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2022년 뱀파이어 서바이버가 등장했을 때, 많은 사람들이 궁금해했다

"대체 왜 그렇게 인기가 있는거지?"

"그리고 대체 누가 만든거지?"


뱀파이어 서바이버는 고통스러울 정도로 단순한 게임이다

플레이어는 캐릭터의 움직임을 제어할 수 있지만, 공격은 설정된 타이머에 따라 자동으로 수행되는 메커니즘이다

더 많이 죽일수록 더 많은 경험치를 얻고, 더 많은 업그레이드를 할 수 있다


이 단순한 개념은 플레이하기에 놀라울 정도로 재미있다는것이 밝혀졌고, 뱀파이어 서바이버는 겸손한 이탈리아 제작자인 Luca Galante(Poncle)를 놀라게 하여 순식간에 세상을 폭풍으로 몰아넣었다





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우리 Noclip 다큐멘터리 팀은 Luca와 직접 인터뷰 하게되어 기뻤고, 그건 이제까지 Luca의 유일한 인터뷰가 서면(이메일)로 진행되었기 때문이다

다만 뱀파이어 서바이버의 개발자인 Luca Galante는 사적인 사람이었고

영상통화에서 웹캠에 얼굴을 노출하고 싶지 않아했다

우리는 이것을 이해하는 바이다. 개발자는 우리에게 빚진것이 없고 어떤 사람은 자신의 사생활을 중요하게 생각하기 마련이다

알다시피, Luca는 BAFTA 게임 어워드에서 올해의 게임 상을 수상했을때도 대리인을 통해 상을 수령했을 정도로 얼굴을 노출하기 꺼리는 사람이었다

그런 사람이 우리 noclip 다큐멘터리 팀에 얼굴을 비출 턱이 없는건 당연했다




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그대신 우리는 Luca의 얼굴을 대신할 퍼펫을 제작했다

이것은 뱀파이어 서바이버의 이야기이다






Luca)

저는 정말 많은 종류의 게임을 하곤 했습니다

형제한테서 받은 코모도어 64를 통해 처음으로 많은 게임을 접했구요

그리고 말그대로 좋아했던 게임들은 RPG가 있습니다



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"울티마" 시리즈나 "주시자의 눈(Eye of the Beholder)"같은 것들이요

그리고 "원숭이 섬의 비밀"시리즈도 제 인생의 큰 부분을 차지하구요


또 PS1이 나왔을때도 많은 변화가 있었어요

PS1덕분에 로마 근처의 작은 마을에서도 마침내 비디오 게임 매장을 찾을 수 있을정도로 접근성이 좋아졌습니다

파이널 판타지 같은것들을 접할수 있었죠



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저는 이탈리아 고등학교에서 프로그래밍 공부를 시작했습니다

그리고 지금으로부터 대략 10년전인 25살때 런던으로 이사를 했습니다

그 당시 이탈리아의 비디오 게임 업계에서 일자리를 찾는것은 정말 어려웠고 일할곳도 거의 없었습니다

그리고 저는 런던의 맥도날드에서 일자리를 찾았죠


런던에서는 제 영어 실력이 좋지 않았기 때문에 프로그래밍과 게임에 관해 제 비전을 사람들에게 말하는게 정말 어려웠어요

그래서 맥도날드에서 거의 2년동안 일한거같아요

제 영어 실력이 인터뷰를 할 수 있을만큼 충분히 좋아질 때까지 말이죠


그리고 런던에서 저는 "난 이걸 하러 여기 온게 아니다"

"도박과 관련이 있더라도 프로그래밍과 관련된 직업으로 가는것이 내 길이다"라고 느꼈고

그래서 찾은 직업은 도박과 관련된 직장이었습니다




Noclip)


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도박 게임 작업에 대한 걱정에도 불구하고 Luca는 그 업계에서의 작업을 즐겼다

(Luca의 인터뷰에 따르면 그는 디지털 슬롯머신 업계에서 첫 프로그래밍 직업을 가진다)

그는 동료들과 잘 지냈고, 대부분 게임의 버그를 수정하는데 시간을 보냈다

다만 그는 많은 서류작업과 사무실 정치에 비해 개발 작업은 훨씬 적은 중간 수준의 관리 위치에 있음을 발견한다

Luca는 창조적인 욕구를 갈망했다





루카)


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새벽2시에 일어나 6시까지 Unity엔진으로 나만의 RPG 프로젝트를 만들었습니다

아침에 회사에 나가 8시간동안 업무를 하고, 집에 돌아와 오후 6시에 잠자리에 드는 루틴을 3개월동안 지속했고

저는 꽤 많은 진전을 이루었습니다


Noclip)

루카는 두가지 삶을 살고있었다

밤에는 Unity의 작은 프로토타입에 생명력을 쏟는 창의적인 창조물이었고

낮에는 업무를 수행하고 청구서를 지불하는 회사원이었다

다만 이 프로토타입 작업은 Luca가 Unity에서 오랜 시간 작업해야하는 게임 스타트업의 기술 이사로 일하게되면서 중단되었다


Luca)


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코로나 판데믹이 닥치면서 저는 제가 잘 다룰 수 있는 엔진인 Phaser를 사용해 JavaScript로 무언가를 개발하고 있었습니다

그 당시엔 이름이 없던 프로토타입을 작업하기 시작했죠

가끔은 유니티나 언리얼 마켓플레이스의 에셋 스토어에서 게임 프레임워크를 찾기도 했죠

게임 플레이 관점에서 매우 기본적이고 간단한 콘텐츠를 만들 수 있고, 그러한 작업이 즐거울거같았습니다



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그 당시 "매직 서바이벌"을 플레이하고 있었는데 이는 매우 간단한 게임이었어요

