2022년 뱀파이어 서바이버가 등장했을 때, 많은 사람들이 궁금해했다
"대체 왜 그렇게 인기가 있는거지?"
"그리고 대체 누가 만든거지?"
뱀파이어 서바이버는 고통스러울 정도로 단순한 게임이다
플레이어는 캐릭터의 움직임을 제어할 수 있지만, 공격은 설정된 타이머에 따라 자동으로 수행되는 메커니즘이다
더 많이 죽일수록 더 많은 경험치를 얻고, 더 많은 업그레이드를 할 수 있다
이 단순한 개념은 플레이하기에 놀라울 정도로 재미있다는것이 밝혀졌고, 뱀파이어 서바이버는 겸손한 이탈리아 제작자인 Luca Galante(Poncle)를 놀라게 하여 순식간에 세상을 폭풍으로 몰아넣었다
우리 Noclip 다큐멘터리 팀은 Luca와 직접 인터뷰 하게되어 기뻤고, 그건 이제까지 Luca의 유일한 인터뷰가 서면(이메일)로 진행되었기 때문이다
다만 뱀파이어 서바이버의 개발자인 Luca Galante는 사적인 사람이었고
영상통화에서 웹캠에 얼굴을 노출하고 싶지 않아했다
우리는 이것을 이해하는 바이다. 개발자는 우리에게 빚진것이 없고 어떤 사람은 자신의 사생활을 중요하게 생각하기 마련이다
알다시피, Luca는 BAFTA 게임 어워드에서 올해의 게임 상을 수상했을때도 대리인을 통해 상을 수령했을 정도로 얼굴을 노출하기 꺼리는 사람이었다
그런 사람이 우리 noclip 다큐멘터리 팀에 얼굴을 비출 턱이 없는건 당연했다
그대신 우리는 Luca의 얼굴을 대신할 퍼펫을 제작했다
이것은 뱀파이어 서바이버의 이야기이다
Luca)
저는 정말 많은 종류의 게임을 하곤 했습니다
형제한테서 받은 코모도어 64를 통해 처음으로 많은 게임을 접했구요
그리고 말그대로 좋아했던 게임들은 RPG가 있습니다
"울티마" 시리즈나 "주시자의 눈(Eye of the Beholder)"같은 것들이요
그리고 "원숭이 섬의 비밀"시리즈도 제 인생의 큰 부분을 차지하구요
또 PS1이 나왔을때도 많은 변화가 있었어요
PS1덕분에 로마 근처의 작은 마을에서도 마침내 비디오 게임 매장을 찾을 수 있을정도로 접근성이 좋아졌습니다
파이널 판타지 같은것들을 접할수 있었죠
저는 이탈리아 고등학교에서 프로그래밍 공부를 시작했습니다
그리고 지금으로부터 대략 10년전인 25살때 런던으로 이사를 했습니다
그 당시 이탈리아의 비디오 게임 업계에서 일자리를 찾는것은 정말 어려웠고 일할곳도 거의 없었습니다
그리고 저는 런던의 맥도날드에서 일자리를 찾았죠
런던에서는 제 영어 실력이 좋지 않았기 때문에 프로그래밍과 게임에 관해 제 비전을 사람들에게 말하는게 정말 어려웠어요
그래서 맥도날드에서 거의 2년동안 일한거같아요
제 영어 실력이 인터뷰를 할 수 있을만큼 충분히 좋아질 때까지 말이죠
그리고 런던에서 저는 "난 이걸 하러 여기 온게 아니다"
"도박과 관련이 있더라도 프로그래밍과 관련된 직업으로 가는것이 내 길이다"라고 느꼈고
그래서 찾은 직업은 도박과 관련된 직장이었습니다
Noclip)
도박 게임 작업에 대한 걱정에도 불구하고 Luca는 그 업계에서의 작업을 즐겼다
(Luca의 인터뷰에 따르면 그는 디지털 슬롯머신 업계에서 첫 프로그래밍 직업을 가진다)
그는 동료들과 잘 지냈고, 대부분 게임의 버그를 수정하는데 시간을 보냈다
다만 그는 많은 서류작업과 사무실 정치에 비해 개발 작업은 훨씬 적은 중간 수준의 관리 위치에 있음을 발견한다
Luca는 창조적인 욕구를 갈망했다
루카)
