우선 나는 3d 시작한지 두어달밖에 안된 개좆밥인데


그래도 입시학원 강사를 했었던 경험이 있다


두상 만들때 조소 기초를 배우지 못하고 헤메는 놈들이 있는것 같아서 


대충 한시간정도 뚝딱 만들어왔음



보통 이런 자료는 각상/ 인체 해부/ 인체 흐름/ 이런식으로 나눠서 만들어지는 편인데


나는 걍 대충 다 스까서 짬뽕으로 만들어옴


대충 이놈은 '두상 만들때 이런 지점들을 신경쓰는구나' 이런식으로 생각하면 좋을듯


디테일까지 신경써서 만들지는 않았으니 자세한 디테일은 다른 자료 참고 바란다



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두상은 기본적으로


정답이 없고 오답이 있는 문제다


문제는 정답의 폭이 존나 넓다는거지 진짜 시발 존나 넓음


많은 사람을 만들어보면 "어 시발 사람이 이렇게 생길수도 있어?" 싶은 사람들이 정말 많음


그러니까 두상 템플릿을 배울때는 '이건 미적으로 예쁜 사람을 기준으로 한거다' 하고 생각하고


실제 사람을 보고 모델링 할 때에는 최대한 넓은 이해심을 가지고 


자신이 알고 있는 해부학적 지식에 해당 인물을 끼워 맞춰서 설명할 수 있게 짱구를 굴려보길 바람.





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이건 바뀔 수 없는 최고점을 뜻한다


대충 안와~눈에서 수평 연장선을 그어서 후두부 최고점


측두 1/2 기준점 약간 뒤에 정수리 최고점


귀 바로 앞에 광대 최고점이 있음


이런건 바뀔수가 없는 부분들인데 의외로 안배우면 잘 모르고 많이들 틀린다


특히 눈 근처 광대뼈 열심히 만들다가 최고점을 앞으로 땡기는 경우 <- 이런경우가 많으니 주의






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이 점은 신경써서 만들어주면 좋은 고점


특히 광대랑 하악근 고점은 많이들 틀리니까 주의.




두상 템플릿을 외우는 이유는 오답을 만들지 않기 위해서임.


예컨데 우리는 "눈과 눈 사이에 눈이 하나정도 더 들어갈 공간이 있으면 좋아~" <- 이걸 알고 있지


그리고 동시에 그 거리가 조금 가까워지거나 멀어져도 뭐 사람이라면 그럴수도 있다는 사실도 알고 있음


우리는 사람 얼굴을 워낙 많이 봐 왔으니까 


적어도 이목구비에 한해서는 경험적으로 "변형이 가해져도 되는 정상적인 범위"를 알고 있기 때문인데


그렇다면 광대뼈는? 뒤통수는? 턱 밑은? 두상은?


이목구비가 아닌 부위에 변형이 가해졌을 때 이게 해부학적으로 맞는지 확신할 수 있을까?


불가능에 가깝다. 그래서 템플릿을 외우는거임. 적어도 그 변화가 두상의 템플릿을 기준으로 이뤄진다면


비교적 해부학적으로 올바르게 만들 수 있다.




그리고 동시에 각상을 배우는 이유는 면을 쪼개서 디테일을 올리는 법을 배우기 위함임.


각상을 인터넷에 검색해보면 정말 눈코입도 없는 덩어리 각상부터


꽤 디테일하게 만들어져 있는 각상까지 여러 자료가 있을텐데


이걸 해상도라고 부른다 치면


낮은 해상도의 각상부터 높은 해상도의 각상까지 단계적으로 올라가면서 만들면


나올 부분이 확실하게 나오고 들어갈 부분이 예쁘게 들어간 두상을 만들 수 있게 된다


3D식으로 설명하자면 디바이드나 터보스무스를 올리기 전에 예쁘게 로우 폴리곤을 만드는 법 배우는거라고 보면 된다



나는 학원에서 학생들 가르칠때 꺾이는 모든 면을 3등분해서 돌리라고 가르치곤 했는데


이런식으로 해상도를 조금씩 올리다 보면 극단적으로는 눈꺼풀 단면같은 정말 작은면조차 3등분 해가면서 디테일을 올릴 수 있게 될 것.




자세한 내용까지 다 적다보면 한도 끝도 없어서 여기까지만 쓴다 


3d 개초보가 개초보한테 가르쳐주는 꼴이긴 한데 현업자들이 아무도 안가르쳐주니 별수가 없네


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