스프린트 - 발동 조건이 가장 쉬운만큼 단점이 두드러짐
자각 혹은 불침번 보조퍽을 반필수로 사용하며
어그로시 미리 뺀 탈진쿨을 조절해서 다시 사용하는 테크닉을
할 줄 알아야 재대로 된 성능을 발휘함
백그라운드 플레이어같이 세이브에서 매우 좋음
[난이도] 1~5
[유연함] 5
[돌발상황대처] 2~5
펭프린트 - ㄱㄴ이나 11자같은 괜찮은 구조물에 살짝 허무하게 빠질수도 있지만
킬러기준 예상치 못한 타이밍에 다른 구조물로 이동하거나
창틀 심리전에 져도 목숨 세이브가 가능한 점
미드위치같은 고립된 맵에서 판자 안쪽으로 몰려는 킬러를 기절 먹이고
뛰어넘어 반대로 달려갈수 있는 장점이 있음
[난이도] 2
[유연함] 4
[돌방상황대처] 3~4
밸런시드 - 2층 큰집의 어그로 경로를 매우 다양하게 선택할 수 있는 장점이 있음
발동조건 제약이 크기 때문에 맵마다 구조물을 숙지하고 있어야
단점을 빈틈없이 매꿀수있으며 동그란 돌담에 떨어졌는데도
발동이 안되는 버그인지 모를 버그가 있어 혈압이 오를 때가 있음
[난이도] 5
[유연함] 2~4
[돌발상황대처] 1~4
데드하드 - 자신이 한번 갈고리에 걸리고 탈출해야만 활성화되는데
단독데하는 별로 다른 탈진을 섞어줘야 좋은 퍽이 됐음
성능 자체는 Top 바뀐게 없어 할 말도 없음
개인적으로 탈진 퍽 2개들빠에 안 씀
[난이도] 2~4
[유연함] 5
[돌발상황대처] 5
극복 - 극복인지 모르는 생을 잡자고 달려드는 킬러일수록 성능이 좋지만 쉽지않고
필수로 건강한 상태를 유지해야하며 맞아야만 발동하는 조건은
돼지운영이나 웩구 카운터 맞으면 이보다 구릴 수 없기에
좋은 평가를 줄 수 없을 것 같다
[난이도] 1
[유연함] 1~3
[돌발상황대처] 1
대히트 - 극복처럼 킬러의 영향을 받아야 발동하는 조건을 좋게 생각안하지만
지금 메타는 판자를 써버리는게 좋기때문에
꽤 체급 올라간 무난한 탈진퍽이라고 생각함
[난이도] 3
[유연함] 3
[돌발상황대처] 3
파로마 - 스프린트보다 보조퍽이 반필수로 많이 사용해야하는 퍽이며
킬러할 때 당하면 의외성 때문에 까다로울 수 있는데 좋은지는 모르겠다
다시 쫒아가서 잡는데 무리가 없없음
퀵카빨이지 파로마 점수를 좋게 보진않을 듯
고문 카운터의 위험성도 가지고있음
[난이도] 3~4
[유연함] 2~3
[돌발상황대처] 2 - 시간이 지날수록 양날의검
3줄요약이업내오
순위로 적으면 좀 그렇긴한데 펭프 - 밸런 - 스프 - 데하 - 대히트 - 파로마 - 극복
보조퍽이 있어야 되면 감점을 줬음
갠찬내오!
스프 ㅡ 요즘 공포조장 많이쓰다보니, 스프린트 쿨조절이 더 어려워짐 펭프 ㅡ 내려간 유사판자에서 빠져나갈수 있음, 맵 구석에 창틀하나 있는 작은 구조물에서도 연계가 가능함 밸런 ㅡ 발동만 되면, 경직감소+이속증가라 좋은데, 맵 별로 발동되는 구조물이 랜덤임
너 말처럼 유사판자도 가능한 펭프가 대처능력+조건+단독 전부 다 아주 고평가하는데 왜 펭프가 구리다고 하는지 모르겠음
펭프 단점은 동선짜기가 어려워진다는거지 일반적인 창틀상황에선 이미 창틀로 이득보는데 굳이 펭프까지 필요하지 않은게 큼 동선짤때 작집이 들어가게되면, 창틀을 안쓸수도 없고 쓰면 펭프 빠지고, 어짜피 창틀넘는순간부터는 심리전으로 넘어가다보니까 그런거같음 물론 작집 창틀이 구조물쪽으로 나있으면 상관이 없음.
데하, 자힐이 뒤진김에 내면치료, 파로마, 지나친열성, 아윌, 릭트쇼, 퀵콰 이런세팅도 재밋긴하더라
펭프의 단점은 효과를 보려면 무조건 다음구조물로 빠져야 한다는 점때문에..
이게 좀 크구나
ㅇㄷ