제목에 대한 나의 고찰을 적어봄. 장문주의/이과충에 맞춤법 극혐인거 고려해주셈
지금의 랭크시스템은 점수제인대 어떤 게임내 점수를 먹는 행위를 골고루 하면 랭크가 올라감
이 점수를 먹는 행위가 게임의 흐름및 운영에 악영향을 미치더라도 점수를 먹을 수 있고 여러 항목들의 점수먹는 행위를 하고 그 점수의 총합이 일정 기준에 도달하지 못하면 랭크가 내려가거나 유지 혹은 상승함.
이러한 랭크 제도때문에 랭크와 실력이 정확히 비례하기가 힘듬.물론 비대칭게임이라 어쩔수 없는 부분은 이해가감.
그래서 나는 어떻게 랭크시스템을 개편하면 최대한 정확하게 랭크가 실력을 나타낼수 있을까를 생각해봄
우선 데바데 게임의 흐름을 시간순으로 나누어 보자
1.발전기 5개 돌리기
2.문 따기
3.탈출하기(문이 열리고 문밖으로 나가기)
크게 이 3가지 과정임
이3가지 과정에서 랭크 시스템은 과연 내가한 행동들이 이1,2,3을 할 시간에 얼마나 기여했거나 내가 이3가지를 했냐로 그리고 그것의 비중이 얼마정도 인가?로 랭크점수를 줄수있음
따라서 이글에서 랭크점수=시간x비중 으로 정의함.(단,시간은 내가 기여한 시간 내가 1,2,3번을 직접 한 시간/비중은 여러 플레이들의 난이도나 특징을 고려해서 정의함)
예를 들어보자
게임이 시작되고 발전기 5개를 돌리려할때 보통 루인이나 기타 불토템퍽이 영향을 줌 그래서 내가 루인같은거를 만약에 찾고 부수었을때 이 루인을 부순것이 얼마나 발전기 돌리는것을 단축 시키엇고 루인을 부수는것의 비중이 어느정도인가를 곱해서 점수로 주면됨.
그리고 발전기 돌린사람은 발전기돌린 시간(게이지)와 그 비중을 곱해서 점수로 주면됨
그후 킬러가 움직이고 생존자를 찾으려 하겟지 이때 만약에 킬러가 생존자를 찾는대 그 근처 까지 갓어 근대 못찾아 그럼 이것도 게임의 흐름에 꽤 영향을 준것이므로 점수를 줘야함 그때는 어느정도 사거리를 정하고(킬러가 스탤스 하는 생존자를 탐색할만한거리?)그 거리 내에서 킬러가 소비한 시간과 그 플레이의 비중을 곱해서 점수로 주면됨
그후 생존자가 들켯다 그러면 그생존자가 어그로를 끌탠대 이때 점수를 주는 요인은 마찬가지로 시간(어그로 끈)/어그로 플레이의 비중/그리고 사용한 판자수 임.
이때의 점수는 시간x비중/사용판자수로 줄수있음.
그런대 어떤 똑똑한 친구가 반문하기를 판자마다 값어치가 다른대 이거는 어떻게 적용되오? 라고 묻는다면 이건 점수의 정의요소중 하나인 시간이 해결해줌
무슨 말이냐면 일단 사람마다 판자의 값어치가 다름 즉 누구는 작집판자에서 오지게 버티고 누구는 개빨리씀 오지게 버틴사람은 시간이라는 변수가 더커질거고 그만큼 점수를 많이 받게됨.
또 기타상황중 몇가지인
사보타지,일반 토템깡,상자깡 같은 플레이도 플레이의 다양성?파밍 같은거를 해치지 않기위해 필요한 것들인대.
