큰 건물같은거 텍스쳐링 할려다보니 uv한장으로 되는거 같지도 않고..
도돌이표 상태라.. 훈수좀 부탁드려요 ㅠㅠ
1. uv는 1,1 정사각형인데 메쉬가 직사각형이다
2. 메쉬가 넓으면 넓을수록 면적 텍스쳐링 퀄리티가 떨어진다
3. 메쉬를 분리해서 타일링을 한다 -> 일정하지 않은 디자인은 어떻게..?
어떻게 해야할까요 ㅠㅠ
큰 건물같은거 텍스쳐링 할려다보니 uv한장으로 되는거 같지도 않고..
도돌이표 상태라.. 훈수좀 부탁드려요 ㅠㅠ
1. uv는 1,1 정사각형인데 메쉬가 직사각형이다
2. 메쉬가 넓으면 넓을수록 면적 텍스쳐링 퀄리티가 떨어진다
3. 메쉬를 분리해서 타일링을 한다 -> 일정하지 않은 디자인은 어떻게..?
어떻게 해야할까요 ㅠㅠ
프로그램 뭐쓰는지 모르니까 일단 맥스 브이레이로 설명함. 퀄리티 떨어지는거는 진짜 모델링 하나하나 디테일하게 메쉬로 해주거나, 포토샵에서 최대한 샤픈이나 보정을 해서 디테일하게 만들어주면되고, 1.번은 uv를 타일링주면 모자란부분 채워지지않나? 3번은 일정하지 않은 디자인이라고 했는데 혹시 파라메트릭 모델링(창문크기 하나하나 다 다른) 이거 말하는거면 플러그인써야함. railclone 이나 para3d 근데 이거는 적어도 6개월이상 공부해야함. 한국에서 알려주는사람이 별로 없고. 영어원문보고 해야할수도
친절한 답변 감사드려요 블렌더에서 작업했고 게임에서 사용할 내부가 있는 모델링이에요 외부 텍스쳐링을 생각하다 보니.. 아무리 생각해도 메쉬를 일정한 간격으로 만들어서 타일링 하는방법밖에는 떠오르지가 않네요 ㅠㅠ 감사드립니다
라이노면 grasshopper 로 하는거같은데 맥스도 파라메트릭 모델링 플러그인으로 잘만되고 그리고 그런디자인 실무에서는많이 쓸일은 없음 2년에 한번 할까말까
그리고 triplanar 라는 기술이 있는데 맵핑 경계선 타일링 안지게 블렌딩해주는 기술임 브이레이나 다른 렌더러에도 있을거다. 요센 triplanar 로 웬만하면 해결됨,
그리고 면적이 넓으면 그만큼 4k 이상의 텍스쳐를 쓰고 렌더링해상도를 4000픽셀이상 렌더링하는 방법도 있겠지
그리고 면적이 넓으면 살짝 색상이나 gamma를 랜덤하게 다르게 해주는방법도 있지 근데 브이레이에 둘다 쉽게 하는 방법있다.
https://www.youtube.com/watch?v=9yN97W9vEBI
seamless 텍스쳐 한장써서 uv tiling 값만 조정해주면됨 심리스 타일텍스쳐는 기본중에 기본이니까 이번기회에 익히셈
심리스라는건 그냥 텍스쳐 그자체 아닌가요? 타일링은 블렌더든 엔진이든 수치만 만져주면 되는걸로 알고있는데 결국엔 그냥 큰 건물 uv 그냥 펴라는거죠??
방법 1. 유딤쓰든지 2. 타일링 텍스쳐 조지고 위에 글로벌 텍스쳐로 반복패턴 깸 3. 쉐이더에서 랜덤 로직 만들어서 씀