이 심음에 얼마나 예민하게 반응하느냐에 따라 같은사람이라도 고수가 될수도있고 벌레가 될수도있음
초보자들은 왠지모르게 발전기돌리다가 살인마와 눈앞에서 맞닥뜨리고나서야 비로소 기창이 보여주는 가장 가까운 노란색 오라보고 판자 찾아나설때가 많은데
판자라고 해서 모두가 널 살려주는 판자가 아니기때문에 이런 플레이는 지양하는게 좋음
판자를 사용함으로써 다른 구조물로 갈수있게 만들어주는 구조물이 있는가하면 내려도 죽는 구조물, 심리전에서 살인마가 우위를 가지는 구조물 등이 존재하기에 이걸 판단할줄 아는게 중요함
그렇기에 어그로끄는 팀원이없고 심음이 들리기 시작하는데 근처에 노란색 오라 있다고해서 발전기 붙잡고있지말고 미리 빠져서 살인마와의 거리를 벌려놓고 주변을 탐색할수있는 시간을 많이 벌어놓는걸 우선시 해보는거임
의외로 생존자와 살인마 둘사이에 거리가 어느정도있을때 살마가 정직하게 쫒아오는 추격전에서는 따라잡는데 시간이 꽤 걸리는편인데
이때문에 잘하는 생존자들은 분노가 없을때는 가끔 구조물로 들어가서 뺑뺑이만 치는게 아니라 거리보고 판자나,창틀도 없는 쌩 오브젝트들을 선회해서 다시 구조물로 들어가는식으로 동선을 크게크게 쓰기도 함
왜냐면 구조물에서는 판자,창틀이 있다면 거리를 벌수도 있지만 심리전에 의해서 거리가 손실나거나 맞을 위험도 커지기때문
여튼 이렇게 거리를 벌려놓고 달리다보면 앞에 뭔가가 계속 나와줄거고 이런게 눈에 익다보면 기창없이도 어디로 어떻게 가야하는지 판단이 그려지게 되는 날이 분명 올꺼임
기창오라보고 구조물내에서 노는것만이 어그로의 전부가 아니라 심음을 통해 살인마와 거리를 미리 벌려놓고 시작해가지고 강제로 어떤 구조물로 들어가야하는게 아닌, 직선 추격전을 활용하면서 동선 선택의 폭을 넓히는게 먼저라는걸 말해주고 싶음
좋은 글이야
뉴비들은 어그로때 쓰는 데하보단 미리 거리벌리는 스프에 터널링방지로 비공개조건 쓰는게 더도움됨 ㅇㅇ
호킨스 1층 동선이 딱 글에서 말하는 추격같음 창틀, 판자 단품으로 보면 개병신 유사판자 유사창틀 살인마맵 같은데, 계단 뺑 돌아가서->창틀 넘는척넘는척떨어지는척 심리전->판자로 내려가서 심리전 이런 식으로 추격 시간을 늘리는 옛날 그시절 생존자 구조물임