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외전입니다. 최근 전 키캡 시장에서 러버호스 테마가 유행하면서 이러한 글을 몇번이고 접했습니다


'루버호스는 뭐에요? 그사람 유명해요?'


의외로 키캡 업계는 유행과 트렌드에 민감합니다, 아웃런 유행도 빠르게 들어왔고 베이퍼웨이브도 의외로 컬러 선택에 큰 부분을 차지해왔습니다


그리고 경험상 미국 유행이 상당수를 주도합니다. 사실 일본테마같은것들도 미국의 양덕들의 취미취향으로 굴러가는 것만 보아도 자명하죠


그리고 러버 호스 스타일이 미국에서 레트로가 재조명 되면서 당연하다는 듯이 키캡 디자인에 적용되었습니다



아티산 제작자 chadrick dizon이 인스타그램명 rubrehose라는 이름으로 활동하고 유명세를 쌓아가며 키보드 업계에서는 루버 호스가 인명처럼 취급되기 시작했습니다


하지만 사실 러버 호스는 특정인을 지칭하는 이름이 아닙니다, chadrick도 자기가 이렇게 루버호스라 불릴거라 생각하고 이름을 짓지않았을것 같습니다


러버 호스 스타일의 드로잉 (rubber hose drawing style)은 미국의 애니메이션의 황금기를 만들어온 그림 기법...이라기보다는 접근법에 가까운것입니다


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러버 호스는 단어 그대로 고무 호스를 의미합니다, 말그대로 캐릭터를 몇가닥의 고무 호스로 인식함으로서 좀더 자연스럽고 부드러운 움직임을 가능하게 하는 접근법이죠.


최신 유행에서는 그림체의 일종으로 인식하려 하는 분들이 많습니다만 사실 러버 호스 드로잉을 그림체로 정의하긴 좀 어려운 부분이 있습니다


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비슷한 접근법으로서는 일본 재패니메이션이나 일러스트 기법의 アタリ線 (아타리센)이 있습니다, 다만 아타리선이라는건 캐릭터의 분리선을 통해 캐릭터에 간단한 뼈를 넣어서 단순화를 했을때 캐릭터가 올바르지 않는 축척으로 일그러지지 않게 고정하는 말하자면 캐릭터위에 존재하는 패스선에 가까운 개념입니다.


그런 면에서 러버 호스 드로잉은 완전히 정 반대의 개념을 가진 접근 방식입니다, 축척을 무시하고 몸을 고무호스로 단순화해서 생각함으로 자연스럽게 움직이게 만드는 것이 목적이기 때문이죠


아타리센이 캐릭터에 간단한 뼈를 넣는 작업이라면 루버 호스 드로잉은 뼈를 빼고 고무호스를 휘는 작업이라 할수 있습니다




조금만 더 어려운 개념으로 들어가 봅시다. 여러분은 미국의 카툰 애니메이션과 일본의 재패니메이션...어떤부분이 가장 다르다 생각하시나요?


생각하시는 여러가지 대답이 있을것 같습니다, 단순히 그림체나 일본은 모에요소가 있고 미국카툰은 캐릭터가 디폴메되있고 여러가지 답을 하시는 분들이 있을텐데요


전문적인 작업자들의 입장에서의 디즈니같은 카툰과 재패니메이션의 극명한 차이는 하나입니다, 프레임이죠.


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애니메이션이 극장이나 TV등 스크린 상영이 되기 시작하고 유행이 시작된건 미국이었습니다,


그리고 이시절 미국의 애니메이션 제작에는 '프레임'이라는 개념이 없었습니다.


물런 제작후 촬영을 한후 재생하는데에는 필름 재상으로서의 프레임이라는 개념이 있었습니다


단지 그건 단순히 촬영한후의 필름이 30프레임으로 극장에 돌아가는 필름이 된다는 개념이지 애니메이터들이 신경쓸 일은 아니었습니다.


그런데 이러한 애니메이션 제작방식을 할경우 제작자들의 목을 조이는 문제를 만듭니다,


제작 프레임을 전혀 고려하지 않는 애니메이션 제작을 할 경우 캐릭터를 부드럽게 움직이려면 엄청난 장수의 그림을 그려서 이어붙여야 했다는 점입니다


과거의 디즈니 애니메이션을 보면 가끔씩 엄청나게 부드럽게 움직이는등 갑자기 눈을 황홀하게 하는 장면이 있습니다,


그리고 그런 장면을 만들기 위해 애니메이터들은 뒤에서 죽을것같은 고생을 하며 몇장이고 몇장이고 비슷한 장면의 그림을 그려가면서 도를 닦는 작업을 하는 것이죠.


