1. 던파 시즌8에서의 던전 플레이



장점 : 개인적으로 이번 시즌에서의 던전들의 완성도는 굉장히 높다고 봄. 직관성이 떨어지는 암기, 퍼즐형 기믹이 아니라 던전을 한두번만 가봐도 무슨 패턴인지 감이 잡힐 정도로 직관적이면서 직접적인 공격 패턴들이 모든 던전들에서 주를 이루고 있음. 패턴을 이런 방식으로 구성하면 어찌보면 결국 정해진 패턴을 랜덤으로 수행하는 것일 뿐이지만 플레이어는 그 파훼를 능동적인 캐릭터의 무빙과 공격, 즉 액션으로 행하기 때문에 필연적으로 게임을 함에 있어서 손맛을 느끼게 됨. 그래서 확실히 재밌음.


게다가 그 볼륨도 상당해서, 기존이 던파 일던 네임드들은 패턴이래봤자 평타수준 허접한 공격만 써댔던것에 반해 이번 시즌은 일던들에서의 네임드들 조차 약간 과장해서 레이드 보스몹들 수준의 패턴 분량을 가지고 있음. 그리고 스펙업에 따라 이런 패턴들을 볼 필요도 없이 순삭해서 다시 딜찍누 메타로 돌아가는 것을 방지하기 위해 스펙업에 따른 난이도 확장도 추가해서 액션성을 파밍하는 동안 느낄 수 있도록 구성해놓음. 이건 분명히 칭찬할 요소임.



단점 ; 장점에 정면으로 위배되는 부분인데, 역설적으로 지금까지의 던파가 딜찍누 기조룰 유지했던 이유가 바로 여기에 있음. 바로 피로도임.


던파는 지금껏 다캐릭 육성 장려 게임으로서, 애지간한 던 유저들은 부캐포함 적어도 5캐릭 이상은 키워왔었음. 그러면 필연적으로 게임 경력이 길어지면 길어질수록 아무리 손맛이 있다 한들, 쉽고 빠르게 캐릭터들을 육성하고픈 마음이 커짐. 이런 와중에 스펙업을 해도 플레이가 똑같이 기믹을 수행하고 공격을 피하면서 일던 판당 1~2분을 돌리게 됨. 당연히 유저가 느끼는 피로도가 커질 수 밖에 없음


이를 케어하기 위해 윤명진은 노블레스 코드라는 컨텐츠와 플레이 포인트, 휴식게이지를 도입했음. 하지만 결과를 보자면 이정도 케어로는 택도 없다는 것이 중론임. 왜냐면 플레이 포인트와 휴식게이지와 상관 없이, 지금 현 일던 뺑이 난이도 기준이면 한두캐릭만 돌려도 피로하기 때문임.



그 이유는 정리하자면 다음과 같음


1. 일던 데미지가 너무 쌔다 > 물약 부담감 증가


2. 판당 1~2분이라 풀피로도 돌리면 상당한 시간이 소요된다. 그런 주제에 에픽 드랍율은 형편없다.



혹자는 난이도를 낮춰서 돌면 된다고 하는데, 그럼 장점에서 언급한 액션성에 위배됨. 다시 말해 재미가 없음. 일던을 판당 1분 밑으로 돌면 필연적으로 딜찍누가 수반될 수 밖에 없음. 게다가 낮은 난이도로 돌면 보상도 낮아서 더더욱 재미가 없음.


이걸 정리하면 결국 유저가 원하는 것은 판당 1~2분 걸려도 전체적으로 피로감을 느끼기 전에 전체 피로도가 빠르게 소모되면서 동시에 드랍율도 낭낭한 던전 뺑이임. 그리고 이건 불가능한 것이 전혀 아님.


1 일던 데미지가 너무 쌔다 >> 결국 물약 부담감이 문제니 일던 중간에 피&마나 회복 요정 하나 놓기


2. 일던 뺑이치는데 소모하는 시간 문제 + 드랍율 >> 드랍테이블 두번 주고 피로도 소모 2배로 하면 될 일임



추가로




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이새끼 같이 일던 몹중에 패턴 짜증나게 만든 놈들은 수정해야함. 이외에도 이터널 연구소 스타크 등등이 있음. 일던은 결국 수많은 반복플레이를 하게 될 던전인데, 이번 시즌 몇몇 일던 네임드, 보스들 패턴은 반복해서 접하기엔 그냥 스트레스만 받게 하는 몹들이 몇몇 존재함. 딜넣으려면 백만 쳐야하는 저 영령이나 지 혼자 건즈찍는 스타크나 반복해서 보기에 적합한 놈이 아님.






2. 105제 아이템 옵션 및 파밍시스템



크로니클 시절에도 세트개념이 강력하게 작용했던 만큼, 이번 시즌은 던파 역사에 전례 없는 경우임. 세트 없이 자기가 원하는 템 조합을 골라서 하는 메타. 방향성만 따지자면 이건 이것대로 재미가 있다고 생각함. 100제 시즌도 비슷하게 많은 아이템을 꾸려놓았지만 세트템이라는 최적의 효율이 존재하므로 인해 아무리 많은 아이템 종류를 만들었어도 결국 캐릭터와 무관하게 아이템의 서열이 매겨지고 유저들은 그 서열에 따라 아이템을 선호하게 되었음.