새벽2시에 일어나 6시까지 Unity엔진으로 나만의 RPG 프로젝트를 만들었습니다
아침에 회사에 나가 8시간동안 업무를 하고, 집에 돌아와 오후 6시에 잠자리에 드는 루틴을 3개월동안 지속했고
저는 꽤 많은 진전을 이루었습니다
Noclip)
루카는 두가지 삶을 살고있었다
밤에는 Unity의 작은 프로토타입에 생명력을 쏟는 창의적인 창조물이었고
낮에는 업무를 수행하고 청구서를 지불하는 회사원이었다
다만 이 프로토타입 작업은 Luca가 Unity에서 오랜 시간 작업해야하는 게임 스타트업의 기술 이사로 일하게되면서 중단되었다
Luca)
코로나 판데믹이 닥치면서 저는 제가 잘 다룰 수 있는 엔진인 Phaser를 사용해 JavaScript로 무언가를 개발하고 있었습니다
그 당시엔 이름이 없던 프로토타입을 작업하기 시작했죠
가끔은 유니티나 언리얼 마켓플레이스의 에셋 스토어에서 게임 프레임워크를 찾기도 했죠
게임 플레이 관점에서 매우 기본적이고 간단한 콘텐츠를 만들 수 있고, 그러한 작업이 즐거울거같았습니다
그 당시 "매직 서바이벌"을 플레이하고 있었는데 이는 매우 간단한 게임이었어요
아마도 Phaser로 이 매우 간단한 것을 모작하고, 어떻게 진행할 수 있을지 볼수 있을거같았습니다
또한 제가 자주 사용하는 스프라이트 에셋 팩이 있는데 이건 "캐슬바니아(악마성 시리즈)"에 큰 영감을 받은 물건이었습니다
이 에셋을 프로토타입에 적용했죠
프로토타입은 꽤나 괜찮아 보였죠
처음엔 점수도, 타이머도, 골드도 아무것도 없이 플레이하는것만으로도 재미를 느꼈어요
화면에 보이는 모든 적들을 없애는 것만으로도 즐거웠어요
(중략)
게임이 완성되었다고 느꼈을 때 itch.io에 올렸어요
다만 소수의 사람들만 반응했기때문에 속상했어요
게임이 제대로 작동하지 않는건가 싶었죠
그래서 전 itch.io에서 알아보지 않는다면 전 스팀에 올리기로 결심했죠
제가 스팀에서 플레이했던 많은 게임들은 70~90%로 엄청나게 할인된 가격에 구입했었습니다
게임에 3달러, 3파운드만 지불하고 400시간동한 플레이하는건 제 입장에서 지극히 정상이었습니다
그래서 뱀파이어 서바이버의 저렴한 가격은 저의 합리적인 시각을 바탕으로 책정된 정당한 가격이었습니다
이 게임은 제가 COVID에 걸린 후 12월 17일에 스팀에 게시되었습니다
뱀파이어 서바이버는 HTML5로 제작된 게임이었기 때문에
스팀에 웹게임을 게시하는데 필요한 모든것을 구현하는데 몇주동안 작업하는것이 가장 어려운 부분이었습니다
Noclip)
판데믹 기간동안 Luca는 새로운 직장을 찾았다
모바일과 PC용 모노폴리 게임을 작업한 마멀레이드라는 게임 스튜디오에서말이다
Luca는 게임플레이 디자이너로 일했지만, 그곳에서 편안함을 느끼진 못했다
그래서 Luca는 원래 도박 게임 직장으로 돌아가기로 결심했고
직장으로 돌아가고 3일만에 예상치 못한 일이 벌어진다
Luca)
제 기억이 맞다면 1월 7일이었던것 같아요
나는 크리스마스 트리를 치우러 갔다가
Splattercat이 뱀파이어 서바이버에 대한 비디오를 만들었다는 메세지를 보았습니다
그래서 전 크리스마스 트리를 치우는 작업을 중단하고, 바로 가서 무슨일이 일어나는지 보러갔죠
그때 스팀 데이터를 보았는데, 그건 매우 초현실적인 광경이었죠
그 시점, 확실히 예전보다 10배~20배는 커졌던거죠
그렇게 뱀파이어 서바이버는 시작된거죠
"좋아, 이제 뭘 하지?"
