본인이 초보자거나 고수가 되기에는 아직 조금은 먼 중급자 수준이라면 이 글이 조금은 도움이 될 거라고 생각함




내가 지금 공유하는 내용은 이 갤러리 개념글에서 내가 찾지 못했던 내용들을 공유하는 것이고,


이 글에서 언급되지 않는 나머지 내용은 이전 개념글(대부분 2020~2022년도)에 키워드 검색하면 거의 모두 정리되어 있음. 그래도 없으면 유튜브 가셈




학교 졸업한지 꽤된 아재라 맞춤법 까먹었으니까 대충 읽고


내가 이걸 공유하려는 이유는




1. 내가 직접 체득한 내용도 중간중간 섞여 있지만 그것보다 대부분은 해외 유튜브를 보고 배운 내용임.(국내 유튜브 보고 배운 내용도 조금 섞여있음) 따라서 곧 어차피 모두가 알게될 내용이라고 판단되기 때문.


2. 내가 처음 음악을 시작할 때 너무 막막했고 이론적인 부분에서 거의 아무런 도움을 받지 못했기 때문.


3. 모든 것을 알려준다고 해도 재능과 경험과 노력 없이는 결국 목표 지점에 도달할 수 없기 때문(머리로 이론을 알고 있어도 어차피 실제로는 못함)


4. 최근에 여기 갤러리 개념글에서 여러가지 도움을 받았기 때문


5. 음악을 하고자 하는 사람들이 더 많아져서 우리나라 음악(내수)시장이 보다 활성화 되기를 바라기 때문(그냥 내 바람이 그렇다는 거임)









내가 지금 공유하려는 내용은 (작)편곡과 믹싱, 마스터링에 대한 개괄적인 내용임.(+여기에 컴프레서의 종류와 특성 추가함)


더 깊은 내용은 사실상 필요하지도 않을 거고 궁금해하는 사람들한테 도움이 되었으면 해서 올리는거


100% 정확한 내용이라기보다 개론 공부한다는 마음으로 가볍게 보면 될듯


기존에 혼자 볼려고 메모해놨던 것들이랑 섞여있기 때문에 말투 같은게 들쑥날쑥할 수 있으니 필요한 대로 알아서 읽으셈








편곡


-편곡의 전반적인 팁

단순하게 본다면 어떤 악기들을 사용하고 어떤 리듬과 코드진행, 보이싱을 사용해야하는지에 대한 고민을 통한 모티브(멜로디)의 구체화가 결국 편곡 과정에 해당됨. 이건 그냥 너무 당연한 거라 추가적인 설명은 없음.


1. 음악은 말로 표현할 수 없는 것을 말이 되게 하는 것

2. 따라서 음악은 마치 비언어적 언어와도 같고, 한편으로는 '설득'의 영역이라고도 볼 수 있음

3. 함축되고 단순한 언어로 사람들의 마음을 울릴 것인지, 유창하고 세련된 언어로 친근하게 어필할 것인지를 고민해야함.

4. 따라서 어떤 컨셉을 가지고, 그 컨셉을 어떻게 구체화시키느냐가 편곡의 모든 관건임.

5. 따라서 편곡의 모든 것은 고도로 한 방향(컨셉)을 향해 집중되어 있어야함.


(*6. 본인이 음악적인 능력이 부족하다면 음악을 많이 듣고 많이 따라해보면 됨. (연주, 카피) 제일 추천하는 악기는 피아노, 그다음 기타)




-세부적인 팁


1. 적절하고 좋은 소스를 사용하는 것이 최고의 결과물로 가는 유일한 관문.

2. 작업에는 순서가 있다. 작곡->편곡->믹싱->마스터링. 어떠한 경우에도 이 순서를 지켜야 하고, 작곡과 편곡을 동시에 하거나 편곡과 믹싱을 동시에 하거나, 믹싱과 마스터링을 동시에 하는 것은 비효율적인 동시에 안좋은 결과물을 만들 가능성을 오히려 높이는 일이다. 본인이 현재 맡은 역할이나 '순서'를 명확하게 인지하고 똑바로 차근차근 작업해야 한다.

