일단다이나 매쉬부터 말해줌
저런 어떤 물체가 있는데 저기다가 막 만들기 힘든물체를 넣고싶을때 이제 형태를 일일이 땅겨줘야되는데 힘들잖아
그럴때 이제 다른 서브툴에서 만든 걸 이제 같은 서브툴에 두셈
그럼 이런식으로 나오겠죠?
그다음 이걸 다이나 매쉬를 떄리면
이런식으로 붙게 되는거임 근데 지리매쉬는 저게 안된다는거고
떨어져있는거 보이지? 이렇게 됨
그리고 물어봤던 찐로폴이라 했던건 이제 맥스에서 만들건 지블에서 만들건 로폴이 있잖아 그걸 지리매쉬를 사용해도된다는거지
이런 상태를 섭디올려서
이런식으로 단계올려서 스컬핑하는걸 말한거였음 다이나 매쉬는 저게 깔끔하게 네모난 모양이 안되서 안쓰는거고 ㅇㅋ?
로폴 사진은 글자수 제한때매 그냥 안올리겠음
와 답변글까지 ㄳㄳ, 그러니까 본문사진에서 몸이랑 슴가랑 붙일때 다이나메쉬를 쓰네
근데 지리메셔가 사각형 반듯하고 균일하게 되는거였구나, 다이나메쉬가 그거인줄...
그럼 슴가를 일단 다이나메쉬로 붙이고 메쉬를 균일한 사각형으로 만들어주기 위해서 다시 지리메셔를 거는 그런 방식인거네?
글고 내가 폴리곤모델링을 안하다 보니 로폴이라는게 로우폴리곤이라는거지? 로우폴리곤이 섭디레벨이 낮은거 처럼 포인트카운트 수 (메쉬 수)가 적다는 뜻인거지? 애초에 포인트 카운트 수= 메쉬 수 인가? 질문이 많아 미안;; 모르는게 많아서;;; 책을 봐도 디테일한건 잘 안나오네
안한다기보다 지블이 첨임 폴리곤은
액티브 포인트 카운트가 그 서브툴에 있는 선택된 메쉬에 폴리곤인가 그럴꺼임 로폴의 기준은 사람마다 달라서 뭐라 말해주기 좀 애매함 그냥 디테일은 없는데 쉐입 잡혀있는걸 로폴이라 생각하셈
ㅇㅎ ㅇㅇ 감사감사
폴리곤이랑 토폴로지에 관한 개념이 없는 것 같은데 한번 잡고 가야함. 폴리곤은 단순히 다각형이라는 뜻임, 버텍스들이 모여서 삼각,사각, 오각, n각형을 만들면 그것 전부가 폴리곤이라고 불림. 폴리곤과 페이스는 같은 뜻이고 하나 이상의 폴리곤을 매쉬라고 부름. 그리고 폴리곤이 배열되어있는 모양을 토폴로지라고 부름.
그리고 그런 폴리곤을 하나 하나 생성해서 모양을 만드는걸 폴리 모델링이라고 함. 아예 폴리곤 수십~수천만개가 있는 매쉬를 조각하듯 파내는걸 스컬프팅이라고 함, 지브러쉬에서 하는게 이거임.
지브러쉬에서 하는 것처럼 스컬프팅으로 모델링을 하고 나면 많게는 수천만개의 폴리곤이 모델에 생기는데 이걸 하이폴리라고 부름. 이 상태로는 모델이 너무 무거워서 애니메이션을 만들 수가 없고 텍스처링도 불가능함, 그래서 리토폴로지라는걸 해서 이걸 로우폴리 모델로 만들어주는거임.
리토폴로지란 말 그대로 토폴로지를 다시 배열한다는 뜻임. 하이폴리 모델의 표면에 랩을 눌러 씌우듯 프로그램을 이용해서 페이스들을 하이폴리 모델에 달라붙게 만듬. 그렇게 하나하나 페이스들을 만들어서 하이폴리 모델 전체를 감싸게 만듬.
