섭페에서 텍스쳐 뽑을때
반실사는 전에 가르쳐줬던분이 베이스 컬러에 기본적인 음영이나 오클루젼/커버쳐가 어느정도 있어야 된다고 해서
베이크 하면 나오는 커버쳐랑 AO맵 이용해서 베이스 컬러에 넣어줬는데
실제 실사포폴 만들때도 이렇게 함?
아니면 그냥 러프 메탈 뽑아서 엔진에서 적용하고 끝인가?
섭페에서 텍스쳐 뽑을때
반실사는 전에 가르쳐줬던분이 베이스 컬러에 기본적인 음영이나 오클루젼/커버쳐가 어느정도 있어야 된다고 해서
베이크 하면 나오는 커버쳐랑 AO맵 이용해서 베이스 컬러에 넣어줬는데
실제 실사포폴 만들때도 이렇게 함?
아니면 그냥 러프 메탈 뽑아서 엔진에서 적용하고 끝인가?
원래 PBR에서 이론상 베이스컬러에 AO나 커버쳐 같은 음영이 들어가면 안됨. 오로지 색정보만 있어야함. 엔진이 옛날 구닥다리가 아니라 이제 언5까지 나온시점에 베이스컬러에 저런거 섞으면 안된다는거임. 모든건 엔진에서 라이트와 그림자가 다 표현이 됨. 다만 반실사 프로세스가 예전PBR나오기전부터 저렇게 합성작업을 많이 해서 디퓨즈를 잡아줬는데 사실 구시대의 잔재임. 최근 실사 포폴의 경우도 원래는 안섞는게 맞음.(베이스컬러맵에 섞는경우 노멀과 러프니스로 표현되야할 재질이 방해를 받게 됨)
답변 넘모 깔끔함. 고맙슴
오... 아직 뭔지는 모르겠지만 열라 쩐다...
왜 예전 디퓨즈맵에서 '알베도 or 베이스컬러'로 용어가 바뀐지 생각해보고 검색해보면 나옴.
다만 섭페에서 AO맵이나 캐비티맵을 이용해서 마스크로 사용해서 재질을 준다거나 이런건 문제없음. 오히려 그렇게 써야함. 베이스컬러에 섞어서 단순 음영을 넣을 목적으로는 이제 사용하지 말라는거임.