지금은 예시가 없긴한데
후디니로 제작한 빌딩 Destruction을 랜더링을 블랜더에서 하고, Smoke는 후디니에서 랜더링 할 생각인데 이 둘을 어떻게 자연스럽게 blending 시킬까?
그냥 합성하는게 문제가 아니라 volume이랑 destruction을 잘 보면 카메라에서 볼 때, Destruction 물체는 어떨땐 smoke 앞에있고 어떨땐 smoke 뒤에있고 이런게 많아서 합성하려면 matte를 해줘야 할꺼같은데 이럴꺼면 나눠서 렌더링 하는 이유가 없으니까..
(나눠서 랜더링하는 중요한 이유가있음. 진짜 중요함)
Destruction관련된 mesh를 volume이랑 랜더링할때 오브젝트의 라이팅이랑 diffuse 같은거 다 무시하고 matte 만 해줄 방법이 있을까?
그리고 랜더타임은 어느정도일까?
그냥 위에 덮어버리는게 아니라 Z_Depth pass 가지고 어찌어찌 하면 되려나 라는 생각을 가지고있는데 내가 독학중이라 누구한테 물어볼 수도 없고..
살려줘
- dc official App
굳이 나눠서 하는 이유를 모르겠는데 너가 말하는 매트는 스모크 렌더할때 그냥 건물 오브젝트를 매트항목에넣고 빼면 됨. 그러면 모션블러가 없다는 가정하에 딱 맞게 나올거임. 근데 모션블러가 들어가면 얘기는 달라진다. 렌더러마다 모션블러가 조금씩 다르게 나오기 때문에 후디니에서 뽑은 건물의 매트와 블렌더에서 렌더한 건물의 엣지가 안맞을 확률 매우 높음.
그래서 작업은 각각 다른곳에서 하더라도 렌더는 한곳에서 통일시켜주는게 무조건 옳다.
Alpha 값만 필요한데 opengl 에서는 matte렌더링이 불가능할까? 그냥 내가 오브젝트에다가 검은색 입혀두고 smoke에는 하얀색 입혀서 alpha 채널로 만들어야하나? - dc App
컴터 사양 괜찮으면 deep렌더 알아봐라. 실무에서도 많이 써. 시간 드럽게 오래걸리는게 단점이긴한데 매트걱정 안해도 되고 pg보케도 잘먹는다.