그 다음 블렌더의 서브디비전 모디파이어나 지브러쉬 서브디바이드 툴 같은걸 이용해서 리토폴로지로 만든 토폴로지를 유지한 채로 폴리곤 수만 조금씩 늘려감, 처음에는 리토폴로지로 만든 매쉬가 하이폴리 매쉬랑 엄청 다르지만 이렇게 폴리곤 수를 조금씩 늘리면 새로 생긴 폴리곤들도 원래 하이폴리 매쉬에 달라붙으면서 점점 하폴이랑 생긴게 똑같아짐.
이렇게 해서 만든 새 모델이 로폴임. 수천만이던 폴리카운트는 수만~수십만으로 줄음.
오 그렇구만. 그 하나하나의 사각형 삼각형들을 폴리곤이라고 하고 메쉬는 섭디모델링의 페이스, 넙스모델링의 서피스 라고 보면 될려나,
요새 대표적인 폴리곤 모델링이 맥스인걸로 아는데, 근데 지브러시도 폴리곤 모델링의 범주에 들어가지 않나? 스컵팅이긴 하지만....
하이폴리 모델링->로우폴리 모델링 설명부터 어려워서 좀 어질어질한데 암튼 그러면 리토폴로지란게 재배열인데 결국 다이나메쉬 지리메셔 둘다 리토폴로지의 일종인거지?
리토폴로지가 Re-topology 즉 topology를 재구성 한다는 용어이니, 그걸 01. 3각형으로 만들건 (지브러쉬에서는 3각형으로 최대한 형태를 유지하면서 메모리를 줄이는 decimation 기능이 있슴. 다른 프로그램도 다 있음) 02. 4각형으로 만들건 03. dynamesh같이 삼각형 mesh + 사각형으로 자잘하게 만들건, 04. Zremesher로 오토리토폴로지 4각구성으로 만들건 죄다 리토폴이긴 하지만 일반적으로 리토폴을 한다고 하면, 위에서 설명한분 말씀처럼 대부분 4각형 이루어진 최소의 N곤으로 이루어진 최적의 메쉬 흐름을 만드는 걸 말합네다.
ㄴ비슷함, 그런데 문제는 이 토폴로지라는게 엄청 중요한게 문제임. 텍스처링을 하려면 uv매핑을 해야하는데 이때도 토폴로지가 필요하고 아무튼 사람들은 '예쁜 토폴로지'를 원함. 토폴로지를 재배열한다는 의미에서는 다이나매쉬도 리토폴로지라고 볼 수 있겠지만 글쓴이분이 설명하신 것 처럼 다이나매쉬는 토폴로지 모양을 1도 신경 안쓴 채로 재배열만 시킴.
ㄴㄴ잘못 달았다 서리한님께 썼습니다
책에는 잘 없는 설명이고 이걸 잘 설명해주는 사람도 없는듯. 꽤 중요한데... 토폴로지에 대해 좀 제대로 알고 싶으면 topology workbook 이라고 아마존이나 gumroad 에서 쳐서 보면 좋을듯. 그 외에 The Art of Moving Points 라고 애플 북스에 가면 있는데 상당히 좋은 책인듯.. 그런데 좀 딥한거고 사실 이런 거 있는지도 모르는 사람이 태반일듯한데 그래도 어느정도 캐릭터 모델링이나 사물 관련 모델링 공부를 좀 많이 한 사람들은 어렴풋이 그 일관된 룰을 알긴할듯. 섭디비전이라는 게 상당히 중요한데 왜냐면 4각형으로 만드는 이유가 다른 것들도 중요하지만 애초에 섭디를 이용하는 workflow가 애니메이션, 리깅, 텍스쳐링, 모델링, 그리고 최적화와 고퀄리티화를 오가는 과정에서
https://pin.it/jM0Za8J
리토폴로지는 보통 수작업으로 진행해서 이런식으로 원칙을 지켜가며 엄청 이쁘게 만들어줌. 지리메셔는 완벽하지는 않지만 어느정도 이렇게 토폴로지가 이쁘게 나오도록 매쉬 표면의 파인곳, 튀어나온곳, 주름, 눈가 등등을 감지해서 이쁘게 만들어줌. 이게 다이나매쉬랑 지리메셔의 차이임
중요하기 때문임. 넹... 왜냐면 Subdivision은 애초에 4각형도 섭디비전을 하면 곡선형태를 최종적으로 눈에 보이는 것으로는 그렇도록 Smoothing 즉 부드럽게 묘사가 가능함. 다들 아시듯 4각형을 몇차례 섭디비전을 하고 스무딩을 하면 4각형 폴리곤 형태고 애초에 맨 처음에 4각형으로 각진구조였는데 그게 구체로 보이게 만들 수 있거든. 그리고 그걸 올리고 내릴 수 있음. 즉 모델링 관점에서는 형태변경없이 비파괴적으로 그걸 오갈 수 있는데다가 각진구조를 스무스하게 변환하여 애니메이션이나 움직임이 있는 즉 메쉬 표면에 변화가 있어도 그걸 이질감없이 표현 가능한 것 등 이점이 오질나게 많으니 모델러들은 변태마냥 4각형으로 모든 걸 다 구성할 수 있는 스킬을 갖게 되는 게 어느정도 필수가 되는...