사보타지 같은 경우는 사보타지 한행위 자차에 대한 시간변수는 고려 하지 않으나 대신에 사보타지로 생존자가 갈고리에 못걸리게 하거나 칼찌를 사용할 수 있게된다면 그것이 기여하는 시간과 비중을 곱하여 점수를 줌
일반토템은 조금 복잡할 수 있는대
일반토템깡은 한방퍽과 연관됨 만약에 맵의 토템이 다부숴지고 킬러가 한방퍽이 있다면 그것이 기여하는 시간과 비중을 곱하여 점수를 줌
하지만 만약에 찾기 쉬운 토템을 다까고 찾기 어려운 토템만 남으면 그사람이 찾기 쉬운토템에 한방퍽이 걸리게 하는 확률을 없애기 때문에 마이너스 점수를 줘야하는대 이때는
그 행위로 인해 생존자가 손해본시간과 그에 해당하는 비중을 곱해서 점수를 뺌
상자깡은 간단한대
상자깡해서 나온 공구통 치료킷 열쇠 후레쉬 지도
를 사용해서 뭔가 이득을 봣다면 그게 1,2,3에 기여한 시간과 그에 걸맞는 비중을 곱해서 주면됨
한명을 잡은후 갈고리에 걸린사람이 버텨준 시간과 비중을 곱해서 점수를 줘야하고 만약에 안버티면 그것때문에 손해본 시간과 비중을 곱해서 점수를 차감함
그외 상황에 대해서도 그것이 1,2,3에 기여하는 시간과 비중을 곱해서 점수를 주거나 빼면 되는대
특별히 3번의 경우에는 탈출구 까지 가는대 걸리는 시간이 대신에 거리로 계산함
가령 내가 어그로를 끌어서 3픽이 탈출구에서 멀엇는대 갈수있게 해주었다면 탈출구까지 최단 이동거리와 비중을 곱해서 점수를 어그로 끈 사람에게 주면됨
비중에 대하여
내가 비중이라는 개념을 도입한 이유는
1,2,3번에 직접 해당하는 행동과 그걸 하기위해 시간을 벌어다 주는 행동들에 대한 점수 차이를 두기 위함이야(계산을 간단히 하기위해서 1,2,3에 직접 해당하는 내용들은 비중을 1로잡음)
가령 발전기 돌리는행위의 비중은 1인대 발전기 돌리게 어그로를 끌어주는 행위의 기본적인 비중은 3정도로 정할수있어 왜냐하면 4명에서 나를 제외하면 3이고 그3명이서 발전기를 돌리거나 불토를 찾거나 하겟지 그런대 이렇게 해버리면 그판에서 어그로를 끌면 점수를 제일 많이 먹겟지 그사실이 널리 알려지면 너도나도 발전기 안돌리고 어그로 끌려 하겟지 그러면 게임이 정상적으로 안돌아 갈태고 그래서 처음에는 3으로 정했다가 그후에는 1과3의 평균인 2로 정해보고 그래도 발전기와 어그로 비중이 비정상적이면 1과 2의 평균인 1.5로 정해 이런과정을 반복하면서 비중을 조정해 나아가야해 (1,3의 숫자들은 논리의 편의상 사용판자수를 고려하지 않은것을 이해바라고,비중을 정하는 논리만 이해해줫으면 좋겟음)
이렇게 비중을 정하면 이제 플레이어의 행동마다 게임에 기여하는 정도를 점수로 표현이 가능해
이걸다 더하면 그판에서의 점수가 나오고 나의 기존점수에 이점수를 더한게 나의 랭크점수가 되지
이점수를 내림차순으로 순위를 매기고 기존처럼 1~20랭크제로 할꺼면 적당히 퍼센테이지 나워서 주면되고 아니면 티어제할꺼면 그에 맞게 퍼센테이지 나눠서 주면되.
대칭게임인 오버워치와 비대칭 게임인 데바데를 조금 비교해보자
일단 오버워치는 대칭게임이라 확실한 승패가 정해져있어서 기본점수를 주고 승하면 점수를 더하고 패하면 점수를 빼면되
바면 데바데는 비대칭이라 확실한 승패가 애매하지 그래서 기여한 정도를 계산해서 대부분 점수를 더하기만해 그래서 기본점수는 0점으로 하면됨
오버워치의 정확한 랭크제는 모르겟는대 내가 생각한 랭크제도에서 팀운빨에 따라 점수더먹고 못먹는것도 어느정도 반영이 가능해
가령 한명이 랜뽑,나가기,자살등해서 게임난이도가 올라가는 대신 내가 최대로 먹을수있는 (기여)시간이 증가하고 비중자체도 조금 보정해주면 점수를 주면 운빨논란을 없앨수 있게되
하지만 이글이 나혼자 생각한거라 논리 허점도 많고 또 데발진이 너무 투자해야할게 많고 굳이 이렇게 실력이랑 랭크점수랑 정비례하게 만드는게 엄청 중요하진 않아서 아마 절대 이렇게 안하겟지
다만 나는 이런 생각도 할수있다 이런걸 말해주고 싶어서 이글을 썻어
만약 이글의 개요와 비슷하게 랭크제가 만들어 진다면
데발진은 각행동의 시간을 알아야하니 시작과 끝의 기준을 만들고 그걸 프로그램이 인지할 수 있게 해야해
그리고 정확한 랭크제를 위해서 비중도 끊임없이 수정해야겟지
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