지브러시 연습 중
확실히 인터페이스 익히는게 어렵지
형태잡는 거 자체는 넙스 모델링보다 쉬운거 같음
근데 라이노로 옮겼을때
포인트 카운트 몇개정도여야
안 버벅거리는지 모르겠지 여기 형들은???
용량이 높아서 그런지 렉 엄청 먹네;;;
진짜 질문))
다 맘에 안들긴 하지만
이빨 부분이 특히나 별로인데 지금
댐 스탠다드로 파내는데
참 세밀하게 안되네;;
단순히 섭디레벨을 올리면 해결되는 문제인가?
아님 다른 적합한 브러시가 있나?
(근데 라이노로 내보낼거 생각해서
마음대로 못올리겠더라고
너무 올려버리면 렉먹어서...)
질문2) 다이나메쉬랑 지리메셔 차이가 뭔지 아는사람
구글에 찾아봤는데도 계속 헷갈리고 까먹네;
명쾌하게 설명가능한 형 없을까?
그리고 원래 다이나메쉬랑 지리메셔는
섭디레벨을 올리기 전 맨처음에 걸어야 하는거?
섭디레벨 올리고 디테일 스컬핑한 후 거니까
다 뭉개지던데.....
혹시 지브러시 잘알형들
답변 부탁할게
질문3) 근데 섭디레벨을 올려서 세밀한 디테일 작업하고 다시 섭디레벨 내려서 포인트카운트 수 줄여서 내보내기가 가능한 부분인가?
그냥 지리메셔는 어느정도 형태 만들고나서 쓰면 폴리곤 모양 이쁘고 적은 폴리곤으로 디바이드 올리면서 스컬핑 할 수 있고 다이나 매쉬는 처음만들때 모양 잡을라고 할때 주로 씀 덩어리 만든다고 생각하면 편함 어차피 이런 데이터는 결국 지리매셔로 바꾸거나 리토폴하니까 초반에 느낌보는용임
그리고 이 같은 경우 다들 따로 만들어서 복붙 한후에 스컬핑해주는걸로암 인체 만드는거 봤으면 알겠지만 가슴부분 팔부분 다른 덩어리 가져와서 다이나매쉬로 붙이는 걸 봤을꺼임
오 맞어 다이나메쉬로 오브젝트 둘을 합치고 솔리드화 하는거 같던데, merge랑은 다른개념인가? 아무튼...
어쨌든 초반에 크게크게 형태잡을때는 다이나메쉬, 중반부 넘어가서부터 재정비할때는 지리메셔 이런 느낌이라는거지?
지브러쉬 처음엔 디바이드 쓰지마라 좆밥일땐 다이나메쉬로만 만드는게 낫다. 이빨같은 경우도 한번에 파기보다 그냥 서브툴 따로 갖다 박는게 낫고
ㅇㅇ 이빨 오브젝트 일일이 하는게 퀄은 좋긴 할텐데 일단 이런 경우엔 어떻게 하나 싶어서...
그나저나 디바이드를 쓰지 말라고? 충격;;; 디바이드 안올리고 다이나메쉬만 해도 세밀한 디테일 표현이 가능한가? 물론 올린 사진에 딱히 세밀한 디테일이랄건 딱히 없지만..