적어도 이시기 미국의 카툰 애니메이션에서 1초는 30장이상으로 정의된 그림이었습니다


이러한 수고를 줄이기 위해 만들어진 기법이 바로 리미티드 애니메이션 기법입니다. 셀 애니메이션의 시작이죠



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시대를 이동해서 80년 초반, 일본은 버블경기의 시작을 알리고 있었고 전자제품의 최선단을 달리고 있었습니다


개인가정에서 컬러TV가 구입이 가능해지고 이를 계기로 애니메이션 시장도 폭팔적으로 상승합니다.


그런데 문제는 당시 일본의 애니메이션은 대부분 극장애니메이션이 아니고 TV상영을 해야 했다는 것입니다.


애니메이터들은 매주매주 새로운 21분짜리 애니메이션을 미국 카툰 애니메이션 방식으로 도저히 만들수가 없었습니다.


그래서 채용하게 된것이 미국에서 크게 사용화 되지 않고 실험적으로 사용된 리미티드 애니메이션 기법입니다


배경과 캐릭터, 캐릭터의 일부를 다른 그림으로 분리해서 실제 그리는 장수를 줄이는거죠


한국에서도 잘알려진 철완 아톰의 제작자 테츠카 오사무가 스케줄을 맞추기 힘든 아톰의 제작 일정과 제작비용을 맞추기 위해 이 기법을 사용하기 시작했고 이는 현재까지도 일본 애니메이션의 기초입니다.


재패니메이션의 경우 1초는 사실 많아보아야 12장정도로 소화할수 있게 되었고 그만큼 스케줄을 맞추거나 한장에 더 디테일한 그림을 그려넣을수 있게 되었습니다



이제 이야기를 되돌려서 이러한 미국의 과거 애니메이션사의 어려웟던 약점을 셀 기법을 이용하지 않은 시기에 자유롭고 굳지 않는 움직임을 만들기 위한 캐릭터를 그리는 방법이 바로 오늘 우리가 알고자하는 '러버 호스'인 것입니다



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캐릭터의 몸을 간결히 하고 움직여도 프레임샷을 쉽게 하기위해 관절을 가능한 없애므로서 움직임에 가능한 제한을 두지 않기로 했습니다


관절이 본래는 어느쪽으로 휘어야한다는걸 일일이 신경써서는 매끄로운 애니메이션을 만들기가 힘들기 때문에 이것을 무시하는 방식으로 접근하는 것이죠



시간이 지나 현재 2023년 레트로 열풍이 불기 시작하면서 이시기의 애니메이션들이 재조명되기 시작합니다,


그리고 언제나 그렇듯 대중문화로 흡수되면서 좀더 알기 쉬운 방향으로 재해석 됩니다


여기에 박차를 가하듯 현대의 픽사 애니메이션등에 싫증이 난 아티스트들이 합세해 극단적으로 변형되어 갑니다



현대의 러버 호스는 러버 호스 드로잉이 주류 사용되던 시절의 애니메이션 캐릭터의 특징에 주목합니다.


흑백이거나 바랜 쉘톤이고 손이 둥글고 팔다리는 관절이 없는 고무 호스같은 움직임을 하고 얼굴은 둥글둥글한 캐릭터가 오버액션을 하는거죠


사실 우리들은 그런 캐릭터를 이미 잘 알고 있습니다, 미키마우스죠



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그리고 현재 러버 호스 스타일이라 함은 여러가지 캐릭터를 이러한 과거 방식을 오마쥬 한 캐릭터성을 부여하는 작업을 러버 호스 스타일이라 불리고 있습니다





러버 호스에 대해 알아보았습니다


조금이라도 전문적인 부분을 간단하게 풀어보려고 했습니다만 직업에 관련된 이야기다보니 좀 지루하고 긴 이야기가 된것 같기도 합니다


앞서 소개했듯 사실 키캡의 테마에는 미국이나 유럽의 유행이 크게 반영되고 국내에서는 아직 상륙하지 않아 공감대 형성이 안되는 문화, 테마가 많이 있습니다


이 시리즈를 가끔씩 이어가며 빈티지 컴퓨터만이 아니라 그런 부분도 조금씩 소개할수 있었으면 생각합니다


자연 윤활로 머신흑을 만드는 날까지



과거글.


키캡의 원류를 찻아서 - 스페이스 카뎃

키캡의 원류를 찻아서 - 갓 스피드