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17일에 열린 파판16 생방송 

다양한 질문에 대한 답변과 게임 개발의 속사정 같은 것들을 들을 수 있었다 


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파판16의 개발자들 

좌상단의 원문과 번역의 갭이 대단하다 

일어는 게임을 개발한 주요 아저씨들 




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주로 파판14 쪽이 많다 




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화제의 스토리 포커스 모드 

이지 하드 같은 걸로 넣고 싶지 않았다고 한다 

주요한 특징은 오토 계열 악세서리가 장착되어있고 적의 수치도 살짝 낮게 조정 되어 있다 


액션 포커스모드여도 일단 오토 악세서리는 주지만 장착은 되어있지 않다 상황을 봐가면서 꼈다 뺐다 해보라는 취지 



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오토 어택 악세서리를 꼈을때의 전투 화면 

조작은 오로지 공격버튼 하나만 연타하고 있지만 클라이브는 다양한 액션을 펼침


배틀 디렉터에 따르면 세팅된 스킬셋을 최대한 활용하되 최고 데미지 효율보다는 보기에 화려하고 다채로운 액션을 구사하게끔 설계되어있다고 


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오토 닷지를 장비하면 그냥 세워놓으면 클라이브가 공격을 회피한다 

기본적으로 자기가 때리다 카운터로 맞는 경우가 아닌 이상 세워놓기만 하면 거의 무적 상태가 된다 전부 다 회피하기 때문에 


다만 이 오토 닷지에도 한 가지 맹점이 있었으니 


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파판16에는 공격 타이밍에 맞춰서 회피하면 정밀 회피라는 판정이 뜨며 이때 공격하면 달려들어 반격을 하는 시스템이 있다 



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이걸 활용한 악세서리도 있는데 버서커링의 경우 정밀 회피가 뜨면 일시적으로 공격성능이 강화된다 


다만 오토 닷지는 정밀 회피가 뜨기도 하지만 그냥 막 피하므로 뜨지 않는 경우도 많다 




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이럴때 오토 닷지가 아닌 오토 슬로 악세서리를 끼면 직접 회피를 눌러야 하지만 


정밀 회피가 뜨는 타이밍에 시간이 느려지므로 항시 발동 상태를 유지할 수 있다는 것 



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그 외에 가급적 게임에서 얻게 되는 여러 정보를 본거지에서 npc를 통해 확인할 수 있게 함 



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현재 상황과 등장 인물들 간의 관계도 



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눌러보면 상황에 따라 주어지는 설명을 읽을 수 있다 




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현재 각국의 전황을 알 수 있는 세계 정세 




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강해져서 뉴게임도 제공한다 



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스토리, 액션 포커스 외에도 파이널판타지 첼린지 모드가 생긴다 적의 배치가 변하고 강화되며 클라이브의 레벨 상한도 올라가고 알테마 웨폰도 만들 수 있게 된다 



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또한 본거지의 트레이닝 모드 비석에도 몇가지 모드가 추가된다 



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아케이드 모드는 이미 클리어한 스테이지를 재도전하는데 이런 류 액션 게임처럼 클리어 하고 나면 플레이에 따라 스코어와 랭크가 평가된다 


기본 모드에서는 강적을 쓰러뜨렸을때 B! C! 이렇게 표시되는게 싫어서 뺐지만 이걸 원하는 유저층도 있을거 같아서 


리플레이 모드에서는 지나친 스테이지를 현재 상태로 돌아가서 플레이하는 모드로  놓친 아이템 같은걸 회수 가능하다고 




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크로노스 석탑군은 노멀도 있지만 파판 첼린지에서는 하드가 나옴 

특정 소환수로 싸워야 하는 첼린지 모드인데 제한 시간이 짧아서 이 시간을 늘려가며 클리어 해야 하는 모드 



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본격적인 qna 섹션 


데모에서 생긴 의견들에 대한 답변을 들을 수 있다 




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컷신 많지 않아? 




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네, 많다고 생각합니다! 


다만 체험판은 스토리 시작이라서 특히 비중이 높은 편이고 차차 소환수 트라이얼 정도로 줄어든다고 

물론 커다란 이야기 전환점에서는 긴 신도 있다 



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그치만 이야기로 볼때 자신 있으므로 집중해서 보면 신경쓰지 않게 될겁니다! 


컷신은 길이가 아닌 재미의 문제라는 의견 



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일본어 립싱크가...


참고로 없다 



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고멘나사이 ! 

이번 게임은 대부분이 페이셜 캡쳐로 제작해서 목소리에 더해 얼굴 연기도 데이터화 했다 

입만 ai처리 해보려고 했는데 위화감이 심해서 무리였다...


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"아 채팅창에 글로벌로 팔아먹으려고 그런거잖아 채팅이 많은데 진짜로 아닙니다" 


해명하는 요시다 


개발진 입장에서 볼때 판타지로 만들기 위해서 떠오르는 이미지가 서양이었기 때문에 

캐릭터의 골격부터 그쪽으로 만들었다 

일본 성우를 기본으로 해서 제작하면 아무래도 연기 같은 것에서부터 일본 느낌이 나기 때문에 서양을 베이스로 만들었다고 



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따라서 이번엔 꼭 영어 보이스도 2회차로라도 해보라고 함 인상이 여러가지 바뀌면서 재밌을 거라고 




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소환수 배틀은 체험판껀 이벤트 전투 중심이기 때문에 단순하지만 점점 그렇지 않게 됩니다 




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미니맵을 달라! 





