제목을 못정한 2d 픽셀 생존게임 개발일지 #1



게임개발에는 프로토타입을 먼저 제작해보라는 조언이 담긴 글을 보고
그래픽 스프라이트를 제작하던 도중 프로토타입 먼저 제작을 시작..
확실히 실제 필요한 작업, 구현해야할 작업, 목표 작업 등등이 확연히 보이니 좋은거 같습니다.

1. 캐릭터

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노장비 스탠딩

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노장비 걷기

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노장비 달리기


나중에 추가될 옷 장비들을 대비해서 뼈대에 가장 근접하게 깎아냈습네다




2. 가방

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게임에 중요한 시스템인 무게 옵션에서 중요하게 작용할 가방입니다.

플레이어는 적을 제거하기 위해 가방을 든 상태에서 공격할 수도 있지만 가방을 내리고 공격하면 더 효율적인 공격이 가능 할겁니다




3. 무게에 따른 모션변화

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노장비 무게에 따른 스탠딩 변화

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노장비 무게에 따른 걷는 모션 변화


무게시스템은 플레이어들이 모으면 모을수록 큰 리스크로 나타나게 할 예정입니다.

고증은 제작자가 들었던 군장 무게의 체감느낌 입니다



4. 근접무기 착용

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크로우바, 방망이, 마체테 착용 모션


각 무기별 고유모션들을 구현할 예정입니다.



5. 무게에 따른 공격모션

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크로우바 공격 모션


무게에 따라서 적에게 가하는 데미지나 넉백 등 리스크가 커지게끔 구현할겁니다.

그래서 적을 만나면 가방을 벗고 싸우러 가야겠지요




6. 적캐릭터 컨셉

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적 스탠딩

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적 공격 컨셉


적들은 플레이어를 붙잡는 모션을 위주로 만들예정입니다.

붙잡힌 캐릭터로 몰려가는 모슨을 구현하게 될듯



이것들을 모으고 모아..


1. 걷기, 달리기 구현
2. 가방 매기, 벗기 구현
3. 메뉴 인벤토리, 가방, 가방없음창 구현


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현재 프로토타입입니다.

갈길이 머네요 껄껄




제목을 못정한 2d 픽셀 생존게임 개발일지 #2


원래 목표는 근접무기를 드는 모션을 적용해서 움직이는걸 구현하려 했는데 아이러니하게도 가방, 파밍 시스템을 완성해야 가능하다는 것을 깨달음;

그러다보니 제일 어려운 시스템 구성부터 해야될거 같네유



- 추가사항


1. 캐릭터 모션

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노가방 크로우바 스탠딩


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노가방 크로우바 들고 뛰기


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노가방 크로우바 들고 이동


크로우바 드는건 만들었지만 구현을 못한 스프라이트들임

아마 파밍 시스템만 완료되면 일사천리로 될듯

제작하다보니 공격 모션과 공격 준비 모션에도 많은 변화가 있을거같음, 좀보이드마냥 공격하는 방식이 될듯



2. 사망모션


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노가방, 가방 사망 모션


프로토타입이니 타격에 의한 사망만 적용, 아직 적 캐릭터를 구현안해서 예비 적캐릭터에게 만족할때까지 줘터질예정임

원래는

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적캐릭터의 기믹을 고민하던 중 나온 모션을 재활용 하게 되었음

그런데 프레임이 너무 길어서 폐기하고 사망모션만 남게 되었음



3. 파밍

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옷장


프로토타입 설계용으로 옷장만 만들어서 진행했는데 아이러니하게도 버그가 가장 많아서 구현하는데 엄청 오래걸렸음

그래도 스위치 하나를 더 늘려서 버그를 해결하니 문제없을듯


4. 장비창 UI

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장비 설명창

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좌측 장착 장비, 우측 장비설명


아이러니하게도 스프라이트는 찍었는데 시스템을 구현못해서 대기예정임



5. 무게시스템 완료

이제 무게에 따라서 움직이는 속도, 모션 전부 바뀜 그런데 아직 가방시스템이 없어서 실험만 해보고 아이템 획득에 의한 무게조절은 구현못한 상태



이것들을 모으고 모아서



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현재의 프로토타입입니다.



