개발자는 새로운 기능 구현하기 위해
소스코드에 잇는 어느 함수가 어떤기능을 하는지
알고리즘이 어떻게 흐름이 진행되는지
이 오류코드는 어떻게 해결했는지
툴을 쓴다는 느낌보다는 기능을 만드는거라
남의 소스코드든 자기가 완전히 구현하던
구글링해서 하는데
모델링은 저게 아니더라도
어떤 부분에서 머리를 쓰고 찾는건지 궁금함
쉐이딩영역은 뭔가 프로그래밍이랑 유사할거같긴한데
모델링 그리고 TA는
어느 부분에서 어렵고 머리 써야됨?
안하겟다는게 아니라 몰라서 물어보는거임
그리고 오해할거같아서
모델링은 조또 머리 안써도 된다는 뜻도 아님
소스코드에 잇는 어느 함수가 어떤기능을 하는지
알고리즘이 어떻게 흐름이 진행되는지
이 오류코드는 어떻게 해결했는지
툴을 쓴다는 느낌보다는 기능을 만드는거라
남의 소스코드든 자기가 완전히 구현하던
구글링해서 하는데
모델링은 저게 아니더라도
어떤 부분에서 머리를 쓰고 찾는건지 궁금함
쉐이딩영역은 뭔가 프로그래밍이랑 유사할거같긴한데
모델링 그리고 TA는
어느 부분에서 어렵고 머리 써야됨?
안하겟다는게 아니라 몰라서 물어보는거임
그리고 오해할거같아서
모델링은 조또 머리 안써도 된다는 뜻도 아님
개인적으로 머리 젤 많이 쓰는 부분은 특정 포인트에서 길이/크기가 최소한 이정도는 확보가 되어야 하는데 거기에 맞추다보면 내가 원하는 형태가 안나오고 그렇다고 그냥 스케일만 키우자니 너무 커져버려서 스케일을 어느정도까지만 키울건지, 나머지 모자르는 길이/크기는 어떤 식의 꼼수로 해결할지가 젤 골아픔
ㄹㅇ 맥스는 수치 조절 되는데 마야는 거의 눈대중이니깐 이부분이 좀 힘듬 ㅋㅋ
1. 프로젝트에 따라 어떤 레퍼런스를 수집해야하는지. 2. 불완전한 레퍼런스일때는 어떻게 처리할건지. (예시로 모델의 길이부터 레이아웃 잡았을때 보는 사이즈 측정까지 레퍼런스에 보이지 않는 부분이 있다면??) 3. 어떤 방법으로 접근해서 모델링을 시작할건지. (단일면부터? 넙스? 기본 제공되는 폴리곤으로? 방향에 따라서 작업 난이도가 천차만별. 방향 선택이 잘못되면 엣지플로우 다꼬이고 싹다 지우고 다시해야함.)
4. 모델 소분화를 어떻게 시킬건지. (반복되는 패턴 - 크게는 비슷한 모양의 프랍부터 점선면까지 재활용할수있는건 어떤게 있는지. 코딩하면 최대한 반복 작업을 줄일수 있는 코드를 짜고, 클린하게 짜는게 중요하다는건 누구보다 잘알테고 모델링에서도 동일함. 반복작업을 피할수있는 방법을 찾고, 깔끔하고 단단한 모델을 만드는 방법을 찾는 과정이 무엇인지) 5. 씬의 보이는 부분과 안보이는 부분은 어떤게 있고 면분배는 어떻게 해야하는지 5-1. 데이터는 어느정도 쓰고있는지 ( 5번과 이어지는 부분인데 결국 면분배는 어떻게 해야할지 고민하는 과정, 실무에서는 대부분 제한면수가 있기 때문에 -면수가 많아질수록 데이터가 기하급수적으로 많아져서 - 씬에 보이는 부분은 퀄리티를 높이고, 안보이는 부분은 퀄리티를 낮춰서 데이
6. 다음 작업을 생각하면서 만들기 ★존나중요★ (uv나 애니메이팅을 하려면 엣지플로우를 잘 짜야하고, 라이팅을 위해선 강조하고 싶은부분의 경사면을 깔끔하게 처리해주어야한다. -베벨만 띡하고 던져놓으면 안된다는 이야기- 모델링 후 테스트 라이팅도 꼭 하는 과정.) 7. 그 외 관리는? ( 그룹화, 페어런츠, 어트리뷰트 찌꺼기, 피벗포인트 등등등 어떻게 정리할건지 생각하면서 만들기 필요한 부분과 불필요한 부분을 나누고 모델링 하면서 동시에 진행해야하는것과 아닌것을 나누기) 8. 레이어는 어떻게 나눌건지?
난 영상라이팅렌더파트인데 모델링할때 중요한거 생각나는것만 적어봤다. 근데 모델링은 모델링만 하고 끝나는게 아니라 앵간하면 스컬팅 uv작업 텍스쳐링까지 다해서 생각할건 배가 되겠지. 어떻게 보면 코딩이랑 똑같음. 어떻게 클린하고 시간을 절약할수있으며 유기적으로 읽을수있는 프로젝트에 맞는 맞춤 코드를 짜는가? 어떻게 낮은 데이터로 최대한의 퀄리티를 낼수 있고 타 파트와 연동했을떼 버그가 안나는 프로젝트에 맞는단단한 모델을 만들어 내는가?
머리로 한다기보단 타고난 감각으로 하는경우가 더 많음.
니가 지금 플밍을 어려워하는것처럼. 이것도 감각이 필요함. 막말로 아트한다고 플밍 못할일은없자나 아트하는사람도 머리좋고 개발친화적인 머리가지고있으면 플밍을 관심없다 안했다 뿐이지 플밍도 잘할수있는사람도 많음. 마찬가지로 플밍을 한다해서 아트를 못하진않겟찌. 다만 플밍은 기초플밍만 이수해도 (스파르타코딩클럽 등등) 어디가서 알바라도 할수있듯이 그렇지만 이 계통은 퀄리티 파는 곳이라서 특히나 캐릭터쪽한다면 캐릭터 니가 돈을주고 아무리 싼애한테 맡겼어도 퀄리티가 엉망이면 그냥 돈주기싫듯이 똑같아.
플밍은 솔직히 플머들하고 오래일해봐서 느낀게 뭐냐면 플머도 그렇게 창조적인 머리는없고 대다수가 그냥 해오던식으로 일한다는거임. 플머하면 해외의 유명 새로운걸 개발한 플머 천재들 생각하는데 전혀아니고 그냥 플머도 학원이수해서 취업하고 아트도 학원이수해서 취업하는거임. 단지 아트는 감각이 너무 눈에 보이니까 못하면 굉장히 질이 떨어지는 회사를가게된느거지
모델링은 프로젝트의 초반부라서 아무래도 다음 공정에 어떻게 더 효율적일 수 있는지가 최대 고민거리인듯.. 영상은 게임처럼 폴리곤 갯수를 엄청 신경쓰지는 않지만 그래도 데이터가 너무 크면 다음 작업이 힘들 수 있으니까 아주 디테일한 부분은 모델로 만들건지 텍스쳐로 입힐건지 모델을 만들면 어떻게, 텍스쳐로 쓰면 어떻게 접근할건지 요런 부분들을 생각하게 됨!
플젝 초중반아니면 그런거 걱정할 필요도 없고 걱정하게 되면 망한 프로젝트임 능력이 갖춰지면 알아서 빌드업하게됨