아마도 Phaser로 이 매우 간단한 것을 모작하고, 어떻게 진행할 수 있을지 볼수 있을거같았습니다


또한 제가 자주 사용하는 스프라이트 에셋 팩이 있는데 이건 "캐슬바니아(악마성 시리즈)"에 큰 영감을 받은 물건이었습니다

이 에셋을 프로토타입에 적용했죠

프로토타입은 꽤나 괜찮아 보였죠

처음엔 점수도, 타이머도, 골드도 아무것도 없이 플레이하는것만으로도 재미를 느꼈어요

화면에 보이는 모든 적들을 없애는 것만으로도 즐거웠어요


(중략)


게임이 완성되었다고 느꼈을 때 itch.io에 올렸어요

다만 소수의 사람들만 반응했기때문에 속상했어요

게임이 제대로 작동하지 않는건가 싶었죠

그래서 전 itch.io에서 알아보지 않는다면 전 스팀에 올리기로 결심했죠




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제가 스팀에서 플레이했던 많은 게임들은 70~90%로 엄청나게 할인된 가격에 구입했었습니다

게임에 3달러, 3파운드만 지불하고 400시간동한 플레이하는건 제 입장에서 지극히 정상이었습니다

그래서 뱀파이어 서바이버의 저렴한 가격은 저의 합리적인 시각을 바탕으로 책정된 정당한 가격이었습니다

이 게임은 제가 COVID에 걸린 후 12월 17일에 스팀에 게시되었습니다


뱀파이어 서바이버는 HTML5로 제작된 게임이었기 때문에

스팀에 웹게임을 게시하는데 필요한 모든것을 구현하는데 몇주동안 작업하는것이 가장 어려운 부분이었습니다


Noclip)


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판데믹 기간동안 Luca는 새로운 직장을 찾았다

모바일과 PC용 모노폴리 게임을 작업한 마멀레이드라는 게임 스튜디오에서말이다

Luca는 게임플레이 디자이너로 일했지만, 그곳에서 편안함을 느끼진 못했다

그래서 Luca는 원래 도박 게임 직장으로 돌아가기로 결심했고

직장으로 돌아가고 3일만에 예상치 못한 일이 벌어진다


Luca)


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제 기억이 맞다면 1월 7일이었던것 같아요

나는 크리스마스 트리를 치우러 갔다가
Splattercat이 뱀파이어 서바이버에 대한 비디오를 만들었다는 메세지를 보았습니다

그래서 전 크리스마스 트리를 치우는 작업을 중단하고, 바로 가서 무슨일이 일어나는지 보러갔죠

그때 스팀 데이터를 보았는데, 그건 매우 초현실적인 광경이었죠

그 시점, 확실히 예전보다 10배~20배는 커졌던거죠

그렇게 뱀파이어 서바이버는 시작된거죠


"좋아, 이제 뭘 하지?"

그리고 저는 버그를 수정하기 시작했어요

100명의 사용자가 있다면 그중 한두명은 버그에 대해 불평하기 마련이기 때문이죠

이제 사용자가 1000명이 되었다면 버그에 대해 불평하는 사람들이 더 많아지는것은 자명했습니다


Noclip)

'샘'은 버그 수정에 도움을 주었고 그밖에 커뮤니티 관리, 프로그래밍 지원을 도왔다

결정적으로 샘은 Phaser용으로 코딩딘 JavaScript에서 게임을 이식하기 위해 Luca가 고용한 여러 프리랜서 중 한명이었다

덕분에 뱀파이어 서바이버는 콘솔로 이식될 수 있었다

그렇게 도움을 주는 사람들이 늘어나면서 Luca는 새로운 콘텐츠를 제작하는 데 집중할 수 있었다



-이하 기술적인 얘기는 중략-

(뱀파이어 서바이버의 UI디자인에 대한 얘기 등등)






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Noclip)

1년간 새로운 컨텐츠를 추가한 끝에, 뱀파이어 서바이버 개발팀은 게임 가격을 3달러에서 5달러로 인상할 수 밖에 없었지만

트위터로 가격 인상에 대한 내용을 공지했다

다만 이러한 소비자 우선 정신은 스팀에 뱀파이어 서바이버에 대한 18만개가 넘는 엄청난 수의 리뷰에 일조했을것이다

여전히 뱀파이어 서바이버는 스팀에서 "압도적으로 긍정적"을 유지하고있다


뱀파이어 서바이버의 성공을 보고 게임 업계에 대해 일반화하여 주장하고 싶은 유혹이 매우 크다

새로운 아이디어가 매우 희귀해보이는 시대에 뱀파이어 서바이버처럼 단순한 게임이 우리의 상상력을 사로잡을 수 있다는 점이다

이러한 점에서 뱀파이어 서바이버의 성공은 대형 AAA게임의 웅장함과 복잡성에 대한 반작용이며, 단순한 아이디어를 단순하게 유지하고

플레이어의 시간과 지갑을 존중한다

그러나 어워드에서 여러 상을 수상하고, 세계적인 센세이션을 일으키기 이전에 뱀파이어 서바이버는 런던에 거주하는

한 이탈리아 이민자가 창의력을 발휘하고 친구들이 즐길 수 있는 무언가를 만들기 위해 작업한 것이었다

그의 하루 일과를 벗어나 그를 즐겁게 만들 무언가를 만들기 위함이인것이다