2인이상 파티매칭의 경우
킬러 종류 상관없이
평타 한대에 무조건 심각한 부상,
탈진퍽 디버프 지속시간 +30초 정도면 나름 유의미 할 듯?
사실 디코 브리핑으로 얻는 이득 생각하면
약하긴 한데
어짜피 다인큐 하는 애들 중 90%가
지도 개못하면서 남들 흉만 보는 애들이라
저 정도만 해도 다인큐 승률 ㅅ창 날듯
2인이상 파티매칭의 경우
킬러 종류 상관없이
평타 한대에 무조건 심각한 부상,
탈진퍽 디버프 지속시간 +30초 정도면 나름 유의미 할 듯?
사실 디코 브리핑으로 얻는 이득 생각하면
약하긴 한데
어짜피 다인큐 하는 애들 중 90%가
지도 개못하면서 남들 흉만 보는 애들이라
저 정도만 해도 다인큐 승률 ㅅ창 날듯
다인큐가 탈출율 면에서 압도적이지 않다는 점도 데이터로 나오고, 다인큐가 솔큐에 비해 많이 분포되어 있지 않다는 것도 데이터로 나온 시점에서 다인큐에 직접적인 패널티를 주자는 의견은 욕밖에 안먹을걸
다만 4인큐는 통계로도 압도적임.. 4인큐는 어케해야함
@ㅇㅇ(210.99) 4인큐 전체 비율 5%, 전체 mmr기준 솔큐보다 탈출율 낮음 (25년 1분기 공식 통계 기준) 공식 기준 high mmr은 1800+, 여기서 솔큐랑 7~8% 차이나는데 1800+가 대략적으로 상위 5% 내외라고 가정하면 high mmr 4인큐는 전체에 0.25%임 1퍼센트도 안되는 비율때문에 패널티를...?
@데린 7~8% 차이 그게 큰거임. 출시 당시 카네키가 다른 중하위권 킬러들이랑 그정도 차이났을껄? 참고로 너스 블라이트의 픽률 도합이 10%가 안됨. 7~8%가 얼마나 큰지 느낌이 오징..?
도합 13%네 잘못봄... 그래도 대충 하고 싶은말은 알아듣길..
@ㅇㅇ(210.99) 탈울율 7~8%가 크다는건 아는데, 어쨌든 어느정도 올려치면 10판중 1판 더 나갈 확률이 늘어난다는 소리니까 근데 high mmr 4인큐가 전체의 0.25% 밖에 안되는 비율인데 개발사든 유저든 그 0.25% 때문에 전체의 5% 유저(전체 mmr기준 4인큐 비율)에게 직접적인 패널티를 입히겠다는걸 받아들이겠냐는 얘기였어..
@데린 *탈출율
@데린 심지어 전체 비율로 따지면 솔큐보다 탈출율이 낮은데 패널티까지 준다? 말이 안되지
@데린 ㄹㅇ 그래서 너스의 픽률과 승률이 전체로 따지면 아래니까 버프먹어야함. 전체인원으로 따졌을떄 너스의 킬률은ㅎㅌㅊ잖아. 너스가 사기라는 말은 진짜 데알못이지.
@ㅇㅇ(210.99) 논리적 성격이 다르잖아 바보야 그냥 무작정 미러링해버리면 되는줄 아네 나는 다인큐 패널티가 게임 운영적 부당성으로 받아들여 질 수 있으므로 직접적인 패널티를 주는 것이 마냥 정답은 아니다 라는건데 너스 버프가 여기서 왜 나와 통계적 오류로 캐릭터 성능 평가의 괴리가 있으니 버프시키자랑 다인큐에게 직접적인 패널티를 줌으로서 다인큐가 가지는 이득을 줄이자는게 진심으로 같은 논리라 생각하는거야..?