그러나 지금 메타는 아칸, 과소모, 버서커, 상변, 무큐, 부자 등등 대략적인 얼개 부위가 존재하고 나머지는 자신의 캐릭터, 플레이 성향에 따라 입맛대로 빈 부위를 채워 넣는 방식이 됨. 방향성 자체는 좋음. 그러나 디테일이 너무나도 망가져있음 이걸 정리해보자면



1. 의미없는 옵션들


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낄거 없어서 끼고 있는 저 어깨 '빛을 잃은 진실' 을 비롯해서 어딜 어떻게 써도 병신인 개 쓰레기같은 옵션이 너무 많음. 정말 이해가 가지 않는 것이, 가령 상변셋들의 최대 약점이라고 할 수 있는게 '지연딜'인데, 이 지연딜을 한번에 넣게 해주는 방식으로 지연딜을 커버쳐주는 아이템이 저 쓰레기들 대신에 있었다면 상변셋을 타는 유저들이 얼마나 파밍 욕구를 불태웠을 지 생각해보셈


그리고 반대로, 지연딜이 늘어질 수록 이득이게 만들어주는 아이템이 존재했다면? 그럼 그저 상변 지연딜시간만 증가시키는 쓰레기 에픽들도 존재가치가 생기면서 위 경우와 저울질을 해서 고르는 즐거움도 생겼을 것임. 근데 현실은 넷 어디를 둘러봐도 '보장 낄거 존나 없다' '반지 씨발 레이더링 미만잡이네' '목걸이 뭐껴야함?' '법석은?' '보장은?' 이지랄 밖에 없음. 굿스터프 류인 아바타 하의, 크리쳐 법석, 레이더링 등등을 제외하고는 연구 해볼 가치도 없는 아이템들이 주를 이루고 있다 이거임.



그리고 대부분의 옵션들이 다단히트에 너무나도 유리함. 다단히트 수저라는 말이 다시 생긴게 괜한 이유가 아님. 그렇다고 지금 있는 옵션들도 다단히트 견제해서 공격시 발동 쿨타임을 늘려버리면 그냥 너도나도 다같이 낄게 없는 병신메타가 도래하게됨. '점프력 증가' 같은 옵션 말고 지금 있는 자수셋 같은 옵션들을 자수 컨셉 전용 아이템 이외에 더 많이 배치해야 한다고 봄. 왜 그 있잖음 개 쓸데없이 엠회 피회만 붙인 것들ㅇㅇ



2. 재미 없는 옵션 성장



아이템을 맥여서 옵션을 성장시켰을 때 달라지는 것은 옵션에 붙은 피해증가랑 명성밖에 없음. 요컨대 이런 방식은 그냥 재미가 없음. 가령



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죽부관의 2옵션 50랩 달성시 최대 20중첩이던게 10중첩으로 바뀐다고 가정해보자. 50랩을 찍고 싶어서 미치고 싶어지지 않을까?


이런식으로 레벨 따라 뭔가 조금이라도 변하는 것이 있어야 아이템의 변수도 늘어나고 그에 따른 가능성과 선택지도 늘어나며 무엇보다도 파밍 욕구를 가져올 수 있는데, 그냥 무지성 피해증가 뿐이니 아이템의 얼개를 짠 다음부터는 그저 피해증가량, 명성 증가 뿐이라 재미가 없음.




3. 파밍 시스템



105제 메타의 파밍 시스템은 다음과 같음



아이템 컨셉 방향 잡기 (아칸 과소모 상변 무큐과소모 버서커 돈지랄 등) -> 중복 아이템 먹어서 성장시켜 명성 올리기 -> 올린 명성으로 그보다 더 높은 난이도의 던전 돌아서 높은 아이템 레벨 먹기 > 반복


겉만 보면 괜찮은데, 문제는 상위 난이도를 명성으로 뚫는 과정에 있음. 내가 아무리 아이템 셋을 잘 맞춰도 먹이로 먹일 중복 아이템을 먹지 못하면 명성을 못올려서 상위 난이도를 못뚫음. 그래서 필연적으로 상위 난이도 뚫을려면 내 아이템셋과 무관한 기타 '아이템 레벨, 명성만 더 높은' 아이템을 섞게 됨. 문제는 이러면 명성만 오르고 실질적인 딜은 명성 포기하고 아이템 셋 제대로 갖춘게 훨씬 쌔다는 것임. 난이도는 상위를 뚫었는데 나는 더 약해져서 훨씬 긴 호흡으로 일던을 뺑이쳐야함. 재미가 있을 수가 없음.


이것 때문에 '레벨 이관 시스템'을 넣어서 더 높은 아이템 레벨 먹었으면 그걸 자기 템에 이관하라고 한 것 같은데, 문제는



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베릴이 너무나도 많이 들어감. 게다가 무작정 이관하기도 그런게 지금 이관할 장비보다 더 높은 아이템이 뜨면? 이라는 생각이 안들 수가 없음.




방법은 두가지임. 베릴 요구치를 반으로 줄여주던가 아니면 상위 난이도 명성 기준을 현재 명성이 아니라 '최대 명성 달성치'를 기준으로 두던가 해야함. 전자로 하면 위에서 말한 생각은 여전히 들것이지만 어찌됐든 부담감은 줄어들 것이고, 후자로 하면 유저 입장에서는 가장 좋음. 어찌 됐던 지금 상태로는 유저에게 안좋은 경험만 시킬 뿐이란 것임. 뭘로든 간에 일단 바꿔야함.





기타로 파죽성의 개씹창난 아이템 드랍확률과 노블코드로의 지나친 보상 편중이 있음. 파죽성은 개같이 고생해서 돌아 놓고 노득도 심심찮게 보는데 노블코드는 에픽이 쏟아지게 나옴. 파죽성 드랍확률에 확정 보정을 주던가 해야함.