??? : 액션은... 학생들의... 무덤
나 : 개소리하네 ㅋㅋ 내가 보여줌
액션... 그것이 왜 재미있었던걸까
왜 이 장르의 게임을 만들고 싶었을까
이런짓을 왜 시작했을까...
적의 공격을 피해 빠르게 적진에 돌입해 적들의 공격을 허용하지 않으면서 다수의 적들을 화려하게 일망 타진하고
그 장소를 유유히 빠져나오는 그런 생각 다들 한 번씩 해보지 않았을까 생각해
손에 땀을 쥐게 하는 싸움 그런 게임을 만들고 싶었어
그래서 도전을 해봤지
우리 게임의 맨 처음 프로토 타입 기획서를 들고 선배들께 평가 받았었는데..
선배 : 이걸 하겠다고? 3개월 안에? ㅋㅋ 응 꼭 해라 ㅋㅋㅋ
나 : 보여주지 "이 몸의 진심을"
내가 생각한 우리 게임
결과물
조졌네 액션은 학생들의 무덤이 맞다.
그 뒤로 원하는 게임을 만들기 위해 칼을 갈아오길 4년...
드디어 프로젝트를 시작했지
서론이 좀 길었는데
아래의 영상은 우리 게임은 액션 게임이에요 라고 말 할 수 있을 정도로
계속 만들고 자르고 다듬고 수정하고를 반복하며 나온 결과물이야
드디어 인사를 할 수 있을것 같네
안녕 우린 Team Etriel Athanasia이고
2D 스타일리쉬 액션 플랫포머 탄막 전투 게임 Over The Horizon을 개발 중이야
우리 게임은 "Rabi-Ribi"를 레퍼런스로 두고 개발이 시작되었어.
우리는 레퍼 게임보다 더욱 스타일리쉬한 액션을 핵심으로 개발하고 있는데 핵심 시스템으로 "모션 캔슬"이 존재해
이 모션 캔슬은 동작을 시전 중 다른 동작을 실행함으로써 이전의 행동을 취소하고 다음 행동이 실행되는 시스템이야
이 시스템을 통해서 플레이어가 부드럽고 유연하며 스피디한 전투를 느끼고, 전장을 지배할 수 있도록 기획했어
이 장르의 게임을 만들게 된 계기는 고등학생 때 하던 메트로베니아 게임이 재미있었던 기억에
나도 그런 게임을 한번 만들어보고 싶다는 생각 그거 하나만 가지고 시작했어
여기까지 오기까지 여러 프로토타입을 만들었는데
글보단 움짤로 보여줄께
메트로베니아를 만들자는 나의 주장과 소울라이크 같은 액션겜을 만들어 보자는 팀원과의 합의 하에 만들어진 게임...
그뒤에 혼자서 했던 여러 시도들...
여러 게임을 만들어보면서 액션을 어떻게 만들면 좋을지 많은 노하우를 얻었던것 같아
액션 게임에서 감각적인 부분은 사실 구현해내는데 엄청 힘들었어
플레이어나 적의 공격 에니메이션이 어떻게 되어야 할지, 피드백을 어떻게 줄지
화면 효과가 어떻게 나올지 등등...
초기 액션은 처음에 보여준 영상보다 훨씬 점잖은 느낌이었어
초기에는 기본 공격이라는 동작을 다 진행한 뒤 빨리 캔슬하고 다음 행동을 진행할 수 있는 정도로만 생각했었거든
이걸 만든 당시에는 그냥 저냥 할만한 게임이었지
공격하고 탄막도 피하고
무적기인 구르기를 활용해서 가끔 생기는 불합리한 상황도 조금씩 피해보고
무적기는 레퍼런스 게임처럼 메리트를 줄이기 위해 동작을 실행하기 위한 자원인 DP를 크게 소모하게 하고
그러는 중에 탄막은 화면을 가득 채우고...
결국 초기의 설계와는 다르게 게임의 속도가 점점 느려지고 수 많은 탄막을 피하기 위해 공격하는 횟수는 점점 더 줄어들고
심지어 초기 모션 캔슬은 들어가긴 했지만 제한이 많아서 이것을 주의 깊게 써보려 하지 않으면 쉽사리 사용도 못 했어
그렇게 GGC를 나가면서 게임의 여러 평가를 받게 되었는데
"할만한데 게임의 특색이 없음 딱 학생 수준이네요"
팀장 : 우리 게임 망한듯 이제 어떻게 함??
프로그래머 : ㄱㄷ 엔진 업그레이드 하고 그래픽 올려봄
프로그래머 : 업그레이드 해놨음 ㅇㅇ
팀장 : ??? 뭘 어케함
그 뒤로 그래픽 엔진 업그레이드에 시간을 쏟은 체 ndm(넥슨에서 하는 대학 동아리 게임 제작 발표회)을 나가게 되었어
뭐 별다른 게임성의 수정 없이 나간 상태에서 들었던 소리는 똑같았지
"특색이 없다."