그리고 유튜브에 잘 설명되어있는지는 몰겠는데 (난 거의 못봤거든?) 애초에 워크플로우가 이렇게 되던데. 즉 처음에는 Dyanamesh를 키고 작업하는데 대신 낮은 해상도로 잡고 윤곽이나 덩어리를 만들고 그게 어느정도 만족스러우면 해상도를 더 높여서 좀 더 세밀한 묘사를 해줌. 그리고 어느정도 윤곽이나 완전 디테일 직전까지 가기 전 마지막 단계까지 Dynamesh를 키고 작업해줌. 왜 다이나 메쉬를 해상도를 조절해주냐면 애초에 해상도가 너무 높으면, 큰 덩어리를 뭉태기로 잡아서 형태묘사가 좀 더 어렵고 애초에 다이나메쉬가 메모리를 많이 잡아먹음. 그리고 어느정도 작업이 됐으면 이제 제대로된 쿼드 단계로 넘어감. 즉 Zeremsher로 4각 형태로 오토리토폴을 적용해주고
그 다음 섭디비전의 Level이 어느정도 정해지면 제일 낮은 부분에서 높은 부분을 왔다리 갔다리 하면서 변형할건 해주고 디테일 추가할 거는 추가해줌. Subdivision이 높아야 당연히 디테일 묘사에서는 최대한 높은 디테일을 확보 가능하고. 대신 너무 높으면 당연히 최적화가 구려지니 적당선.. 지켜주는 게 좋은듯. (당연) 그리고 Dynamesh 좋은 점은 위 본문처럼 뽀개진 즉 구멍나거나 토폴로지가 삐져나오고 작살난 부분을 메꿀때 존---나 좋다는 것인듯. 거의 혁명수준으로 좋음. 즉 다 필요없고 수정이 존나 용이함. 그래서 암튼 형태적 수정이 많이 필요할때는 Dynamesh를 키고 그다음 마무리나 정돈단계에서는 Subdivision 방식으로 전환해서 작업. 원래 Dynamesh는 지브러쉬 4r5인가?
아무튼 이게 3D 워크플로우에서 적용된지 그리 오래되지 않았을걸요? 그래서 예전에는 섭디비전 방식으로만 주로 작업했던 걸로 압니다. 그래서 수정이 좀 빡세거나 손이 많은 경우가 많았다고 들었는디. 그리고 해보면 알겠지만 Dynamesh로만 작업하면 섭디비전 레벨이 안 정해졌다고 ?! 아마 지브러쉬가 섭디비전레벨을 못 높힌다고 나오나 그럴건데 그러니 Zremesher로 어느정도 맞는 폴리카운트 수로 쿼드(4각기반) 리토폴을 자동으로 진행해주는 작업을 하는 것..
