개발보다 게임을 어떤 방향으로 가지고 갈 것인가에 대한 기획을 하느라 크게 변한 것은 없는 것 같다.


일단 내 게임은 덱 빌딩 게임이다.


덱을 구성하고 덱을 잘 짰을 때 뽕맛이 있어야 된다.


뽕맛은 어떻게 내야 될까.


처음에는 적을 죽일 때 오래 걸리고 힘들지만 덱을 잘 조합해서 강해져 적을 두부 썰듯이 훅훅 썰 수 있으면 플레이어는 성취감을 느낄 것이다.


여기서 중요한 것이 시너지이다.


자체로는 평범하지만 다른 기술과 합쳐지면 강한 힘을 내는 기술이라던가


자체로는 힘을 못 내지만 다른 기술을 강하게 해준다거나 등


플레이어가 어떤 시너지를 어떻게 구성할 수 있는지에 따라 재미가 갈릴 것이다.


강한 시너지를 구성하기 너무 쉬우면 성취감이 적을 것이고 너무 어렵거나 복잡하면 짜증 나고 흥미도 잃을 것이다.


또한 강한 시너지를 내기 위해 적절한 여러 동작이 필요하게 한다면 복잡한 조합을 찾아내고 해내었다는 성취감을 추가로 줄 수 있을 것이다.


말은 쉽게 썼지만 정말 어려운 일일 것이야.


도깨비 사람은 이러한 시너지를 최대한 자유자재로 구성할 수 있고 재미를 극대화 하는 게 목표야.





룰렛 디자인


일단 디자인적으로 바뀐 것은 룰렛 디자인이야.


하회탈의 모양을 조금 집어넣어 봤어.

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기술을 클릭하면 룰렛 잠금 해서 룰렛이 안 돌아가게 할 수 있어.

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자기 차례에 조명 효과를 줘서 구분이 명확하게 하였어.

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기력


기력이라는 에너지 비스무리한것을 만들었어.

기술 사용 시 일정량의 기력을 소모해.

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일단 기본적으로 기력은 무한이지만 일정 이하로 내려가면 페널티가 생겨.


약간 내려가면 공격력이 줄어들고 많이 내려가면 출혈이 생기지.


그리고 역류라는 페널티도 생기는데 이것이 일정 이상이 되면 플레이어는 죽게 돼.

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반대로 기력이 최대치 이상이 되면 범람이라는 것이 쌓이고 일정 이상 되면 각성 상태가 돼.


각성 상태에서는 기술 능력치가 2배가 되게 할 예정이야.

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오르뫼


처음에는 치명타 확률을 넣을까 하다가 제대로 활용하게 하려면 치명타 확률을 쌓아가야 되고 너무 확률적으로 될 것 같아서 오르뫼라는 것을 넣게 되었어.


이전에 사용한 기술의 공격력을 넘는 공격을 가하면 1의 추가 피해를 주게돼.


공격력을 계속 올려가며 공격하는 것이 산을 오르는 것 같다 하여 오르뫼라 지었어.


신경써서 하면 좋고 안써도 플레이에는 문제 없는 하지만 이를 활용한 시너지를 사용하면 강력한 효과를 발휘할 수 있게 만들 예정이야.


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아래는 오르뫼 효과를 사용한 기술 예시야.

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일단 이번에 한 것은 여기까지인 것 같다.


할 일은 산더미고 게임 컨셉처럼 산을 오르는것 같아.


일지 끝.


다들 화이팅~