팀장 : 우리 진짜 게임 ㅈ망한듯 이제 우쨤??
스팀에서 겜팔아서 g80풀옵 산다는 내꿈은 어디로 간거임??
ㅄ ㅋㅋㅋ 난 간다
프로그래머 : 액션이나 강화하죠? 모션캔슬 그거 좋은데 왜 죄다 막아두자했음?
팀장 : 이럴줄은 몰랐지 ㅅㅂ...
이를 듣고 우리 게임의 핵심 시그니처가 무엇인지 생각하게 되었고
액션? 이라는 생각을 중심으로 이를 갈고 이것을 강화하기 시작했어.
프로그래머 : 아니 제한이 왜 이렇게 많음 생각없음?
하는김에 기획서에 짬처리되었던 여러 동작도 같이 ㄱㄱ
아트 : 아 ㅋㅋ
그렇게 기획했던 공중 대쉬 공격, 대쉬 강공격 등 여러 동작이 추가되었고
모든 동작들이 모션캔슬이 가능하게 변경했어 플렛포밍 동작도 포함해서 말이지
덕분에 게임의 속도가 엄청 빨라지고 순수 액션의 재미도 엄청 올라갔어
프로그래머 : 어떰?
팀장 : 좋네요 분탕 시스템도 처리했으니 이대로만 가죠??
그렇게 개발은 순탄하게 진행될 것이라 생각했는데
레퍼런스 게임을 만들던 사람이 소속되어 만드는 게임
테비의 발매일이 정해지게 되는데...
안녕한 대한민국의 허접 게임 제작자. 난 대만에서 온
2023 Q3. 너희들의 생명이 끝나게 될것.
팀장 : 비상!!!!!!!! 우리 좆됨!!!!!
프로그래머 : 호들갑 ㄴㄴ 하던대로만 하죠
난 이때 테비의 트레일러를 보고 적지 않은 충격에 빠졌어.
라비리비에서 부족해보였던 심도 높은 공격과 더 화려해지고 재미있어 보이는 탄막
대형 보스들...
여기에서 우린 중대한 갈림길에서 고민하게 되었지
탄막을 챙기느냐 액션을 챙기느냐
팀장 : 어차피 우리 탄막 잘 못만드니깐 버리죠?
프로그래머 : 그러면 액션이나 강화하죠 뭐 어케할꺼임?
팀장 : ㄱㄷ 생각해옴
이때 많은 고민을 했어.
왜 많은 액션 게임들이 단일 동작을 연결해서 공격을 할 수 있게 하는것이 아닌
일반 공격 3회, 공중 2회 공격 등 처럼 하나의 시퀸스로 공격을 준비하는지
난 이것을 액션의 심도라 생각했어
자연스럽게 이어지는 공격들은 하나의 시퀸스이고 이 시퀸스를 진행하고 끝나게 되었을때
플레이어는 실질적으로 내가 어떤 하나의 공격 루틴을 진행했구나 느끼는거지.
기본공격을 제외한 나머지 공격들이 단일로 모션캔슬을 통해 부드럽게 연결될것이야 라는 환상을 내려놓고
공격 액션 심도를 높이기 위해 연계기 공격들을 만들기 시작했어
팀장 : 안되겠다 계엄령 "TEMPO UP Course.1" 발령
액션이 정말 재미있어지기 전 까지 아무도 못나가
우린 이제부터 연계기를 만든다.
프로그래머 : 아 ㅋㅋ
팀장 : 아트는 기획서에 적힌 이것들
리소스좀 뽑아주샘
아트 : 야
그렇게 더블 드롭같은 연계 동작이 추가되었고
이 과정속에 액션의 심도가 엄청 올라갔어
드디어 액션이 정말 재미있어지고 있다는 생각이 들었고
우리가 갈길을 제대로 잡은 느낌이었지
그 뒤로 기존 동작들의 속도업이 진행되었고 그것들을 통해서 드디어 액션이 완성 되었다고 생각해.
기존부터 어디에 사용할지 갈팡질팡 하던 sp게이지도 사용처가 정해졌어
바로 "마무리 공격" 이야
마무리 공격은 SP게이지를 소모해서 사용할 수 있어.
이 SP 게이지는 모션캔슬을 진행하면 점점 차오르게 되는데
이후 동작들의 연계 끝에 마무리 공격을 사용할 수 있게 함으로써 액션의 루틴이 완성되었지.
모션캔슬을 이용한 공격의 반복 -> sp가 가득참 -> 마무리 공격으로 시원하게 딜넣기
그렇게 틀이 완벽하게 잡혔다 생각하는 액션 시스템이야
우리는 더 많은 공격 기술들을 준비중이고 메트로베니아 라는 이름에 맞게
플레이어가 여러 아이템을 얻고 역경을 해쳐 나가면서 성장하는 게임을 만들고 있어.
특히 이 액션은 아직 마무리 된게 아니야.
더 많은 연계 동작과 재미있는 마무리 공격을 제작할려고 준비중이야.
이번에 우리 팀이 BIC 루키에 나가게 되었어!