그리고 저는 버그를 수정하기 시작했어요
100명의 사용자가 있다면 그중 한두명은 버그에 대해 불평하기 마련이기 때문이죠
이제 사용자가 1000명이 되었다면 버그에 대해 불평하는 사람들이 더 많아지는것은 자명했습니다
Noclip)
'샘'은 버그 수정에 도움을 주었고 그밖에 커뮤니티 관리, 프로그래밍 지원을 도왔다
결정적으로 샘은 Phaser용으로 코딩딘 JavaScript에서 게임을 이식하기 위해 Luca가 고용한 여러 프리랜서 중 한명이었다
덕분에 뱀파이어 서바이버는 콘솔로 이식될 수 있었다
그렇게 도움을 주는 사람들이 늘어나면서 Luca는 새로운 콘텐츠를 제작하는 데 집중할 수 있었다
-이하 기술적인 얘기는 중략-
(뱀파이어 서바이버의 UI디자인에 대한 얘기 등등)
Noclip)
1년간 새로운 컨텐츠를 추가한 끝에, 뱀파이어 서바이버 개발팀은 게임 가격을 3달러에서 5달러로 인상할 수 밖에 없었지만
트위터로 가격 인상에 대한 내용을 공지했다
다만 이러한 소비자 우선 정신은 스팀에 뱀파이어 서바이버에 대한 18만개가 넘는 엄청난 수의 리뷰에 일조했을것이다
여전히 뱀파이어 서바이버는 스팀에서 "압도적으로 긍정적"을 유지하고있다
뱀파이어 서바이버의 성공을 보고 게임 업계에 대해 일반화하여 주장하고 싶은 유혹이 매우 크다
새로운 아이디어가 매우 희귀해보이는 시대에 뱀파이어 서바이버처럼 단순한 게임이 우리의 상상력을 사로잡을 수 있다는 점이다
이러한 점에서 뱀파이어 서바이버의 성공은 대형 AAA게임의 웅장함과 복잡성에 대한 반작용이며, 단순한 아이디어를 단순하게 유지하고
플레이어의 시간과 지갑을 존중한다
그러나 어워드에서 여러 상을 수상하고, 세계적인 센세이션을 일으키기 이전에 뱀파이어 서바이버는 런던에 거주하는
한 이탈리아 이민자가 창의력을 발휘하고 친구들이 즐길 수 있는 무언가를 만들기 위해 작업한 것이었다
그의 하루 일과를 벗어나 그를 즐겁게 만들 무언가를 만들기 위함이인것이다
뱀서 좆탕 다 해봤는데 결국은 순정 오리지널 매직서바이벌이 제일 재밌음
원조를 만든사람만이 그게임의 본질을 가장 잘아니까
너프 오지게 떄려되지만 않았으면 저 위치에 있었을 건데 ㅋㅋㅋㅋ
표절 초대박 ㄷㄷ
뱀서가 디아4같은 유사병신겜보다 핵앤슬래시하는 느낌나긴 함
저 매직 서바이벌 존나 옛날에 잠깐 했었는데 개발한새끼는 억울하겠노 아직도 업데이트 하나
스팀 냈으면 뱀서 자리 차지했을수도 있지 근데 그 당시만 해도 스팀 시장 국내에서 개좆으로 보던 시기라
시스프리건틀렛 이게 더 재밋음 ㅇㅇ
흔들어라
흔들어라
저걸 파쿠리해서 상업적으로 돈 쓸어담은게 탕탕치킨인지 팡팡인지 먼가
애초에 저 겜부터 파쿠리임 ㅋㅋ
파쿠리를 파쿠리함
결국 돈을 번 건 2조를 번 탕탕특공대ㅋㅋㅋㅋ
인방충겜
응 안해 잼나는거 넘치는데 ㅋ
홀로라이브덕에 뜬거지 ㅉㅉ
긴빠이 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
"뱀서류" 이 한 단어로 월클 인증
아이유가 표절곡으로 빌보드 1위하는 소리하고있네
저 단순한 개념이 플레이하기에 놀라울 정도로 재미있다는 것이 밝혀진 건 한~~~~참 전임 배틀쉽이라고 나온지 10년 이상 지난 워크래프트3 유즈맵이 있거든 무기를 사면 무기가 타이머에 따라 자동으로 공격 그 무기로 몹을 잡아 레벨업하여 능력치 향상(무기 구매할 돈도 같이 범) 현재는 블리자드 게임들의 쇠퇴로 유저수가 확 줄었지만 스타2로 이식돼서 어느정도는 굴러가는 중 결론은 그냥 남의 것들 짜깁기하는 것을 잘하는데 운좋게 유명세도 탄 제작자라는 거임 그리고 그 능력도 한계가 있는지 DLC는 뇌절하고 있음
그거 잼께 했는디
매직서바이버에 악마성스킨 씌운 파쿠리겜
이게임 그냥 보기만해도 존나 지루하던데 어떻게 이렇게 떳는지 존나이해안감ㅋㅋ - dc App
저건 플레이 해본 적 없지만 어렸을 떄 비슷한 게임인 곱등이 서바이벌 했을 때 시간 ㅈㄴ 잘가긴 했음
초딩 때 그거하고 레바의 모험, 동물농장 ㅈㄴ 많이 했었는데 추억이다
보면 지루한데 하면 시간잘감
크림슨랜드 닮았다 생각했었는데
매직서바이벌 ㄹㅇ 한국인이 만듬?