다른 많이 아시는분들이 잘 설명해주실지도. 아님 유튜브나 영어 원문 찾아봐도 되는데 난 처음에 만족스러운 글을 거의 못봐서리.. 그리고 의문이 또 들 수 있는게 도대체 왜 Zremesher로 4각형태로 섭디비전을 할 수 있게 토폴로지를 프로그램이 자동으로 만들어줬는데 귀찮게 4각으로 수작업으로 하냐 할 수 있는데 애초에 컴퓨터 알고리즘이 섭디비전 레벨을 최적으로 구성하는 걸 아직 완벽히 하질 못함. 즉 오토 리메쉬로 1만 폴리곤으로 최적으로 만들었다고 하면 5000폴리곤으로 내리는 걸 그 구성된 1만 단위를 기반으로 해서는 제대로 못함. 뭔소리냐면 수작업으로 5,000 폴리곤으로 매우 효율적으로 사람이 만들경우 5,000이 최적 최소단위면 그 위로는 섭디 1,2,3,4,5 올라가는 거는 쉽지만
반대로 지리메셔나 오토리토폴로지 툴로 최초에 카운팅을 1만으로 해두고 리토폴을 하면 얼추 그정도의 폴리곤이 형성되어 뚝닥 만들어주지만, 1만에서 사람이 만드는 메쉬 흐름마냥 5,000 폴리곤으로 내릴 수가 없음. 그럴려면 5000단위를 설정해서 다시 오토 리토폴을 해야하는데 이 경우 메쉬흐름이 프로그램이 알고리즘으로 돌아가는 거라 기존 메쉬흐름과 완전 달라짐. 그래서 고퀄의 작업을 하려면 메쉬흐름을 아는 정통한 변태가 와서 수작업으로 일일히 한땀한땀 따주는 거임. 그게 대부분의 사람이 말하는 리토폴로지고...
예전에 지브러쉬에 다이나메쉬 기능이 없을때 지스피어로만 덩어리 모델링이 가능햇음. 그게 비효율적이기 때문에 다이나메시 기능이 들어온거임. 그리고 위에도 설명이 얼추맞는데 왜 지리메셔의 로폴을 실무에서 그대로 쓸수없냐면 기본적으로 유선형, 즉 곡선이 많이 들어가는 부분엔 로폴이더라도 폴리곤 갯수가 집중적으로 많을수밖에 없고 평평하거나 일자인 실루엣부분엔 면갯수가 많이 안들어감. 근데 지리메셔는 이거를 사람이 수작업하는식으로 면분배가 안되고 전체적으로 고르게만 짜기 때문에 못쓰는거임. 그래서 다이나메시 이후에 지리메셔 연동해서 편하게 쓰고 로폴은 나중에 알아서 다시짜는거임.
와우;; 늦었지만 답변에 감사드림, 여러번읽어보니 너무 도움되는 정보였음
그리고 사실 이런거 설명은 유튜브에 엄청 잘되어 있으시까 잠깐만 시간 내서 찾아보세요, 중구난방 댓글로 설명 듣는 것보다 훨씬 빠를꺼임
둘 목적이 다름. 지리메셔는 목적이 폴리곤흐름을 다시 맟춰주는거임. 면 갯수를 낯추면 낯출수록 빠르게 로폴을 얻을수있음(편의성좋은 빠른 토폴로지라고 보면댐)때문에 형태적인 부분을 수정하긴위한 목적은 아님. 다이나메쉬의 경우 목적이 정말 자유로운 덩어리, 즉 찰흙이라고 보면됨. 서로 떨어진 오브젝트들도 다이나메쉬적용해서 붙여놓고 다메적용하면 붙음. 이때 폴리곤은 높일수록 더 세부적인 표현을 할수있으며 무조건 형태흐름과 관계없이 빽빽한 일렬 사각형이됨. 구멍이 뚫려있다면 알아서 막아줌. 초기단계 러프한 덩어리및 실루엣을 잡는데 사용. 때문에 어느정도 큰 덩어리표현이 끝나면 이 뒤에 지리메셔로 간단한 토폴로지를 얻어서 프로젝션으로 서브디바이드를(로폴및 하이폴) 만드는게 목적임.
댓글 다들 감사합니다 싹다 캡쳐해서 어디 남겨놨다 모를때마다 계속 봐야겠음