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현 던파에서 쿨타임 감소 옵션은 세가지가 있다.

1. 쿨타임 고정수치 감소

2. 쿨타임 %감소

3. 쿨타임 회복 속도 증가


여기서 1의 고정수치 감소는 말그대로 1초면 1초 적힌 숫자만큼 감소하는거고 대부분 스킬 사용 후 특정 조건을 만족하면 남은 쿨타임에서 n초를 깎아주는 형태를 취하고 있다.

또 해당 옵을 가진 아이템도 제한적이라 주요 쿨감장비로는 논해지지 않는 편.

다만 105메타에서 버퍼의 1각 쿨감소 탈리는 재평가되어 널리 쓰이는 중이다.

가장 대중적으로 쓰이는 옵션은 2와 3인데 두 가지는 스킬을 자주 쓰게 해준다는 점에서 같은 목적을 가지지만 몇 가지 차이를 가지고 있다.

1. 계산 방식

두 가지 방식의 가장 큰 차이는 우선 계산 방식이다.

%쿨감은 복리, 회복속도는 단리로 계산한다.

각각의 계산식은 (C: 스킬 쿨타임 [n, m, l..]: 쿨타임 관련 장비 %수치)

쿨감: C(1-n)(1-m)(1-l).....

쿨회복:C/(1+n+m+l+.....)

그래서 %쿨감은 장비가 추가되어도 쿨감 역수만큼의 dps 상승이 보장되지만 회복속도는 숫자가 많아질수록 효율이 감소한다.

예를들어 30초 쿨의 스킬과 각각 쿨타임 절반을 만들어주는 장비가 있다고 가정하자.
(쿨감 50%와 쿨회복 100%)

두 아이템 모두 하나를 꼈을 땐 쿨타임 절반(15초) dps 2배로 효율이 같다.

그럼 같은 옵션의 장비를 하나씩 더 착용해보자.

쿨감 장비의 경우 30×0.5×0.5=0.25로 7.5초(25%)의 쿨타임

쿨회복 장비의 경우 30/(1+1+1)로 10초(33.3%)의 쿨타임을 가진다.

전자는 장비를 하나 낀 상태보다 2배의 dps 상승을 볼 수 있다.

후자는 하나 낀 상태보다 1.5배의 dps 상승밖에 기대할 수 없다.

게다가 위에서 말한 특정조건시 n초 고정 쿨감소 장비의 효율도 쿨감장비가 회복장비보다 궁합이 좋다.

고정 쿨감소 장비의 경우 표기 쿨타임에서 n초씩 깎아내는 형태라 표기 쿨타임은 원래 쿨타임인 쿨 회복장비의 경우 역으로 쿨회복속도만큼 효율이 감소한다.

쿨감 50%와 회복 100%의 예에 타격시 스킬 쿨 3초를 감소시켜주는 경우를 생각해보자.(스킬쿨 30)

쿨감: 스킬 사용시 15초의 쿨, 타격시 3초 감소로 실질 쿨 12초

쿨회복 스킬 사용 시 30초의 쿨, 타격시 3초 감소로 27초, 회복이 두배이므로 13.5초의 실질 쿨을 갖는다.

그래서 쿨타임 이득적인 부분에서 쿨타임 감소 옵션이 조금 더 유리하다고 할 수 있다.

쿨감과 쿨회복의 결과는 서로 복리로 생각하면 편하다.


2. 적용 시점

그러나 적용시점의 경우 얘기가 달라진다.

쿨타임 감소의 경우 스킬 시전 시 남은 쿨이 해당 쿨로 설정되는 성질을 가진다.(30초 스킬 시전 -> 15초의 쿨이 초당 1초씩 흐름)

따라서 반드시 쿨감 조건을 모두 맞춘 상태에서 시전해야 효과를 받을 수 있다.

만약 상변 등의 기타조건을 실수로 못맞춰 쿨감을 못받은 채 스킬을 써버렸다면 되돌릴 수 없다.

하지만 쿨타임 회복속도는 실시간 적용이다.

그래서 스킬을 이미 써버렸어도 이 후 조건을 다시 갖추면 그 시점부터 남은 쿨타임은 증가한 회복속도로 감소한다.(30초 스킬 시전 -> 30초의 쿨이 실시간 쿨회복 속도에 따라 감소)

조건부가 너무 많은 105제 장비 메타에서 이 부분은 분명 쿨회복속도가 유리한 부분이다.





쿨감을 하나만 쓴다면 무엇을 써도 크게 상관이 없다.

다만 쿨타임 장비를 여러개 채용할 경우 쿨타임 회복은 하나만 쓰는 쪽을 권장한다.