아까 아무 정보글이라도 환영해주신다길래 저희 장르 정보도 올려봅니다
<쟤는 나한테서 도망가고, 나는 녀석을 끝까지 쫓는다. 그리고 경합의 순간!!! 그게 배틀의 알파이자 오메가다.>
배틀
전투라는 뜻도 있지만 경쟁자들간의 투쟁으로도 쓰이죠
레이스 장르에선 말 그대로 경쟁자들끼리의 경합 그 자체를 배틀이라 표현합니다.
같은 사이클 실루엣인 로드레이스에서의 마지막 스프린트 경쟁은 왠지 모르게 우리의 심장을 뛰게 만듭니다
사이클로크로스의 경우 이러한 배틀이 자전거 장르 중 가장 치열하게 일어나기로 유명하죠.후반 가서야 일어나는 로드레이스와 다르게 사이클로크로스는 서킷에서 경기가 펼쳐지는 특성상
레이스 내내 모두가 진흙과 눈, 그리고 온갖 지형을 튀겨가며 서로가 서로를 향해 투지를 불태우고,
코너 인 또는 아웃에서, 스트레이트에서, 안되면 저자식보다 빨리 내려서 달려가서라도 상대방을 추월하려 들기 때문에
CX경기에 한 번 빠져들면 헤어나오기가 힘듭니다. 저도 그것을 보고 입문했었으니까요.
<틈 사이로 앞머릴 들이미려 하기 직전 쾌감은 누구든지간에 피가 끓게 만들어준다.>
<특히나 브레이킹 포인트를 앞에 두고 상대방 틈 사이로 앞머릴 들이미려 하기 직전 쾌감은 누구든지간에 피가 끓게 만들어준다.>
많은 CX와 그래블 관련 글들을 써왔고, 그리고 저 뿐만이 아닌 다른 분들도 질 좋은 글들을 많이 써주시지만
생각해보니 레이스에서 벌어지는 활동에 대해선 한 번도 쓴 적이 없더라고요.
그래서 이번에 기간을 들여서 좀 써보기로 하였습니다.
이 내용은 동호회 내에서의 병림픽부터 저나 다른 분들이 따로 연습하는 CX 레이스까지
조금이라도 심장이 뛰는 순간을 맞이할 분들이라면 도움이 되어드릴 글이라고 생각합니다.
이번 1편은 이러한 배틀의 기본 매너에 대해 먼저 다뤄보려 합니다.
배틀 기본 - 1 "기본 매너"
1. 배틀의 3 시퀀스: 추격 - 경합 - 추월
오프로드 배틀의 경우 저 3개의 절차를 무조건 밟게 됩니다.
해당 절차 전체를 배틀로 칭하며, 피추월자(추월당한 사람)가 재추월 의지를 잃어버릴 때 배틀 상태가 끝났다고 판단합니다.
물론 모든 전제는 나와 랩 기록이 비슷한 상대일 때지만, 당연히 그렇기에 배틀이 일어나는 거겠죠?
(실력차가 너무나거나, 자전거 세팅 상성이 너무 커지면 그냥 한 번에 거리가 휙 좁혀지고, 뭐 할 거도 없이 휭 추월하며 빽점됩니다. 로드처럼요)
-1. 추격
<상대방이 시야 범위에 들어왔고, 거리를 좁히기 시작한다. 그 때가 "추격 상태" 이다.>
코너 입구-출구만 보며 하이 패이스 주행을 하다
어느덧 직전 상대방을 내 시야 범위에 고정할 수 있게 되는 시점입니다.
상대방이 시야범위에 들어온만큼 이제 상대방과 자신 사이의 거리차를 실시간으로 판단할 수 있으며,
상대방의 움직임 및 제동 시점, 재가속 시점을 눈으로 계속 확인할 수 있는 만큼
상대방의 롤링에 맞춰 내 제동 시점, 재가속 시점, 코너링 스피드를 더욱 예민하게 맞추어
거리를 좁혀나가야 합니다.
<추격 상태에서의 시야. 저렇게 상대가 눈에 들어오며, 상대방이 어디서 얼만큼 브레이킹을 시도하는지, 얼만큼의 스피드로 코너를 도는지, 재가속 정도에 대해 파악이 되기 시작한다.>
즉,
내가 굳이 "거리차를 좁히기 위해 어떻게 해야지..어떻게 라인을 잡지!?" 까지의 생각을 하지 않고
상대방의 주행을 일부 카피하고 거기에 자신의 한계치에 맞게 보정한 주행방법을 더해
우리만의 라인을 평소보다 노력없이 보정해내며 탈 수 있습니다.
