예를 들어 사각형 박스 모델 3개가 아래처럼 있고ㅁ ㅁ ㅁ
탑 뷰로 보고 있다고 가정했을 때.
오브젝트 각각의 탑뷰를 보여주고 있다는게
정확한 설명임?
그러니까 탑뷰를 실제로 본다면
(눈이든 카메라든) 물체 3개의 윗면을 동시에 본다는건 불가능하자나
그런데 3d에서는 그게 가능하지?
그건 각 오브젝트의 탑 뷰를 각각 보여준다고 보는게 맞는거지?
물론 프론트나 라이트 레프트 다 마찬가지.
정확히 말하면 top view가 아니라
각각의 오브젝트의 top view 단면을 그려주고 있는게 아닌가?
무슨 말이냐면 현실에서는 똑같은 박스 3개의 윗면을 동시에 보는건
불가능하지. 다만 프로그램 속 3d에서는 가능함..
Fov를 제외한 평면도를 이렇게 해석하는 사람도 있구나 싶음.
존나 이상하게 생각하네 그냥 world space 기준 top view인거임
가상환경 이라는 것도 현실에 기반한거야 똑같이 카메라를 어느 위치에 놓고 보느냐 차이지 카메라 위치에 따라 보는 관점이 달라지는 것이니 물건이 몇개가 됐던 크기에 따라 그냥 세개를 동시에 위에서 육안으로 보던가 드론 카메라를 이용해 보던가 이때 달라지는건 보려고 하는 물체들의 규모에 따른 관찰 거리 뿐이지 가상 환경과 다른거 하나 없어
퍼스펙티브라는 개념이 있어 즉 니 눈의 한점 시점에 따라서 중앙에서 멀어질수록 옆면이 보이고 원근이란게 생기는 순수한 자연적인 개념인데 탑뷰는 그거 무시하고 서로 얼마간의 거리가 벌어져 있든 딱 꼭대기에서 보일만큼만 보인다고 생각하면 됨
아, 설명이 부족했다. 3개든 4개든 각각 딱 그 오브젝트의 꼭대기에서 1:1로 봤을때의 모양으로 보이게 됨. 가령 예를 들면 세개일 경우 중앙 빼고 양옆은 각각 왼쪽 오른쪽 면이 조금 보이는게 정상이잖아. 그 개념이 아님.
투시도법 적용 안한 평면도라고 보면 될듯 탑뷰,프론트뷰,사이드뷰 이런거 묶어서 Orthographic View 라고 하던데 뜻 찾아보면 "Orthographic은 사물에 대해서 원근감과 공간감 없이 표현을 해줍니다" 라고 나옴
각각의 오브젝트를 1:1로 보여주는게 아니라 공간에 투시가 없어서 그런 거야. 물체를 y축으로 이동했을때 멀어지면 작게 보이고 가까우면 크게 보여야하는데 탑뷰에서 보면 변함이 없지. 수학쌤이 육면체를 그릴 때 변을 평행하게 그리지만 현실에선 그 형태가 불가능하잖아. 육면체 모델을 y축으로 45도 돌려서 프론트뷰에서 보면 투시가 없는게 뭔지 이해 될거임
걍 탑뷰는 현실의 원근을 없애서 그런거같은데... 모델링 하는데 원근감있으면 불편하잖음...