 경우 ISD를 사용하여 왼쪽 사운드의 고역을 살짝 롤오프하는 것도 좋습니다.
(음악의 오른쪽에는 EP, Perc이 위치하나 하나는 서스테인, 하나는 펄스형태로 울리기에 서로 마스킹할 확률이 적습니다.)
자 다음엔 클린톤으로 연주된 일렉기타는 코드를 백킹하는 리듬기타로 중역대 쪽을 펄스형태로 연주하고 있습니다.
여기서 살펴볼것은 E.Gtr Palm Mute는 중고역대의 펄스이고 하이햇과 같이 더 잦은 리듬으로 나온 다는 점입니다.
그렇다면 11번트랙과 12번 트랙이 동시에 연주될 때 서로 비슷한 음색이므로 서로 마스킹 할 것이므로
위치를 좌우로 갈라주는 것이 유리한데,
하이햇을 고려했을때 Palm Mute는 하이햇의 반대편인 오른쪽으로, 클린톤으로 된 리듬기타는 왼쪽으로 IID + ITD 패닝하는것이 좋겠죠?
마찬가지로 클린 톤의 기타는 왼쪽으로 패닝하여 피아노 바로 위쪽에 위치하도록 ITD패닝해준후 약간의 IID를 섞어 위치를 잡아줍니다.
다음 E.Gtr Oct는 옥타브 주법으로 연주되는 중고역의 라인기타입니다.
아주 뻔하게도 오른쪽엔 고역대의 EP탑라인이 존재하기에 왼쪽으로 IID패닝해줍니다.
마지막 Perc2는 이 상황에서 아무곳에나 붙혀놔도 됩니다. 저는 오른쪽으로 패닝하겠습니다.
하이햇 드럼의 위치를 명확하게 하기 위해
자 이러고 나면
하이햇 퍼커션1,2
옥타브 라인기타 EP TOP LINE & 팜뮤트 기타
클린톤기타 EP
어쿠스틱 피아노 스네어
베이스
킥
이렇게 위치를 명확하게 잡아 줄 수 있습니다.
그럼 여기서 가창자가 들어오게되면 자연스럽게 센터의 빈공간에 달라붙어 나올수 있게 되는거죠.
서로 마스킹하지 않게 하며 악기의 위치를 지정하는 일로
생각보다 적은 악기로도 공간을 알차고 꽉 채울 수 있으며 들었을때 화려하게 들리도록 연출할 수 있습니다.
중요한 개념은 IID,ITD,ISD의 사용이며, 이는 스테레오 파일을 양쪽을 나누어서 프로세싱하거나
굿헤르츠사의 Panpot이라는 플러그인으로 쉽게 팬포지션을 정할 수 있습니다.
여기까지 왔으면 이제 음악을 어떻게 믹스해야할지 방향성이 서서히 드러납니다.
하나하나의 캐릭터를 살려, 악기가 본래의 목적으로 활약할 수 있도록,
또한 앞뒤로 왔다 갔다하는 인상을 주는 다이나믹을 줄여 앞뒤 위치를 명확하게 하며
마스킹이 일어날 수 있는 대역은 좀 더 깔끔하게 분리
이 방향성을 생각하면서 다음 챕터인 다이나믹 믹스,이펙트 믹스로 들어갑니다.
글이 조금 지저분하여 죄송합니다.
여기까지 이해하셨으면 이제 드라이믹스는 제대로 하실 수 있게 된거에요.
그 다음 챕터부터는 이펙팅에 관하여 연재합니다.
선추천 후정독
감사합니다 2-1에서 먼저 배치를 해보고 이 글을 보시면 더 도움이 될겁니다.
창작자가 접근하기엔 좀 너무 전문적인 감이 있네. 쨋든 좋은글 잘 보고감
러프하게 하는 것은 사실 큰 의미가 없으므로 전문적이지만 최대한 쉽게 설명하려고 했으나 쉽게 설명하는게 되려 어렵네요 ㅎㅎ
그래도 전편에서 용어들 설명도 따로 해주셔서 이해하는데 도움이 많이 됐던것같음. 좋은글 감사요
읽어주셔서 감사드립니다
작갤에서 보기 힘든 좋은 글이네요. 너무 감사합니다 잘 봤습니다. 질문이 있는데 믹스를 맡길 때, 직접 믹스를 할 때 스템을 어떻게 뽑아야할까요?
