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실무에선 DB에 캐릭터 종족별로 베이스메쉬 전부 구비를 해놓고(재미있게도 본인들이 만든게 아님) 작업 하고자 하는 캐릭터의 설정에 맞는 베이스메쉬를 가져와 모델러들이 변형을 거쳐 작업하는 방식으로 이루어짐


엔진에 넣었을 때 랜더링 부하만 걸리게 하고 애니메이터가 페인트 스키닝 할 때 걸리적거리기만 하니 의복이나 액세서리 등에 가려진 부분들은 결국 모델러 선에서 지운 채 다음 파이프라인으로 넘기게 되는데 결국 캐릭터의 바디는 마블러스 의상 시뮬레이션용 토대 그 이상도 이하도 아니게 됨.



Warriors Cinematic Season 2020 Asset Pack - League of Legends


개발자가 직접 공유한 리그오브레전드 시네마틱에서 쓴 에셋 사이트인데 다운 받아서 마야로 불러와보면 옷에 가려진 바디 데이터는 전부 삭제되어있음



모델러는 시간이 곧 돈으로 직결되는 직업이라 일정 퀄리티가 보장되면 작업속도를 우선 삼아야 하는 직업이고 인체비례만 대충 맞는 베이스메쉬를 구한다면 구태여 실무에서 쓰지도 않는 작업을 위해 끙끙 댈 필요가 없는데 그깟 "좆밥 처럼 보이지 않기 위해" 그런 비효율적이고 포폴 작업 속도만 느려지는 방법을 선택 해야하냐는거지


섭페 갖다 버리고 직접 DSLR 들고 출사 나가서 찍어온 사진만 이용해 손맵으로 작업 해야만 진짜 텍스쳐링 작업일까? 아니잖아


직접 재배한 양배추와 양파와 마늘을 사용하지 않고 마트에서 사온 재료로 요리를 했으니 고든램지가 좆밥 병신 사기꾼일까? 아니잖아


더 빠르고 확실하고 좋은 방법이 있는데 그 "좆밥 처럼 보이지 않기 위해"에 목 메달 필요가 있을까? 아니잖아