특히나 지형상태에 따라 주행 라인이 매우 달라지는 오프로드 특성상 내가 먼저 가며 모험을 하지 않더라도
상대방이 가는 길을 확인하고, "저렇게 주행했군 나는 저기서 조금 더" 로만 주행해도 거리가 조금씩 좁혀지기 시작합니다.
추격 상태일 때 이러한 이점을 얼마나 극한까지 취할 수 있는지에 따라 추격을 최대한 빨리 끝내서 상대 뒤에 붙을 수 있습니다.
내가 상대의 모든 것을 지켜보는 상태인 그 전략적 우위를 얼마나 잘 누리냐가 레이서의 실력 중 하나입니다.
또한 추격 상태의 경우 상대방과 거리차가 있기 때문에
나는 상대방의 움직임과 관계없이 나만의 라인으로 맘대로 주행하며 하이패이스로 주행할 수 있다는 점이 있습니다.
여기서 스플릿 차이(상대방과 나의 구간 통과 시간차)가 1초 이내로 들어오면
이제 서로가 서로의 라쳇소리를 직접적으로 듣게 되고,
서로가 서로의 존재에 대해 방해를 느끼게 됩니다.
이는 배틀의 주 컨텐츠인 "경합" 상태로 돌입함을 의미합니다.
-2. 경합
<언제든지 틈만 보이면 추월을 행할 것이다. 물론 상대도 틈을 보이지 않는다. 이게 경합이다.>
스플릿 차가 1초 이내로 줄어드는 순간부터, 두 대가 나란히 달리게 되는 사이드-바이-사이드 상황까지,
서로의 라인을 침범하기 시작하는 그 상태 전체를 "경합 상태"라고 합니다.
<상대방의 빈틈을 탐색하다 추월을 시도하고,>
<추월이 일어나는 직전인, 서로가 나란히 달리게 되는 사이드-바이-사이드 상황>
많은 분들이 배틀에 있어서 가장 중요한걸 추월로 아시던데,
오히려 이 경합이 가장 중요합니다.
서로가 실력이 부족할 때나 추월이 휙 휙 일어나지,
둘 다 어느 정도 실력이 올라간 후에는 서로의 라인을 지킬 줄도, 상대방의 라인이 무너지게끔 유도할 줄도 알기 때문에
쉽사리 추월을 시도하기가 어려워지기 때문이죠.
추월이 가능한 그 틈을 기다리다 파고드는 것, 그것이 경합이고, 추월을 위한 전체 빌드업의 시간입니다.
경합, 이름에도 "합"이 들어가죠? 네 맞습니다.
그 둘의 실력이 모두 어느 정도 완성되고 서로간의 신뢰역시 존재해야(합이 맞아야) 이 경합 역시 매우 스릴있고 즐겁게 일어납니다.
막상 오프로드에서 서로가 추월을 하려 해보시면 이게 얼마나 어려운건지 알 수 있으실 겁니다.
기본적으로 레이스 중에서 추월은 내 몸뚱아리와 내 건강..내 미래..를 걸고 하는 것이고, 진짜 한 명이라도 실력이 좋아야 하기 편할겁니다 ㅋㅋ
추월을 위한 한 순간을 만들기 위해 후행자는 상대방을 바로 후미에서 계속 쫒으며 라인과 브레이킹/재가속 빈틈을 노릴테고,
선행자는 상대방의 움직임을 예측하고 선행자의 전략적 우위인 "먼저 다음 롤링에 들어감"을 이용해,
상대방의 주행 라인 강요, 심리전을 통한 브레이킹 포인트 미스 유도, 상대방의 재가속 라인 선점을 통해 상대의 추월의지를 꺾는 그 치열한 수싸움이 전개됩니다.
상기한 추월을 위한 무브먼트 또는 심리전, 및 방어를 위한 무브먼트 또는 심리전은 이어지는 편에서 계속 세부적으로 다룰 내용이고,
여기선 이 경합 상태에서의 기본 매너를 먼저 알려드리려 합니다.
혹여나, '아니 뭔 매너요 이기는게 장땡 아닌가요?' 라고 할 수 있습니다.
네 맞아요 레이스는 이기는게 우선입니다.
하지만 이기는 것 전에 서로 안전하게 스포츠를 즐기는게 최우선이고,
레이스라는게 상대방 담궈서 필드에 나만 남으면 1등 아닌가요? 이러려고 하는게 아니고,
상대방과 내가 각자의 기량을 최고로 뽐내면서 펼치는,
상대와 내가 같이 만드는 공연(Perform)으로 생각하셔야 합니다.
경합 상태에선 서로가 매너를 지키는게 우선이고, 이는 다양한 경기에서 적용되고 있습니다.