3. 위에서 언급한 작업 순서를 뛰어넘고 싶은 충동이 들 때는 '차라리' 작업을 멈추고 잠깐 쉬는 편이 더 나음.

4. 편곡 단계에서는 디테일한 사운드의 완성도는 신경 쓰지 말고 오직 완벽한 소스를 고르고 완벽하게 악기들을 구성하는 것에만 집중하는 편이 좋다. 구지 eq와 컴프를 사용해야하는 경우는 필수적인 톤과 그루브를 잡는 정도까지.

5. 모듈레이션과 오토메이션까지 사용해서 FX까지, 모든 악기들을 완벽하게 구성하고 나면 최종적으로 코러스와 레이어링, 패러렐 프로세싱 등을 적용해서 믹싱 전에 반드시 필요한 댐핑효과들을 챙긴다. 그리고 리듬과 뉘앙스를 마무리하면 된다.

6. 편곡 과정에서 사운드가 구려서 안좋은 냄새가 난다면 소스를 잘못 골랐다는 뜻이다. 플러그인 걸어서 '때울' 생각하지 말고 제대로 된 소스를 찾을 때까지 닥치고 다시 골라라. 이게 결국 최종 작업시간을 단축시키고 좋은 작업물을 만드는 가장 효과적인 방법이다.

7. 시행착오를 통해 배우는 것이 머리를 싸매고 멈춰 있는 것보다 빠르고 값지다. 다른 누군가가 아무리 뭔가를 알려줘도 의미가 없다. 스스로 시행착오를 통해 깨달아야만 이유를 알게 되고 실전에 적용할 수 있게 된다.




작편곡의 순서

1. 모티브 만들기

2. 멜로디 편성

3. 악기 편성

4. 주요 리듬과 멜로디와 화성 작업

5. (필요시) 이펙트, 공간계 그룹채널 만들기(대략 3~4가지 악기군으로 구분해서 각각 (E.R(초기반사음 모방 리버브)), 그냥 리버브, (DELAY) 최대 3가지 그리고 그외 텍스쳐를 담당하는 이펙트 버스 많게 잡아서 2~3개, 총 6~15개의 버스 채널을 만드는 것을 '디폴트'로 잡는다고 생각하면 편함. 필요한 대로 골라쓰면 되기 때문. 프로젝트 템플레이트를 만들어놓는 것도 방법임)

6. 나머지 악기 작업

7. fx 및 모듈레이션 작업

8. 레이어, 코러스, 페러렐, 공간계 작업

9. 최종 디테일(리듬과 뉘앙스 등) 작업

10. 이후 직접 믹싱하는 경우 믹싱 프로젝트를 반드시 따로 만들고(다른 이름으로 저장) 오디오 파일로 바운스하여 후반 작업을 진행하면 된다.

(*11. 공간계 작업시 너무 많은 종류의 리버브나 딜레이를 사용하지 않도록 한다. 만들어놓은 버스채널 리버브를 한꺼번에 걸어서 쓰는게 편하기도 하고 통일성을 주기에도 좋다. 따라서 가상악기에서 기본적으로 걸려 나오는 리버브는 딱히 이유가 없으면 안쓰는게 나을 때가 많음.)

-중요한 악기들일수록 레이어링이나 패러렐 프로세싱을 적극 고려하자








믹싱


전반적인 팁


-믹싱을 시작하기 전에 최선의 샘플들을 가지고 구성과 편곡부터 완벽하게 해야 한다

-레이어링과 코러스, 패러렐 프로세싱과 같은 부분까지는 믹싱이 아닌 편곡에 포함된다고 봐야한다.

-가장 파워풀한 이퀄라이저는 볼륨 페이더다.

