안녕하세요, 오랜만이에요. 아니 사실 처음 뵙는거죠, 프로그래머인 제가 개발일지를 담당하게 됐습니다. 


마지막 개발일지가.. 작년 10월이네요 ㅋㅋㅋ


만약 저희의 근황을 궁금해하신분이 있으시다면, 이런 저런 일이 많았지만 열심히 개발해오고 있었다고 말씀드리고 싶네요!


기간이 늘어지니깐 요즘들어 새삼 최초에 가지고 있던 열정만으로는 안된다고 느껴져요. 지금까지 쌓아온 작업물들을 보고 동기부여를 받아 한발짝 나아가고, 다시 되돌아보며 계속 개발해나가는게 최선이지 않을까 싶어요.






숲 맵 리메이크


기존의 숲 맵을 전부 리메이크 하고 맵을 추가했어요.


옛날 맵과 비교하려 과거 사진을 찾아왔는데 흠.. 옛날 맵도 엄청 이뻤었군요. 추억이 무럭무럭 샘솟내요...

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이렇게 바뀌었답니다!


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어때요? 훨씬 활기차죠? 이쁘죠??




차지샷 개편, 반동



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기존에는 차지샷을 쓸 이유가 없었어요. 차지하는데 걸리는 시간도 길고, 꾹 누른채로 돌아다니는것도 힘들고, 무엇보다 연타해서 공격하는것보다 약했거든요.


무늬만 있던 차지샷을 개선해야 할 때가 온거에요.



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우선 기본 공격을 너프했어요. 전에는 그냥 달리면서 화살을 슉슉 쏘아댈 수 있었는데, 이젠 그러지 못해요. 활을 한번 쏘면 0.15초정도 움직이지 못하게 했거든요.


공격을 피하기 위해선 이제 활을 더 신중히 쏘아야 할거에요.




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차지샷은 반대로 크게 버프해줬어요.


이전의 차지샷의 가장 큰 문제는 원하는 타이밍에 발사하기 위해선 한참전부터 차지를 꾹 누르고 있다가 발사하고 싶을때 놓아야 했다는 거에요.

내가 원하는 순간에 쏠 수 있는 스킬이 아니였던거에요. 물론 차지샷이라는 의미에 부합하는 스킬이긴 했지만, 경쾌한 액션과는 거리가 멀었어요.



그래서 차지시간을 절반으로 단축시켜주고, 정확한 타이밍에 놓지 않으면 차지샷에 실패하게 만들어줬어요.




왜 타이밍을 맞춰야 차지샷이 나가도록 했냐고요?


차지를 꾹 누르고 계속 돌아다니는건 깔끔하고 단순한 조작이 아니라고 느껴졌거든요. 특히나 계속해서 회피해야 하는 보스전에서요. 

처음에 싸우기 전에 차지를 해뒀다가 전투 시작 후 쏘는건 좋지만 그 이후부터 차지를 유지하면서 자유롭게 회피하고 돌아다니는 조작은 상당히 불편해요. 


반동과 딜레이가 있기 때문에 차지샷을 안전한 타이밍에 쏴야 하는데, 차지가 무한정 유지되면 일단 눌러놓고 그 타이밍이 올때까지 기다리는 플레이를 하게 돼요. 


물론 그냥 타이밍을 놓쳤다 싶으면 놓아버리고 나중에 다시 차지하는 플레이어도 있을거에요.


하지만 대다수는 차지한게 아까워서, 이득을 보기 위해서 불편한 조작을 감수하고 차지한 상태로 기회를 엿볼거에요. 


이득을 보기 위해선 불편하게 플레이 해야 한다니, 차라리 이런 상황 자체를 없애는게 낫지 않을까요?




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좋은 생각이다 아니다, 고민이 길었지만 실제로 만들고 테스트를 해보니 훨씬 재미있어졌어요!


특히 반동이랑 조합되니깐, 보스의 패턴에 적응하는 과정에서 어느 순간에 어떻게 써야 공격을 피하면서 차지샷을 쏠 수 있나에 대해 자연스레 파악하게 되더라고요.

마치 퍼즐조각이 들어맞는 듯한 기분이라고 하면 과장일까요?


"Easy to learn, hard to master" 이 말을 아시나요. 쏘면 쏠수록 점점 적의 패턴 사이를 비집고 차지샷을 성공시키는데 익숙해질거에요.



플레이어를 이 시스템에 빠르게 적응시키는게 저희의 다음 과제겠군요.






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아직 개선할 부분이 있지만 벽을 기어다닐 수 있는 애벌레를 만들었어요! 귀엽죠??


기존의 이동코드에서 윗방향을 Vector2.up 대신 변수로 두고 계산하게 해줬어요.








팀작업이다보니 개발일지에 어디까지 포함시켜야 하나 잘 모르겠어서 조심스레 몇개만 넣어봤어요. 뭐 다른거 궁금한거 있으신가요?


다음에 언제올지 약속은 못드리지만 잊혀질때쯤에 또 다시 개발일지로 찾아뵐게요!




마지막으로 현재 작업중인 지역 사진 한 장 올리고 마무리할게요. 이 지역도 이쁘니깐 기대해주세요!



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