서로를 존중하는 배틀이 가장 스릴넘치며 서로의 만족도가 극대화됩니다.
=0. 상대가 나보다 압도적으로 빠른 상태면 경합하지말고 보내주자.
<나는 그저그런 스피드인데 후행자가 이 기세로 미친듯이 다가오면 비켜주는게 맞다.. 실력차가 너무 크단 거니까>
코너든 스트레이트든 그냥 상대가 나보다 월등히 빠른게 느껴진다면 라인을 열고 그냥 보내주세요
그게 매너입니다. 서로의 안전을 위해서 그렇거든요
상대방은 여러분의 실력을 믿지 못하고 당연히 무리한 감속을 할 것이고
여러분은 여러분대로 상대가 찔러대는 그 심리적 압박감을 무리하게 견뎌야할 것입니다.
=1. 투무브(two-move)는 하면 안된다.
<길막을 하지말라는게 아니다. 의외로 모르는 사실인데 라인 블로킹도 엄연히 기술이다.>
방어자 입장에선 라인 블로킹을 해도 됩니다.
단, 섹터(스트레이트-코너진입-코너 탈출)당 1번의 블로킹이 허용된다는 것입니다.
<블로킹을 위해 내가 의도적으로 "1번" 움직인 상태>
아니 그럼 추월을 하다 막혀도 된다 이겁니까!? 하실텐데
네 맞습니다. 그래도 돼요. 그게 선행자가 가진 상황적 우위거든요.
블로킹이 1번 이뤄졌다는 것은 상대방의 현재 추월 시도가 봉쇄당했단 뜻이고,
블로킹이 이뤄지는 동안 두 명은 더 진행한 만큼 코너가 더욱 가까이 오게 됩니다
상대방 측에선 여기서 "그렇더라도 다른 라인으로의 더 빡센 추월을 시도해보느냐" vs "추월을 포기하고 다음 구간을 노리느냐" 선택지를 강요받게 되며,
보통은 다음 구간을 노리는 쪽으로 선택을 한 뒤 순위가 바뀌지 않습니다.
하지만 내가 블로킹을 했음에도, 상대방이 "다른 라인으로의 더 타이트한 추월"을 시도할 때가 있습니다.
이 땐 라인을 내줘야 합니다. 그런데 그것 마저 막기 위해 내가 움직인다, 그게 투-무브입니다.
<진짜 비신사적인 행동 투무브, 이건 상대방이 이겼음을 인정하지 않는 행동이다.>
상대를 1번 막았을 때 이미 내 상황적 우위라는 카드는 소모된 것으로 생각하셔야 합니다.
이후에도 상대가 해당 코너 진입 또는 탈출 때 또 한 번 억지로 막아서면
이는 오히려 상대가 실력으로 전세를 역전시킨 것을 인정하지 않는 행위이므로,
1번 막았을 때도 상대가 라인을 바꿔 추월을 시도하면 당연히 상대방이 바꾼 라인의 전방을 비워주셔야 합니다.
<이렇게 1번 막은 뒤로도 상대가 새로운 라인을 파서 추월을 시도할 땐 그 라인을 열어줘야 한다.>
추월자가 더욱 타이트해진 환경에서도 추월을 성공하려 하는건
그 수싸움에서 추월이 이루어지기 전, 이미 내가 해당 경합에서 진 것을 의미합니다.
따라서 이렇게 라인을 열어두어 상대의 추월시도를 인정해줘야 합니다.
상대가 무리한 진입을 했을 경우 실속 또는 낙차를 하게 되며 추월에 실패할 것이고,
상대가 내 라인 블로킹 이후에도 성공적인 재진입을 했다는 것은
진짜 다시 말씀드리듯 그 수싸움(경합)에서 이미 내가 상대한테 졌고, 그 댓가로 상대의 추월을 인정하는 것이죠.
이 경합에 있어선 또 한 가지의 룰이 존재합니다.
=2. 방어자/추월자 모두에게 해당된다. 상대방이 계속 주행할 수 있는 자전거 1대분의 공간을 계속 마련해야한다.
<레이스는 상대방 담구려는 행위가 아님을 명심하자.>
(추가로, 사실 좌측 상단 1번 그림의 경우 원래 레이스에서 이걸 해도 되긴합니다
인으로 파고들어서 상대 재가속 라인 막고 내가 가속해서 순위 엎는거거든요.