지금 이빨 니가 암만 뎀으로 열심히 파봤자 계단현상 생기고 답답하게 파일거임. 폴리곤 흐름 자체가 안맞아서 그런건데 다이나메쉬는 뭐 흐름이란거 없이 그냥 폴리곤 전체 균등분배라서 스컬핑이 훨씬 쉽다. 처음엔 레솔루션 작게 해서 모양 먼저 잡고 모양이 잡히면 레솔루션 늘린뒤 다시 다이나메쉬하면 디테일 표현 당연히 가능하니까 디바이드 하지말고 다이나메쉬써라
오 그렇구만 뭔뜻인지 알겠어 메쉬 면들이 사각형으로 균등해지잖아 다이나메쉬, 그러면 스컬핑이 훨씬 쉽다는 뜻이지? 팁 ㄳㄳ 일단 그렇게 먼저 해서 연습해봐야 겠다
아닌데 다이나메쉬는 사각형은 아니네... 그냥 균등해지네
이쁜 정사각형이 균등한게 아니다. 평평한 직선이라면 정사각형이 이쁘게 떨어지겠지만 굴곡진면들이 균등한 정사각형으로 이루어져 있겠음? 이쁜 정사각형으로 나오는건 지리메셔같은 자동리토폴로지가 그렇게 해주긴함
ㅇㅎ 그러네 부위마다 곡률이 다를테니... 이해함 상세한설명 감사감사
지블서 디테일 최대로 잡고 라이노서 열때 뷰포트 쉐이드 끈 상태로 쿼드 리메셔 띄우고 하단 선택 옵션에 detect hard edge랑 convert to subD 체크 하면 적은 면으로도 디테일 살릴 수 있고 중간에 가이드 커브 이용 하면 안면 윤곽 흐름 형태 까지 지정 할수 있어서 리토폴로지 하는데 도움 됨
좋은 정보 ㄳ
오 그런 옵션이 따로 있기는 하구나, 근데 뭐 리메쉬 섭디 하는거 보니 안될듯, 나 라이노5라;;
스컬을 통짜로 작업하는 이상 댐스탠다드를 사용하는게 여전히 유리할거야 치아를 개별오브젝트로 만들고 있지 않고 음각처럼 파버리는 작업으로 보여지기 때문에 그만한 역할을 해주는 브러시는 찾기 어려울거야 메쉬를 재정의할 때 규칙적이거나 유기적인 흐름을 기준으로 새로 형성 한다면 지리메셔가 되는거고 불규칙적이지만 균일하고 일관된 메쉬분포를 형성 한다면 다이나메쉬가 되는거야
때문에 윗쪽 댓글에도 써있듯이 다이나메쉬로 형태를 잡다가 리토폴지의 필요성이 생길때 지리메셔를 하는 방식이 가장 좋고 이런식으로 메쉬를 재정의 하는건 사실 섭디 단계랑은 상관없이 유저가 필요성을 느낄때 자유롭게 할 수 있는 일이지만 보통은 단계별로 큰형태, 중간디테일, 세부디테일 순으로 올라가는 방식들을 선호하기 때문에 뭐가 좋은지는 본인이 판단을 해야돼 메쉬를 재정의하면 기존 형태가 뭉개치는건 어쩔수 없는 일이니깐 결국에는 프로젝트올 같은 걸로 기존 형태를 참조시켜야 하고 마지막으로 나같은 경우는 라이노는 전혀 아는게 없어.. 보니깐 제품쪽 관련된 것 같은데 그쪽 형님들에게 자세하고 효과적인 공정을 물어보는게 좋을 것 같아 ^^;;
오 앞에 댓글 다 확인하고 부족한 설명해줘서 ㄳ 확실히 님 댓글까지 다 보고 나니 어느정도 이해됨
그쪽 형님들은 애초에 지브러시 쓰는 사람이 거의없어 마땅히 물어볼데가 없는 현실... 혹시나해서 질문해봄
근데 대충 이해가 가는것같으면서도 안가는게 규칙적인거랑 균일한거랑 다른 의미인가? 그 부분이 좀 이해가 안가네... 불규칙적이지만 균일한게 다이나메쉬...
그냥 지리메쉬는 찐로폴+디바이드 조금씩올리면서 퀄업+떨어진 매쉬끼리 안붙음 다이나메쉬는 쉐입잡을때 또는 같은 서브툴에 있을시 다른 매쉬끼리 붙음 이정도로 생각하면 편함
음 그렇구만 대강의 프로세스는 이해함, 근데 지리메셔는 왜 퀄업이 되는거지? 또 찐로폴은 무슨 말이야?
내가 너무 설명을 복잡하게 한게 잘못이었나봐 미안.. 예를 들어서 베이스메쉬 없이 얼굴을 만든다고 가정하면 최초에 다이나메쉬로 접근하면 눈,코,입,귀 같은 형태를 원본 메쉬에서 뽑아내든 서브툴에서 따로 불러오든 인서트브러시로 병합하든 뭘해도 원하는 작업이 가능해.. 석고로 조각한다고 생각하면 좋을거야. 하지만 이렇게 형태가 만들어져도 결국에는 리토폴로지를 고려해야돼 이때 지리메셔로 면을 다듬어 주는거야 - 물론 리토폴지를 외부에서 해올수도 있지만 그런 과정을 생략하라고 집어넣은게 지리메셔야 초창기에는 이를 활용하는 경우가 많지 않았지만 여러 아티스트가 지리메셔를 유용하는 팁이나 트릭을 공유해놓았기 때문에 이제 충분히 이용해볼 가치가 있어 도움이 됐길 바래
ㄴㄴ 님의 답변은 너무 친절하고 구체적이었음, 내가 모르는게 많을뿐 ...