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히어로가 대수냐 싶을 수도 있지만, 남 알려줄 짬은 되지 않을가??

아님말고


1. 게임 굴러가는 기본 구조를 익혀라

공식전 한 게임은 대개

a. 초반대치(맞타워 or 극초반한타) >

b. 중앙 주도권 싸움(2번타워 끼고 교전 및 첫트루퍼싸움) >

c. 성장 및 대치(2345타워 미는 과정) >

d. 끝내기 한타(한타 승패에 따라 게임을 끝낼 수 있는 단계)

의 과정을 거치게 된다고 생각해용


가장 중요한 단계는 d. 앞선 단계에서 10데스를 박든 20데스를 박든 결국 d만 성공적으로 완수하면 게임을 이길 수 있는 메타라구

그래서 아무리 완벽하게 a,b,c 운영을 가져갔어도 실수 한 번 하면 게임 역전당하는거고


그런 의미에서 우세한 쪽에서는 최대한 유리한 상태를 유지하면서 이기는 한타를 유도하고, 적에겐 손해보는 운영을 강요해야함.

지는 입장에선 어떻게 해서든지 손해를 줄이면서 기회를 포착해야 함.

질 때도 보통 두가지 상황이 있는데, 너무 불리하다 > 어떻게 해서든지 마지막 한타 구도까지 겜을 질질 끌어야됨. 트루퍼 반대방향에서 뭔갈 해보든(테러나 암살-물론 적도 인지하고 있겠지?), 몰려다니면서 터지는 상황을 막든, 기동성유닛 시켜서 테러라도 시키든

적당히 밀리고 있을때는 어지간해선 갑자기 터지는 상황이 나오진 않으니까 걍 대치 줄창 하고


각 단계에 따라서 알아야 할 것도 쫌 많은데 간단히 얘기하면

a. 초반대치 때 적이 안보이면 사리셈. 적 오는 루트야 어차피 뻔하니까 딜각만 안주면 됨.

무조건 타워교환 한다는 고정관념을 버리셈. 왜 맞타워를 하는지조차도 고민하지 않고 '그냥' 그렇게 하는 겅방맨들이 대다수

왜 맞타워를 하는가? 일종의 문화로 정착되서 사람들이 타성에 젖었기 때문에 잘 고민조차 하지 않는 것 같은데,

근본적으로는 빠른 골드 확보를 위해서 리스크를 감행한 플레이를 하는 것. 그래서 그 리스크를 파고들어 적 본대를 찌르는 플레이가 공방에서는 잘 먹힘.

광역궁극기가 있는 근딜, 강습능력이 좋은 탱커, 사거리+누킹 원딜이 적에 있다면 초반에 바로 타워에 꼬라박지 말 것.

b. 이 때 탱커들이 많이 하는 실수가, 우리 딜각 고려하지 않고 일단 적을 냅다 패려고 하는거임. 애당초 극초반에 적 죽여봤자 큰 이득도 없어.

오히려 적 하나 자르려고 궁을 두개 박아버린다? 첫 트루퍼 교전에서 감당이 안돼용. 물론 탱이 잘 물었거나 우리 딜각 잘 잡히면 안 싸울 이유가 없지.

무리하지 않는 것이 뽀인트. 그렇다면 사거리 딸려서 일방적으로 타워 깎이면 아무것도 안해야하는가?? 무리해서 터지는 것보다야 나을지도?

애당초 조합 차이에서 손해를 보고 시작하는거고, 그걸 극복하기 위해 라인전 외적인 교전을 걸어서 유리한 전략을 취해야지 뭐

c. 공방 한 판에서 제~~~~일 많은 부분을 차지하는 구간. 테러를 하든, 뒤를 돌든, 암살을 하든, 음... 나중에 한타 전술에 대해서 글 따로 써볼게

d. 게임을 끝내기 위한 단곈데, 이거 제대로 판단 못하면 지는거고, 이길 겜도 못끝내는거고... 보통 4단계 먹어서 힘으로 밀어내거나, 한타 대승해서 겜 끝내는게 보통이지


2. 싸워야 할 타이밍을 알아야 한다

매치포인트라서 싸운다(일반적으로 트루퍼 앞두고 교전, 안 싸우면 손해가 지속될 때)

유리하기 때문에 싸운다(적 머리수가 적거나, 적 궁극기가 없거나)

이득을 취할 수 있기 때문에 싸운다(공지 먹어놓고 억지로 교전 열어서 적이 못막게 하거나, 라인 다 박히고 있을 때 못먹게 하기 위해서)

기회가 생겼기 때문에 싸운다(각이 나왔기 때문에 적을 자를 수 있다-적이 무리해서 진입했거나, 립낚시)

그 외의 상황엔 무리해서 뭐 하려고 하지 말라구

한 32분즘에 트루퍼 50초 남았는데 궁 두개 써가면서 적 하나를 잘랐다?? 손해야 손해. 다음 트루퍼 한타 어쩔껴. 적 잡았다고 무조건 이득인 건 아님


3. 숙련도를 높여라

진짜 당연한건데도, 조커 라인까지만 해도 스킬 못맞추는 사람이 넘 많음.