@데린 너가 말한 통계대로 말해줬는데 뭐가문제야. 통계상 너스의 성능은 중하위권 킬러이므로 버프를 받아야한다니까? 다인큐 패널티는 통계상 몇%차이밖에 안난다 = 탈출률이 압도적이지 않음 = 직접적인 패널티를 주자는 의견은 잘못됨 이랑 너스의 킬률 픽률은 통계상 중하위권 킬러와 %가 비슷함 = 너스의 힘이 압도적이지 않음 = 너스가 쌔다 + 너프가 필요하다는 의견은 잘못됨. 뭐가 다른지 이해시켜줘
@ㅇㅇ(210.99) 자 봐봐 친구야 설명해줄게 애초부터 대상이 다른게 다인큐 패널티는 플레이어에게 직접적인 패널티를 부여함으로써 플레이어의 행동을 제약하고 게임 경험이나 공정성에 영향을 주는 정책적 판단이고, 너스를 버프하자는건 통계와 성능간에 괴리가 발생함으로서 게임 설계 오류로 인해 발생하는 밸런스 조정에 영향을 주는 기술적 판단이지? 물론 똑같이 통계를 사용했다는 공통점이 있다는건 맞는데, 전자는 정책과 공정성에 대한 문제를 두고 얘기하는거고, 후자는 캐릭터의 설계 오류와 통계와 성능간의 괴리로 오는 문제를 두고 얘기해야 하는건데 어떻게 같다는거야 일차원적으로만 보지 마 논리적으로 같은 구조의 데이터를 가져왔다고 해서 동일하게 봐야 하는게 아니잖아
@데린 논리적 성격이 다르다는게 같은 통계를 가져왔다고 해서 둘의 문제가 동일하다는게 아니라는 뜻이야 마냥 미러링한다고 되는게 아니라고..ㅠ
@데린 그래서 결국 다인큐도 다인큐가 사기라 직접적인 너프때리라는 말이 나오는거고. 너스도 사기라 직접적인 너프때려야한다는 말이 나오는거잖아. 그런데 너가 한말은 통계상 다인큐는 압도적이지 않다. 4인큐 비율도 적다. 라고 말했고. 나도 똑같이 너스 픽률과 킬률은 나쁘다고 했음. 둘다 통계에 비해 너프하라는 말이 수도없이 나오는 놈들이고 그래서 난 똑같이 말해준거
@데린 그래서 다인큐의 문제점이 무엇으로 보던간에, 니가 다인큐 너프는 통계상 필요없다고 분명 말했고, 나도 비슷한 방식으로 너스는 통계상 필요없다고 말함. 도대체 둘이 뭐가 다른건지 난 이해가 안감. 성능과 통계간의 괴리는 다인큐도 분명히 가지고 있는데 왜 이건 너스블라이트만 가지고 있다 생각하는지..?
@ㅇㅇ(121.133) 설명해줘도 일차원적으로 받아들이는거 보니 내가 설명을 잘 못했거나, 네가 이해를 못했나보네ㅠ 표면적 유사성과 본질적 차이를 왜 이해못하는거지 대상의 영향 범위와 목적이 다른데 통계가 이러니까 이래야 돼 라는 귀납 추론의 오류를 자꾸 들이미네 정책 운영이나 게임 공정성의 문제를 두고 조정하는 것과 캐릭터 선능 평가의 오류로 조정하자는게 진심으로 어떻게 같다는거지 네 말대로 표면적 통계로 인해 표면적 유사성은 발생한다니까? 그 공통점은 나도 인정했잖아 근데 조정 대상과 성격이 다른데 어떻게 그 두개를 같은 선상에 놓고 같은 논리로 판단하냐구....
@데린 *캐릭터 성능 평가
@데린 그래도 이해 못할거 같아서 첨언할께 간단하게 생각해서 왜 조정하는가를 생각해보자 다인큐 = 소수 플레이어의 행동(다인큐)으로 전체 유저의 불이익이 생기지 않게 하기 위함 캐릭터 밸런싱 = 캐릭터의 성능을 올바르게 반영하기 위함 여기서 문제는 다인큐의 패널티 = 소수 플레이어(0.25%)가 고효율을 뽑아내기 때문에 다인큐에게 패널티를 주자는건 다인큐를 하는 모든 생존자 유저에게도 불이익을 주자 = 유저의 불이익을 막기 위함인데 되려 불이익이 추가되며 게임 공정성에 오류가 발생 너스 = 통계 상으로 픽률과 킬률이 낮으니 캐릭터 성능이 낮다고 판단하니 버프를 시키자 = 티어매김도 통계의 일종이며, 티어매김에서 너스의 성능은 고성능으로 판단 = 너스는 이미 고성능으로 판단되므로 보류
그냥 솔큐한테 패널티줘서 다인큐하도록 유도하죠?
이새끼는 현실적이라는 뜻을 모르나.. 현실적으로 살인마한테 블포 더주는게 최대치임
현실적 x 살징징 희망사항 o - dc App
심부면 다인큐하고 탄목끼러간다 ㅋ - dc App