요약본

1. 크로우바를 든 모션 제작

2. 사망모션 구현 및 제작

3. 장비창 UI, 크로우바 설명창 제작

4. 무게시스템 완료



시간은 오래 걸려도 점점 완성되지 않을까 싶음


제목을 못정한 2d 픽셀 생존게임 개발일지 #3


본래는 인벤과 아이템 습득부터 구현하려 했지만


생각해보니 각 무기별 장착 모션들과 공격모션 샘플도 있어야되더라구요


1. 크로우바

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크로우바 이동, 공격대기, 공격 모션입니다.

공격 시스템은 대기-준비-공격 3가지 모션으로 선정되었습니다.

대기 : 평범하게 들고있습니다.

준비 : 준비모션의 경우 걷는 속도가 느려짐과 동시에 그 보고있는 방향으로 고정하여 이동할 예정입니다

공격 : 저번에 만든 모션과 동일합니다.


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2. 권총

총기류는 대기-조준-발사-탄창빼기-재장전 5가지로 선정했습니다.

대기 : 평범하게 이동 및 대기합니다.

조준 : 이동속도가 느려지며 바라보는 방향으로 고정됩니다.

발사 : 발사시 캐릭터는 이동을 멈추고 사격합니다.

탄창빼기 : 탄창을 전부 소모 후 R키로 탄창을 버립니다

재장전 : 탄창을 버린 후 R키로 새로운 탄창을 갈아끼웁니다.


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3. 돌격소총


대기-조준-발사-재장전으로 구성되어있으며 권총보다 빠른 연사력을 구현할 예정입니다.

총알절약이 꼭 필요하기 때문에 조정간 단발로 고정됩니다.(이것에 대해서는 제작도중 변경될수 있습니다.)

대기 : 걷는 속도와 뛰는 속도가 약간 느려집니다.

조준 : 조준시 권총보다 더 느려지고 바라보는 방향으로 고정됩니다.

발사 : 사격시 그 자리에 고정되며 권총보다 더 빠르게 사격 가능합니다.

재장전 : 탄창을 버린 후 R키로 새로운 탄창을 갈아끼웁니다.


4. 공통요소

조준 및 준비 동작 : 조준 및 준비 동작 후 계속 유지하면 스테미나가 소모되어 필요 스테미나가 회복될때까지 사용 불가합니다.

근접무기 : 공격시 스테미나를 소모합니다.

총기류 : 사격시 스테미나는 소모하지않습니다.



요새 독감에 걸려서 끙끙 앓다보니 제작속도에 영향이 미쳤네유


다들 새해복많이받으시고 독감 조심하시길 바랍니다.



-제목을 못정한 2d 픽셀 생존게임 개발일지 #4


점심들 맛있게 드셧는지 모르겠습네다.


현생이 너무 바쁘다보니 개발하는데 시간을 쏟기가 애매했네요



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전에 만든 돌격소총부터 구현하기로 했습니다.

확실히 컨셉용으로 만든것이라 그런지 게임 적용에는 꽤나 위화감이 있더라구요



1. 돌격소총 이동모션 - 걷기

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2. 돌격소총 이동모션 - 달리기

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3. 돌격소총 이동모션 - 조준이동

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4. 돌격소총 장전모션

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최대한 플레이어가 조작할때 위화감이 없게끔 깎아냈는데 잘 되었는지 모르겠네요.

스프라이트는 따놓게 되었고 구현만 남았습니다.

그런데 만들다보니 뭔가 허전해서 탄피도 구현했습니다.


5. 인게임 상 영상

사격하는데에 있어 집탄율은 임의적으로 고증에 맞게 한방향만을 지향하지는 않도록 하였습니다.

연사하는데 명중률이 똑같을수는 없으니까요.



6. 공통요소

이동관련 : 이동하는데에 있어 기본상태보다 5% 느리게 적용했습니다.

무게관련 : 돌격소총을 장비시 3.5kg이 추가됩니다.

조준관련 : 조준시 지속해서 스테미나가 줄어듭니다.

조준이동관련 : 조준이동시 이동속도가 현저히 떨어집니다.

사격관련 : 현재는 단발, 연사 모두 명중률은 같습니다. (구현해야할 점 : 단발, 연발모드 구현으로 명중률를 상이하게 해야됨)

탄피 : 좀더 빠르게 떨어뜨려야 더 찰질거같네요.

재장전 : 재장전시 현 위치에 고정됩니다. (구현해야할 점 : 뛰거나 걷고있을때 장전모션이 필요합니다.)


모두 좋은 점심 되시길 바랍니다.