OverTheHorizon BICOverTheHorizon BICyoutu.be
이건 우리 게임 BIC 페이지와 영상이야
데모에서는 엄청난 혹평을 받았던 게임 디자인을 전부 갈아엎고 있고
새로운 지역, 새로운 적들, 새로운 거대 보스를 소개할 예정이야
그리고 BIC 부스에 방문해서 우리 게임을 플레이 해주는 분들께 증정해줄 굿즈도 준비하고 있어
많은 관심 부탁해!!
반년전에 개발일지를 마지막으로 오랜만에 개발일지를 작성하게 되었는데
바쁜 와중에 계속 써야지 써야지 하다가 결국 이제서야 쓰네
다음에도 개발일지 들고 올께!
팀장 : 우리 제네시스 뽑을 수 있겠죠??
프로그래머 : 놀지 말고 와서 맵 디자인이나 완성하샘
대화식 일지라 의사결정과정이 한눈에 알수잇어 좋은듯
666 이민청의 진실
중쿡인 1000만명 소포미약들고 이민온다 충격
중국인 1000만명에 투표권 생긴다 경악
서진핑 자녀들 및 짜장간첩이 국회의원 출마 당선
https://m.dcinside.com/board/baseball_new11/8537666
ㅁㅊㄷ ㅁㅊㅇ
개쩐다
무조건 개추
액션을 만들려면 팀으로도 4년을 꼴아박아야 하는구나... - dc App
ㅈ같은 애플모니터 자꾸 어필해서 ㅁㅈㅎ
그게 왜 좆같음
역시 액션은 템포가 빨라야
근데 왜 액션하면 소울라이크만 얘기하는걸까 데메크 얘기가 나오는걸 본적이 없어서 슬픔
액션하면 카타나 제로지 - dc App
프로그래머 원툴
나쁘지않은데?
뭔가 기술테크 성장 이런것도 있음 좋겠고 액션은 확실히 시원시원하고좋네
도트 애니메이션 어떻게 저렇게 부드럽게 만듬?
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프로그래머가 왜캐 고수임?
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미안하지만 레알 학생수준 맞음 ㅋㅋ 인디 픽셀 쓰레기 게임 콘텐츠시장 드라마든 게임이든 막 찍어서 돈 버는 시대는 지나갔다.
36짤같은거 계속보면 눈터질것같은데
므찌다
이게 인디지 ㅊㅊ
위 글을 보고 액션게임에 대해 짧게 적어봄
개발영상을 보면 액션의 재미 부분을 이야기하는게 있는데. 일단 액션게임이란 쉽게 말해 내가 조작해서 어떠한 동작이 일어나고, 그거에 대한 동작 결과 반응이 나오는거임, 글쓴이의 액션게임 업글과정을 보면 결과적으로 빠른 동작을 베이스로 연계기를 난사하는 느낌으로 제작되고 있음. 이것도 하나의 방향성이지만, 결과적으로 스피드가 빠른 액션게임은 컨트롤이 어려워지고, 자칫하면 난잡해 보이기 십상임. 현란한 스킬동작도 좋지만, 현재 bic 오버더 호라이즌은 재미있는 액션으로 보이는게 아니라 이펙트 떡칠로 눈이 아프고 캐릭이 안보이는 정도임. 스피드만 중시하다보니 타격감이라든지 무게감이 없어진 느낌. 액션의 박진감이라고 하지, 그런게 하나도 없는 상태로보임
이런거보면 한국에는 툴러만 많지 개발자는 하나도 없음 대기업도 마찬가지고
레바의 모험이 진지하게 더 나아보이는건 내생각임?
아 ㅋㅋ
다시 말하지만 액션게임에 있어 스피디함도 중요한 요소지만, 액션게임으로 유명한 게임들을 보면 스피드만 중시한 대작 액션겜은 그렇게 많진 않음. 그러니 액션을 강조하고 싶다면, 속도만 중시하는게 아니라 고려해야 될 요소가 더 많이 있다는걸 이야기 하고 싶었음.
프로그래머가다했네
나머진 숟가락만 얹은듯
이펙트 때문에 캐릭터가 무슨동작을 하고잇는지 안보여
ㄹㅇ 캐릭터는 하나도 안보이고 잔상만 보임 ㅋㅋㅋ
빛번짐 같은게 화려해서 좋긴한데 화면대비 캐릭터가 작은것 같고 캐릭터를 더 진하게하던가 몇몇 이펙트들은 캐릭터 뒤로 넘기는건 안되나
데드셀하지 이걸 왜함
ㄴㅈ
대사가 오글거림
마라나타 - 아멘
솔직히 구림
화면좀 확대하고 이팩트는 살짝만 보이는수준으로 하면 안됨? 그럼 좋을듯
액션은 카타나제로 처럼 만드셈 - dc App
쓸데없이 팀이름은 거창하게 짓노
눈뽕 심하네
공짜로줘도 안함
이펙트 너무 과하네 눈 아픔
재밌어 보인다