ㅇㅇ
원래 도박게임 만들었구나 어쩐지 효과음 같은게 묘하게 빠칭코 효과음 느낌 나더라
저런게 천재 개발자지
도박겜 만들다가 파쿠리한게 천재 개발자면 다 천재노? ㅋㅋㅋ
너는 바보 개발자 해도 좋으니 제발 뜨기나 해봐
ㄴ베끼든 말든 뜨면 모든것이 용서된다? 전형적인 조센징스러운 병신마인드노ㅋㅋㅋ짱센일체ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
고전게임 아니었노?
도둑새끼
아무리봐도 폰버전으로 만들어서 무기같은거 갸챠로 팔았음 때돈벌었을껀데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 무식하게 폰으로 하고싶은사람은 원본 매직서바나 해라 이러고 안만들었다니 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그러더니 탕탕특공대? 방금 검색해보니 누가 달랑 채갔네 ㅋㅋ
뱀서 폰버전 나온지 오조오억년째인데
응 이미 뱀서로 때돈벌음 그리고 PC뱀서 유행 없이 바로 모바일로 나왔으면 아무도 안함 수구
센징겜 표절해놓고 게임철학 ㅇㅈㄹ ㅋㅋㅋ
원작이 한국겜이엿다니
매서 개발자 한국인이던데 배 ㅈㄴ아플듯 ㅋㅋㅋㅋ
곱등이피하기짭
가끔 켜서 하면 시간순삭이긴 함ㅋㅋ
이 게임이 디아4보다 나음 ㅋㅋ
파쿠리꾼이 왜 저렇게 당당하지
글로벌 대박쳤으니까 와우는 파쿠리 안함?
와우가 게임 하나 통째로 베껴서 이름하고 스킨만 바꿨냐?
212게이야 몰랐노?
ㅇㅇ(212.102) // 예아 울티마 표절 존나 햇는데 ㅋㅋ
워크 자체도 조지 마틴, 톨킨 꺼 표절 존나 했었고 조지 마틴도 톨킨 꺼 표절했었고 톨킨도 온갖 서양 구화 표절한 거다
꼬우면 뱀서보다 유명한게임 파쿠리로 만들어보던지 ㅋㅋ
원신은 그래도 틀만 빼꼈는데 저새끼는 그림부터 게임디자인까지 다빼낌
파쿠리 까면서 와우 들먹이는 건 존나 웃기네 ㅋㅋㅋ 병신인가
와우 들먹이는 새끼들은 진짜 덜떨어진 새끼들이네 ㅋㅋ
원신이 뭔 틀만 베껴ㅋㅋㅋ 원신 출시 당시에는 그냥 스토리 뺴고 다 베낀 겜이였구만 그나마 좀 시간 지나면서 달라진거지 뱀서랑 좆도 차이 없다ㅋㅋㅋ
꼬우면 너도 뱀서 파쿠리해봐.