-믹싱 워크플로우의 대전제는 큰 것에서부터 작은 것으로 가는 것이다. 이큐 컴프 이펙터를 걸기 전에 볼륨 밸런스를 완벽하게 잡아두는 방향으로 가는 편이 좋다.

-가장 중요한 믹싱의 첫 단추인 볼륨 밸런스는 작업물과 거리를 두고 프레쉬한 상태로 차가운 머리를 가지고 정리하는 편이 좋다.(편곡에 이어서 믹싱을 하는 것은 바람직하지 않음)

-드럼이라던지 특정 악기를 부각시키는 것부터 집착하지 말고 전체적인 밸런스가 안정적인지를 보다 우선적으로 생각해야한다. 그렇지 않으면 아마추어스럽고 무너진 밸런스로 믹싱을 하게 된다. 강조해야되는 악기를 강조하는 것은 그 다음에 아주 섬세하게 이루어지는 것이다.

-안정적이고 고급스럽게 들리는 믹스들은 대부분 꽤 어두운 편이라고 보면 된다. (생각보다 고음이 많지 않음) 고음이 강조된다면 그에 상응하는 저역이 충분하게 받쳐줘야 한다.

-컴플리먼터리 프리퀀시, (대략) 50 - 10000, 400 - 2800, 500 - 4000 , 서로 영향을 주고 받는다. 저음역이 풍성하면 고음을 커버해주는 원리.

-볼륨 밸런스를 잡고 나면 잠시 쉬는 시간 갖는 것이 좋고 이후에 문제가 되는 부분이나 믹싱 작업을 하면서 꼭 챙겨야할 부분들이 어떤 것들이 있는지 듣고 모두 기록해서 정리한다

-이후로도 중간중간 충분히 쉬는 시간을 가지면서 작업한다. 소리 하나하나, 지엽적인 것에 오랜 시간 매여있으면 안되고, 몇가지 악기들을 묶어가며 모니터하면서 계속 이곳 저곳 옮겨다니면서 듣는 편이 차라리 더 좋다. 그리고 오랜시간 연속으로 작업하는 것은 여러모로 악영향을 미칠 수 있으므로 중간중간 산책을 하거나 쉬는 시간을 가지면서 다른 음악도 들으면서 계속해서 프레쉬한 마음으로 믹스를 대해야 한다.

-믹싱은 두더지 잡기와 같을 때가 많다. 한가지 문제를 해결하면 또다른 문제가 생기는 것의 무한 반복.

-할 수 있는 모든 것들을 하고나서, 하루나 며칠 정도 시간을 가지고 다시 처음 듣는 것처럼 접근한다면 이전에 들리지 않던 것들이 들리게 된다. 특히 편곡부터 믹싱까지 충분한 시간적 여유와 텀을 두지 않고 했다면 반드시 중간에 최소한 하루나 이틀 정도의 휴식(내려놓음)이 필요하다고 봐야한다. 

-프로젝트가 복잡할 수록, 경험이 적을 수록 프레쉬한 마음으로 믹스를 대하는 것의 중요성은 올라간다. 

-결국 가장 중요한 것은 경험과 작업량이다. 완벽한 결과물을 만드는 것에 집착하기 보다 내가 할 수 있는 최선의 결과물을 만드는 것에 집중하는 것이 맞다.



세부적인 팁


-오토메이션과 공간계 이펙터 사용을 적극적으로 고려해서 음악적인 효과를 극대화한다. 단 공간계 이펙터도 역시 얼마나 '적당히' 사용하느냐가 중요하다.

-공간계 이펙터가 걸려있는 버스 채널에도 필요하다면 eq를 하자, eq 뿐만 아니라 가령 여기에 컴프레서를 걸거나, 또는 오토메이션으로 원하는 효과를 극대화 하는 것도 고려해볼만 하다

-결과적으로는 어떤 기술을 쓰느냐가 중요한 것이 아니라 음악을 완성시키는 것이 중요한 것

-내가 가진 프로젝트와 비슷한 볼륨 레벨로 맞춘 레퍼런스 트랙이 반드시 있어야 한다(있으면 무조건 도움이 된다. 다만 레퍼런스는 단지 참고용일 뿐 절대적이 아니라는 것만 기억하면 된다.)

