카운터 공격은 자세가 휘청일때 공격 받으면 데미지가 뻥튀기로 들어가는걸 말함. 공격 모션중일때 카운터가 적용되는 구간이 있는건 많이 알테고 넘어졌을때나 일어날 타이밍이나 가드가 깨졌을때, 점프 공격 직전 등이 있음. 3는 카운터 공격시 둔탁한 타격음이 나서 구분하기 쉬움
공통적으로 PVE나 PVP나 시스템은 다 똑같이 적용됨
우선 시스템이 다른 2부터 보면 2는 되게 간단함. 카운터 판정을 받으면 무기에 카운터 수치만큼 뻥튀기해줌. 레이피어가 140이나 140% 뻥튀기 해줌. 뻥튀기 비율이 다른 작품에 비해 낮은대신 카운터 구간이 널널하다는 특징이 있음.
그리고 나머지 데몬즈, 1, 3은 카운터가 두가지로 나뉨. 무기 공통적으로 1.4배 뻥튀기 되는 카운터 판정이 있고 이거랑 별개로 관통속성의 내성이 떨어져서 1.3배 데미지를 받는 구간이 또 있음. 이 둘이 겹치는 구간도 있어서 겹치면 1.82배로 데미지가 뻥튀기 뎀. 사자반지는 관통 뻥튀기에 영향을 주는데 3기준으로 사자반지에 타이밍 겹치면 2.09배로 올라감.
예전에 아스토라 롤링 어택이 강했던 이유가 일단 롤링 어택이 회피후 공격이라 카운터 노리기 좋음. 근데 롤링 어택임에도 데미지 배율이 높고 관통 속성이라 거의 두배가 되는 데증이 있어서 그랬던거지.
+ 패링도 안됐던것
패링도 안먹히는 문제도 있었지만 카운터 먹일 타이밍이면 패링은 고사하고 피하지도 못하니까
패링이 안먹히니까 눈치볼필요없이 다른 무기에비해 롤링어택자체를 맘놓고 쓸수있엇으니까
지금은 패링 됨?