이구 고티 받은 게임인데 ㅋㅋ
악마성 드라큐라 대놓고 배낀게 좀 그래
표절해놓고 개당당하네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
베낀게임도 저렇게 힘들게 일해야 한다는게 놀랍다. 세상에 쉬운게 없구나. 물론 표절은 나쁜거임
저거하느니 그냥 그래픽 상위호환인 유사 뱀서 폰게임하는게나을듯
결국 사람들은 매직서바이버 기억 안하고 뱀서만 기억에 남을거임, 애초애 장르명을 VSlike 뱀서라이크로 장르의 한 축을 먹어버려서 ㅋㅋ
응 뱀서 이야기 나오면 표절겜이라는 말이 자동으로 따라나올거고 그때 매직서바이벌도 같이 언급될거야~
게임은 매서배끼고 디자인은 악마성배껴서 인생성공.. 하!!
너도 회사 일 끝나고 개발 작업 하는 루틴 유지해봐
대놓고 매직서바이버 플레이하고 그대로 베꼈다는걸 자랑스럽게 말하노 ㅋㅋ
걍 팩트라서 숨길 생각 없는거지
이악물고 아니라고 버티는거보단 차라리 언급하고 리스펙 해주는게 나음 짜피 장르의 유사성 때문에 표절로 걸릴일도 없거든
ㄴ쳐 베겨놓고 뭔 리스펙이냐 돈받고 안 팔았으면 몰라도 이득을 취한 이상 리스펙은 말 뿐인 역겨운 행동이지 니 말대로 이악물고 아니라고 버티는거 대신에 인정하는것뿐이지 뭔 리스펙ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
첨에 3천원에 판게 신의 한수일수도, 큰 손해였을수도 ㅋㅋ 5천원에 팔았으면 어땠을까
매직서바이벌 파쿠리
이 새끼는 원신 같은 파쿠리 겜 만든새끼들보다 훨씬 더 추악한 새끼임 아주 그대로 빼다박은 게임 시스템에 다른 게임 스킨 뒤집어 씌워놓고, 자기가 추가한 거라곤 빠징코 시스템 딱 하나뿐인데 그걸로 세계적 게임상은 싹쓸이하고 한 장르의 창시자로 추대받는 꼴을 보면 어이가 없음 짱깨새끼들이 차라리 양심적인 수준
지가 장르의 창시자 되고싶다했노ㅋㅋㅋㅋㅋ 걍 자기가 재밌게 한 게임 따라 만든거고 사람들이 많이 한건데 제작자가 뭔죄노
게임 플레이와 이름은 매직서바이벌 그대로 베끼고 게임내 도트는 월야의야성곡 파쿠리 했으면서 뭘 자랑이라도 인터뷰를 하냐; 진짜 어이가 없노.
모리건 나올줄 알고 들어왓더만
초반이 너무힘들어
이잉~기모링
롤도 도타 올스타즈 파쿠리인데 무슨 문제있나?
법적으로 건들 수 없으면 어쩔 수 없는거고 욕은 계속 먹는거지
캡콤도 서양 오락실에 갔다가 더블드래곤이 흥행하는거 보고 그거에 스킨만 바꾼 파이널파이트 만듬. 그리고 파이널파이트가 성공하자 스킨만 바꾼거 계속 만듬. 그렇게 던전앤드래곤까지 만듬. 원래 게임이 파쿠리의 역사임. 파쿠리를 전혀 안한 게임회사는 서양이고 일본이고 진짜 하나도 없었다고 봐도 과언이 아님. 그리고 매직서바이버도 원조 아님. 니들이 뱀서로 저런 류의 게임을 처음 접했듯이 뱀서 만든 놈은 매서로 처음 접했던거지 매서가 원조가 아니다.
매서 원조가 뭔데?
매직서바이버 재밌지
서양은 플래쉬게임 없냐?
뱀서 5개 상자브금이 ㅈㄴ 신남
파쿠리 시발
저거 뇌 빼고 하는 게임인데 재밌나
걍 재미는 없는데 시간 삭제됨
표절겜이라서 욕처먹고 사라질줄 알았는데 결국 고티까지 받았냐
쟤는 한국 스트리머들한테 절해야지 ㅋㅋㅋ
원조는 크림슨뭐시긴가 있음
요즘 인디새끼들 다 저래 독창성없이 대충 도트로 파쿠리한거 처내면 좋다고 빨아줌 ㅋㅋㅋㅋㅋ - dc App
phaser로 개발한 거 진짜 존경함 ㄷㄷ