-내가 가진 기본적인 모니터 시스템 뿐만 아니라 다양한 환경에서 다른 매체(핸드폰, 블루투스 스피커, 카오디오 등)들을 통해 믹스를 들으면서 문제점이나 개선해야할 것들을 생각해보자





믹싱 순서

-패닝 확인

-볼륨 밸런스 잡기 (케바케이긴 하지만 공간계 다 빼고 드라이한 상태로 시작하는게 편할 수도 있다)

-컴프레서와 이큐 등등을 활용하여 문제가 되는 부분들을 보정하거나 정리한다 (여기서는 완벽하게 하려하면 안되고 속도감 있게 전체적인 방향성을 놓치지 않으면서 어느정도 러프하게 처리해준다)

-밸런스와 대역 정리가 대강 마무리 되면, 이후는 공간계 이펙터를 걸 차례인데, (본인이 직접 믹싱을 해서 이전 과정에서 공간계 채널이 이미 만들어져 있다면 이 과정은 필요가 없음) 여기서 시간 절약을 위해 리듬, 화성, 베이스, 멜로디 등등 악기들의 유사한(그룹으로 공간계 처리할 수 있는) 파트별로 그룹버스트랙(early reflection, reverb, delay 등)를 만들고 한번에 send 처리해준다

-드라이와 웻채널을 동시에 켜서 전체적으로 음악을 들으면서 문제가 되는 부분들을 디테일하게 수정한다. 이때는 각 트랙에 걸린 값을 조정하는 것 뿐만 아니라 이펙트가 걸려 있는 버스에도 오토메이션이나 eq등을 거는 것을 고려해볼 수 있다.

-여기까지 완료된 이후에는 기존에 스테레오 채널로 들어가던 리듬, 화성, 베이스, 멜로디 등등 악기들을 각 그룹별로 새로운 그룹버스에 묶어준다(이때, 모든 드라이한 소스들이 최종적으로 들어갈 All-mix트랙과 FX걸린 트랙을 한번에 묶어주는 FX-mix 버스 트랙, 그리고 그 두가지를 스테레오 아웃으로 보내줄 Total-mix 트랙, 이렇게 총 3개의 최종 믹스 트랙이 추가된다)

-여기서 각 최종 그룹트랙별로 나눈 이유는, 그룹별로 약간의 질감을 더할 수 있는 컴프레서나 eq 등을 걸어서 독창적인 음악적 효과를 연출할 수도 있기 때문이다.(최종 믹스단에 컴프나 eq 등을 거는 것은 결코 지나쳐서는 안되고, 약간의 질감을 주거나 전체 음색에 미묘한 변화를 주는 것과 같은 목적을 가지고 걸어야 한다.)

-최종적으로 음악적인 효과를 극대화시켜줄 오토메이션들을 고려하여 적용하고 믹스를 마무리한다







마스터링


-초저역대 정리

-레조넌스 정리 (다이나믹 이큐, 디에서 등등), 증폭되어선 안되는 불필요한 영역정리(공간감을 더하기 위해 미드, 사이드 이큐 활용하면 좋음))

-적절한 컴프레서를 이용해 다이나믹 정리 및 질감 부여, 새츄레이션 적용(새츄레이션은 원하는 질감이나 강도에 따라 여기서부터 이후의 어떤 단계에 들어가도 상관 없다고 보면 된다)

-업워드 컴프레서나 MV2, 인플레이터 등을 사용하여 로우레벨 디테일을 필요한 만큼만 조정(낮은 볼륨 영역대 부스트, 여기서도 오토메이션이 들어가는 편이 좋을 때가 많을듯) 

-eq로 보다 강조하고 싶은 영역 부스트 (여기서도 필요시 미드, 사이드 이큐 활용)

-리미팅(적절한 리미터를 고르는 것이 중요)

-앞서 조정한 영역들에 대해서 음악적 완성도를 높이고 곡을 마무리 짓기 위해 오토메이션을 어떻게 활용할 수 있을지 고민하고 적용하기

-필요시 추가적인 스테레오 이미징





유의할 점, 마무리


-마스터링 뿐만 아니라 '모든' 작업과 단계에는 분명한 필요와 목적이 있어야 하고, 그렇지 않으면 무언가를 건드릴 필요가 없다. 또한 비슷한 맥락에서 기술적으로 좋은게 아닌 음악적으로 듣기에 좋아야 한다.