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미니맵도 여러번 회의 끝에 넣지 않기로 했다 


게임 화면을 미니맵만 보고 진행하게 되는 것을 원치 않았기 때문에 


탐색필드를 제대로 살펴보며 진행해 달라고 정 막히면 데리고 다니는 개가 길을 알려준다 


따로 열 수 있는 에리어 맵은 제공함 




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화면이 너무 어둡다에 대한 답변 


hdr에 최적화해서 만들었기 때문인데 



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시작되는 hdr 강의 


자기 티비가 되는지 모르겠으면 한 3,4년 정도 된 티비는 대개 있으니까 확인해보라로 끝남 


sdr에서도 불가능한 정도는 아니고 아트 디렉터가 2년동안 암실에 틀어박혀서 아슬아슬하게 보이는 정도로 조정은 해놨다고 




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그 아트 디렉터가 집중한 포인트 




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세계관에 맞춘 그래픽 


그래픽이 발전함에 따라 이런 식물의 표현도 아는 사람이 보면 구분이 가능하게 됨 

요시다도 체험판의 정원에서 기르는 꽃을 실제로 찾는 사람을 봤다고 


하여간 아트 디렉터도 평소처럼 별 생각없이 풀을 심고 있었는데 스태프 하나가 이 기후대에 이런 풀은 안 자란다고 한게 계기였음 


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식물 담당자를 둬서 지구의 기후대에 맞춰서 지형 연령대 같은 것도 분석해서 식물을 배치함 



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지역에 따라 수확할 수 있는 작물 같은 것도 차이를 뒀다고 




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캡콤 20년 근속의 데메크 레전드 스즈키 료타 배틀 디렉터 


미디어나 인터넷 등지에서는 파판을 제대로 된 액션 게임으로 데메크처럼 만들기 위해서 영입한 인재다! 라고 화제가 됐었는데 


실은 그냥 우연히 때 맞춰 들어온거라고 함 


자기처럼 액션이랑 대전게임만 만들어온 디자이너 수요가 있을까? 해서 스퀘어쪽 지인한테 물어봤는데 


마침 파판팀에서도 액션으로 하자는 방향성이 잡힌 상태여서 내일부터 있습니다 같은 느낌으로 됐다고 




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브금 레전드 소켄


이번엔 오페라로 한다고 해서 열심히 공부해가며 만들었다고 




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집중한 포인트는 역시 상황에 따른 ost로 


체험판의 피닉스 이프리트 전 음악도 소환수 대전 브금이라고 생각하는 사람이 많은데 그것도 그냥 거기 전용으로 쓰이는 곡이고 


이런 굵직한 장면에는 다 그 상황에 맞춘 음악을 만들었다고 




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그렇게 만들다 보니 215곡이 됐다 함 




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번역팀 코지좌 


의외로 비중이 높았다 




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대본 작업은 이런 느낌으로 한다 

단순 번역이 아니라 시나리오팀과 상호작용 하는 입장에 있는데 

예를 들면 어느 선에서 번역을 하더라도 일어와 영어의 차이 때문에 여러 간극이 생김 


그렇기 때문에 번역팀과 시나리오팀이 회의를 자주 하게 된다고 

여긴 표현이 달라졌지만 이대로 가도 된다, 여긴 아예 표현도 똑같이 해줬으면 한다 식으로 

역으로 이 대사는 영어로는 이 정도 길이로 말해야 맛이 산다고 하면 일어쪽 대사를 고치기도 함 



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그렇게 완성된 대본으로 모션 캡쳐와 녹음을 하는데 


실은 이 사진을 내보내도 되는지 확인 받는걸 깜빡해서 전날 밤에 물어본 결과가 이거였음 자기만 내보내기로 

허가는 월요일에 나올거라고 



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페이셜은 이렇게 캡쳐가 이루어짐 

원래 유명 성우 모습을 찍으려고 했는데 이런 경우에도 사용료가 나와서 요시다가 돈 없다고 반대했기 때문에 사용료 무료인 자기가 찍음 


자기가 녹화한 대사도 있는데 요시다가 그것도 짤랐다고 



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또한 대사는 컷신으로 만들기 때문에 단순 번역에도 신경쓸 점이 많음 


예를 들면 신 전환이 이루어지는 타이밍을 감안해서 대사를 끊기도 하는데 영어로도 이 신 전환과 표현, 의미를 고려해서 대사를 짜야했기 때문 




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그렇게 해서 만들어진 장면 


일어 표현은 격의 차이라는 것을(보여주겠다) 


영어로는 게임 오버가 되었음 




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혹시 시험에서 격의 차이를 영어로 쓰시오라고 나와도 게임오버라고 쓰면 안됩니다 

당부하는 코지좌 


다시, 트라이 




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게임의 기본적인 청사진은 나왔지만 거기서 더하고 빼는 것이 자신의 일이라는 요시다 


자신이 처음 파판16을 플레이하는 게이머라는 마인드로 돌아보면서 

여긴 제작하는데 돈이 많이 들어갔지만 불필요하니 빼고 여기서 이런 장면이 필요한데 이거 얼마나 걸리는지 보고서 올려 같은 작업의 반복 



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여담으로 게임은 디스크 2장이 될 뻔 했는데 

2장이 되면 제작 코스트부터 많은 것이 변하기 때문에 어떻게 저떻게 코지 등장씬 같은걸 잘라가면서 1장으로 만들었다고 




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파판 콜라보 카레 홍보겸 시식을 하면서 끝 






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2023. 6. 22.


폭풍전야