이건 근데 나 역시 상대방의 실력을 믿고 해야합니다. 상대방이 배틀을 많이 해봤으면 자기 재가속 라인을 제가 의도적으로 막았음을 인지하고 속도를 줄여서 뒤로 오는데,
보통 이걸 아는 사람들이 적고 그냥 어어어!? 하다가 우리 꽁무니에 어뢰질 해버리기 때문에,
저의 경우 최 외측으로 1대분의 공간은 더 마련해주고 하는 편입니다. 제 엉덩이에 박지 말고 거기로라도 가라는 뜻에서요
우리는 프로가 아니기에 안전하게 플레이하는게 좋아서 저렇게 그려놨습니다)
이렇게 서로가 서로의 공간을 계속 존중해줘야 합니다
그러려면 추월자도 함부로 머리를 무작정 들이밀거나 하면 안되겠죠?
절대 무리한 추월을 해선 안되고 언제든 마진을 남기고 저렇게 경합을 벌여야 합니다.
방어자든 추월자든 상대방의 런오프(상대가 밀려나더라도 자신의 자전거를 위치시킬 수 있는 공간)를 만들어줘야 상대방도 방어를 하다 포기를 하든 추월을 시도하다 포기하든 할 수 있습니다.
밑에가 그 예시입니다.
니로네님과 저의 경합-추월 장면입니다
<서로가 서로의 라인을 마련해주는 매우 이상적인 추월모습>
먼저 니로네님이 인으로 진입합니다.
저는 당연히 니로네님 라인을 존중하기 때문에 코너 안쪽으로 틀지 않고 그대로 아웃으로 돌아나가
니로네님이 인으로 추월 시도를 이어가며, 성공하든 실패하든 그것을 니로네님 실력에 따라 결정되도록 기다립니다.
니로네님도 마찬가지로 추월을 시도하되, 제 탈출라인인 완전한 아웃라인까진 침범하진 않으시며
최대한 감속을 한 상태로 인으로 돌아나갑니다.
맘같아선 니로네님도 감속을 최대한 안하시며 아웃으로 진입해도 되는 상황에서 제가 재가속으로 추월을 저지해볼 수도 있음을 생각하시고 제 라인을 남겨준 것입니다.
결과적으로, 그냥 스트레이트 추월이 아니고 프로경기처럼 오프로드 코너에서의 브레이킹 싸움을 통한 추월임에도
서로 위험한 장면이 나오지 않았습니다.
이는 서로의 실력을 믿고, 서로의 주행을 존중해주는 것이 몸에 베어있고,
위에서 계속 말씀드렸듯 추월을 당하는 제가 이미 이 브레이킹 싸움과 동시에
"일단 제 우위는 끝났고(니로네님과 나란히 서게되기 직전), 이 추월의 성공 또는 실패는 니로네님이 결정하는 것"이라 판단하고 니로네님의 추월 시도 결과를 기다렸기 때문입니다.
즉 서로가 생각하길 경합에 있어서 서로의 패를 코너 전에 공개했고, 코너를 돌아나가며 이 가위 바위 보 싸움의 결과가 자연스레 나타나는 것임을 알고 있던 겁니다.
이게 경합이고 추월입니다.
즉 추월이 일어나기 전에 이미 서로의 카드가 공개된 것임을 꼭 명심하셨으면 합니다.
-3. 추월
<사이드-바이-사이드에서 드디어 내가 상대를 꺾고 순위를 뒤집고 달아나는 순간!!>
이렇게 경합의 결과가 "추월"이 되면 자연스레 내가 상대방을 꺾고 앞에 서게 됩니다.
이 때 상대방의 전투의지가 꺾이면 배틀이 종료되지만, 보통 상대 또한 다음에 순위를 다시 뒤집기 위해
이어서 경합을 시작하죠.
추월이 일어나봤자 높은 확률로 상대는 출구에서 그저 내 바로 뒤에 있을 테니까요.
그럼 다시 내가 방어자가 되어 경합-추월이 반복되는 그림이 나타납니다.
다음엔 방어자 입장에서의 전략에 대해 써보겠습니다
정보글 추천~
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원래 그래도 돼요(글에 써드렸듯 그것도 기술 중 하나거든요) CX에선 자신도 어디로 튈지 몰라서 런오프를 좀 두고 서로 돌아나갑니다 둘 다 넘어지면 결국 둘 다 손해니까요
아 실력자 그건 우리가 필드에서 마주칠 때 아닌 거 같으면 보내라고 써드린거였어요 ㅋㅋㅋㅋ 서로 서로 손해거든요 대회가 아닌 이상에야
투무브는 크리테리움도 사고확률 때문에 못하게 할거예요 코너 입구에서 와리가리 하면 욕 겁나먹잖아요 거기도 ㅋㅋ 그 투무브 못하게 하는겁니다
덜덜하군요 움짤처럼을 원하시면 33c CX급 블럭타이어부터 레이트 브레이킹을 시도해볼 수 있을 겁니다
정성추 - dc App