숙련도가 떨어지면 그만큼 게임 플레이에 여유가 없어서 맵도 덜보게 되고 판단도 미숙해지고... 그럼 게임 말리고... 변수 없이 쳐 발리는거지 뭐

지나가는 샆개러 붙잡고 투신전 줄창 붙어서 교전 센스를 늘리거나, 잘하는 사람 영상 보고 자기 플레이에 적용시켜보거나


4. 조합에 연연하지말고 잘하는걸 해

마지막 한타 이기면 끝나는 게임이니까 어수룩하게 조합 맞춘다고 꼴픽박지 말고 걍 확실히 적을 두들겨 팰 수 있을 캐릭을 하삼

못하는 캐릭 픽하면 어차피 어영부영 하는둥마는둥 하다가 발리잔아

밟으면 꿈틀할 수 있는 캐릭터 픽하는게 훨씬 낫다, 는 이유가 하나 있고

두 번째 이유로는 멘탈적인 부분에서의 영향. 투탱 투원딜이 없다고 게임이 치명적으로 불리하진 않으니까 픽창에서 조합터져도 그냥 침착하게 하라구

공방맨들 보면 투탱없으면 아주 절망해서 꼴픽박고 그러던데,

어차피 탱커 숙련도 없는놈이 방패들어봤자 좀 딴딴하고 시야넓은 철거반 그 이상도 아니니까 걍 할 줄 아는걸 했으면 좋겠오

물론 한 3000즘 되면 그래도 애들이 겜을 오래해서 익힌건 있어가지고 조합차이에 따른 손득을 가져가긴 하는데,

그렇다고 탱유저5명 매칭 잡혔는데 조합 맞췄다고 크게 어드벤티지를 가져가는 건 아님. 차라리 5주먹 박고 피지컬로 적 머리통 깨는게 더 승률 높을듯?


5. 남탓하지마~~~

못할 때도 있지. 말릴 때도 있지. 아다리 안 맞을 때도 있음.

그건 나도 그렇고 너도 그렇고 공방맨 모두가 그렇겠지. 라는 식으로 좋게좋게 넘어가자는 취지 하나

취지 둘; 어차피 공방맨들 못하는거 하루이틀보냐. 걍 그런가보다 하고 하셈.

쓰잘데기 없는데에 정력 쏟지 말고, 쿨하게 넘어가는 연습을 해보는건 어떨까? 던지는 것보단 이기려고 으쌰으쌰 하는게 당연히 승률 더 높겠지

사실 공방맨한테 욕박으면 재밌긴 해


6. 눈 앞에 적이 보인다고 끝까지 그거만 때리진 마

이거 좀 중요한건데, 적한테 딜을 박는 순간 자신의 위치는 적에게 발각된거임.

그럼 적은 그거에 맞춰서 포지션을 잡고 너를 노리겠지?

내 위치가 알려져도 상관 없다(추후에 닥칠 적의 조치를 극복할 수 있다)면 걍 그대로 말뚝딜 해도 됨. 보통 딜로 찍어 누르거나 아군이 적을 마크해주는 경우겠지

이 결과 보통 탱교환 구도가 나오는거고, 탱이 잘했거나 딜러가 못해서 어느 한 쪽이 먼저 녹아내린다면 상황 보고 싸움을 이어나가거나 도망치거나 유동적으로 판단해야지

말이 난잡하넹. 요약하면

눈 앞의 적을 줘패고 있는 동안 내가 할 수 없는 건 무엇인가를 고려하라 인데,

내가 딜러인데 딴딴한 적 탱커에 기스내고 있는동안 우리 탱커에게 백업이 필요하다면, 기꺼이 그쪽으로 가줘야겠지? 떨쳐낼 수 없으면 어쩔 수 없고

내가 탱커인데 적 하나를 물었고, 우리 딜러 두 명이 백업을 봐준다면 굳이 그걸 끝까지 볼 필욘 없겠지? 다른 애들 찾으러 가줘야지




너무 난잡하군

누군가에겐 도움이 됐으면 하는 마음에서 남겨용