곡을 만들어보면 킥만해도 (1)레이어 때문에, 혹은 (2)곡의 파트별로 다른 드럼을 쓰기 위해서 여러개의 킥 샘플을 쓰게 되는데요. 킥만 있는게 아니라 드럼 소스들, 심지어는 패드나 리드같은 악기에서도 흔하게 1과 2의 상황이 발생하구요(같은 종류의 음색이 다른 악기 여러 개 사용)
1, 2의 경우 모두 따로 스템을 뽑자니 트랙이 너무 많아지구요 1의 경우는 레이어가 돼있는데 같이 뽑으면 각각 볼륨 밸런싱이나 믹싱이 안 되니 문제가 생길까하는 걱정이 생기구여 2의 경우에는 레이어는 안 돼있지만 곡의 파트가 다른데 같은 스템으로 뽑으면 각각 믹싱이 안되니 걱정이 생기더라구요
답변 드립니다. 2번의 경우 각기 다른 소스라면 다른 트랙으로 분리하여 전달해주시면됩니다. 1번의 경우에는 레이어 된 킥트랙 하나와 레이어 되지않은 킥 여러개로 따로 나누어서 전달주시면 될 것 같습니다. 미리 잡아놓은 레이어 볼륨밸런스가 있다면 그 볼륨대로 뽑아서 전달해주시면 될 것 같고 아마 대부분의 상황에서는 엔지니어 분이 레이어된 킥의 질감을 보고 전달해주신 트랙을 모두 쓰지 않고도 비슷한 질감을 이끌어내실수있을거같습니다. 전달해주신 데이터를 다쓰지 않는 상황도 생각보다 자주있습니다.
와 감탄만 나옵니다 선생님 그럼 일반적으로 daw에서 지원하는 밸런스 패닝이나 트루 스테레오 패닝은 말씀하신 IID, ITD, ISD의 측면은 전혀 고려되지 않은 방식인가요? 어느 정도는 반영된다고 물론 생각은 듭니다만 말씀하신 LR을 나눠서 처리하거나 굿헐츠의 Panpot을 이용하는 것과 어떤 차이가 있는지 궁금합니다
거의 모든 DAW는 디폴트로 IID (interaural intensity difference) 로 동작하는 패너를 사용합니다. ITD나 ISD를 이용한 Panner는 큐베이스가 아마 Combined Panner를 지원할텐데 이와 관련해서는 어떤 알고리즘인지는 파악하진 않았습니다. 또 두번째 질문 주신 내용은 사실 스테레오 파일 L,R을 나눠서 처리하는 것이 조금 더 직관적으로 다가올수 있습니다. 오른쪽 사운드는 이만큼 밀어주고, 조금 줄여주고 하는 식으로 더 직관적으로 패닝을 하면 패닝을 한대로 팬텀이미지를 자유롭게 구축이 가능하다면, 팬팟 플러그인은 조금 직관적이진 않습니다. 하단에 있는 퍼센트와 메인 팬의 퍼센트로 움직여야하는데 사실 이게 모두 내부 알고리즘으로 작동하다보니
귀와 플러그인 내부 스코프에 의존할수 밖에 없지만 대신 굉장히 작업이 빨라집니다.
선생님 깔끔한 가르침 정말 감사합니다 혹시 굿헐츠 panpot 외에 또 추천하실만한 패닝 플러그인이 있을까요?
죽어도 글 지우지말아주십쇼. 지금은 이해가 안 가지만 꼭 이해해내고 말거니까요 좋은 글 감사함다
걍 패닝 설정을 예시처럼 똑같이 해주면 됨
고급진 강좌 감사합니다
개인적으로 궁금한게 있습니다. 믹스시에 오존이나 웨이브즈 플러그인을 이용할 때 프리셋을 사용하는 것에 대해 어떻게 생각하시나요?
프리셋을 사용하는것은 아무런 상관이없습니다만, 항상 프리셋은 좋은 출발점이지 그것만 가지고 음악을 완성시키겠다고 생각하는것은 여러모로 위험합니다.
선생님 적게 일하시고 많이 버시고 1일 5섹 하는 삶 사십쇼 감사합니다^^7
선생님 ITD는 딜레이 이펙트를 사용하면 되는 것인가요? - dc App
보통은 오디오클립을 딜레이 시키는 기능이 DAW마다 존재합니다. sample단위로 밀어서 확인해보세요.
형님 사랑합니다 기다리고 있겠습니다 - dc App
선생님 그러면 좌우 패닝에 해당되는 소스들의 패닝위치는 (예를들어 22L 22R) 똑같이하고 IID등을 이용하는건가요?