-혼자서 작곡부터 마스터링까지 하는 경우 모든 작업의 의도를 일관적으로 통일시킬 수 있기 때문에 분업화 하는 것보다 더 집중력 있고 강력한 작품을 만들 가능성이 있다.(처음부터 이렇게 하는 것은 불가능하고 재능과 경험이 있어야함)

-믹스 단계에서 이미 새츄레이션과 컴프레션이 걸려있는 경우에는 추가적인 다이나믹 프로세싱을 가할 때 신중해야한다. 어떤 식으로 추가적인 왜곡이 생길지 모르기 때문.

-모든 작업 단계에서 이전 작업 단계에서보다 음악의 퀄리티가 떨어지는 것은 납득할 수 없는 일이다. 예를 들어 믹스보다 마스터링 후에 음악이 더 좋게 들리지 않는다면 적절한 마스터링에 실패한 것이라고 봐야한다.

-마스터링은 마무리 작업이기 때문에 어색하거나 잘못된 부분이나 거슬리는 부분이나 필요없는 부분은 없는지 마지막까지 꼼꼼하게 확인한다.








컴프레서의 종류와 특성


LA-2A

(optical/opto)

-어택과 릴리즈에 딜레이가 걸리므로 상대적으로 트랜지언트보다는 평균 음량에 따라 게인리덕션이 적용되는 편이다

-매우 음악적인 컴프레서이다

-보컬처럼 비교적 균등한 음압과 음색이 필요할 때 많이 거는 편


단, wave에서 모방한 컴프레서는 특성이 다름

CLA-2A

CLA-3A

어택 : 10ms ?

릴리즈 : 60ms 50%, 0.5~5초 동안 나머지 게인리덕션 값에 따라 차등 적용

-2A가 3A보다 배음이 많이 생김

-3A가 2A보다 어택과 릴리즈가 빠름

-2A는 3A에 광튜브(?)를 더한 거라고 생각하자(반응이 느림)

-얘네는 LA-2A를 모방했다고 하지만 어택이 훨씬 빠르다 거의 동시에 걸리는 느낌




670, tubecomp, vari comp

(tube / Vari mu / delta mu)

-비교적 느린 어택으로 트랜지언트를 잘 보존하는 편이다

-글루감이나 따뜻한 질감을 부여한다

-부드럽게 컴프레션이 걸리지만 새츄레이션은 확실히 티가 남

-피아노에 잘 어울린다




76, vintage comp

(FET : Field Effect Transistor)

-vari mu를 모방한 컴프레서

-톤과 펀치감을 더하는데 좋다

-빠른 어택과 릴리즈로 트랜지언트를 제어할 수 있다

-느린 어택과 빠른 릴리즈에서 시작해서 노브 돌리면서 소리 들어보는게 좋다

-VU미터가 완벽한게 아니니 언제나 귀로 판단해라


어택 : 20~800ms




SSL, API2500, DPR-402? 등등

VCA(Voltage Controlled Amplifiers)

-다양한 컨트롤과 유연성(과감하게 걸어도 톤에 큰 변화 X)을 가졌기 때문에 어디든지 필요하다면 맘편히 걸기 좋다

-상대적으로 소리가 투명함(transparent)

-물론 종류에 따라 튜브나 트랜지스터를 달아서 특유의 질감을 가지고 있는 것도 있다

-전반적으로 올어라운드 성향이 강하다