3회차 마무리하고 4회차 진행중인데 이쯤 느낀걸 정리해보면서 후기를 써봄. 물론 각자의 취향과 느낀게 다를 수 있고, 존중함. 나는 이런점이 좋았고 이런점이 별로였다. 식으로 정리해보려 해. 스토리 부분도 얘기할 거라 스포가 있을 수 있다. 민감하면 뒤로
전투에 대해서.
좋았던 점
-페이블 아츠를 통한 시원시원한 액션감
본가보다 시원시원한 느낌의 액션스타일은 개인적으로 취향이었다. 처음에는 페이블 아츠사용이 미숙해서 평타위주로만 쓰다, 로미오 그로기 가능상태에서 차지강공 맞추기 너무 빡세서 페이블 아츠로 맞춰보자. 노선으로 생각을 바꾼다음 부터 페이블 아츠를 적극적으로 활용하기 시작했고. 이게 게임의 전투 스타일이나 전투에서 주는 액션성이 확실히 좋아지는 느낌을 받았음. 페이블아츠시 위잉위잉하는 소리나 푸른빛 이펙트, 시원시원한 액션무브들이 맘에든다.
-펄스 재충전을 통해 포기하지 않고 계속 싸울 동력을 제공해줌.
진짜 이건 너무 너무 좋아서 이 시스템에 대해선 칭찬하지 않을 수 가 없다. 본가의 경우 초반에 전투가 꼬여서 에스트를 빠르게 소모해 버리면 아.. 망했네 하는 생각과 함께 자연스레 손 놓고 다음 트라이로 넘어가게 되는 경우가 많았는데. 펄스 재충전 시스템덕에 어떻게든 포기 않고 집중해서 싸우다 충전하면 먹고. 다시 때려서 충전시켜서 먹고 할 수 있게 해둔 건 정말 좋은 아이디어가 맞다고 생각한다. 이렇게 좀비처럼 해서 초회때 빅토르를 잡은 기억도 있고.. 충전 펄스만 3번 마신듯. 다시 생각해도 이런 보스 전투게임에서 진짜 좋은 시스템인거 같음.
-곁다리 시스템이 아닌 활용도에 따라서 굉장히 강력한 리전암.
초회, 초반에는 잘 못느끼고 활용도가 낮아서 아쉽긴한데.. 후반, 다회차로 갈 수록 리전암의 성능들과 진가가 드러나면서 전투에서 쓸 수 있는 선택지가 넓어져서 좋다. 보통 이런 게임에서 이런 보조 수단들은 잘 쓰기 어렵거나 성능이 애매한 경우들이 많은데. 리전암은 활용도에 따라서 진짜 난이도를 확 떨어트려 주기도하고. 보스가 아닌 귀찮은 필드 몬스터나 엘리트들을 쉽게 넘길 수 있게 해주고. 액션성도 더해주는거 같음.
속성 리전암의 데미지 밸류야 말할 거도 없고. 얇은 날의 단점인 가드경감률을 커버해주며, 게임의 난이도를 쉽게 만들어 주는 이지스나. 진짜 말이 필요 없는 필드전 치트키에 액션감을 더해주는 퍼펫스트링. 변수창출과 높은 그로기 수치누적을 시켜주는 데엑마, 원거리견제 수단 팔콘.. 난 리전암 시스템이 곁다리가 아니구나. 이거 진짜 활용도에 따라서 게임난이도나 액션성이 바뀌는 구나 싶다. 인형왕 1페 선풍기 처럼 강제로 거리를 벌려야 하는 패턴이 자칫 하면 전투 템포가 굉장히 루즈해지는데, 퍼펫스트링을 통해 빠르게 접근하면서 데미지도 넣을 수 있고 하튼 맘에 듦.
다만 초회차 초반에 이걸 잘 못느끼는게 아쉽다..
아쉬운 점
- 들쭉날쭉한 퓨리어택과 퍼펙트 가드 시스템의 활용. (+프레임 횡령)
퓨리어택 시스템 자체에 큰 불만은 없다. 이런 시스템이 있다고 게임이 망겜이 된다? 그건 아니라고 생각하고. 이걸 어떻게 활용했느냐가 문제라고 보는데... 이게 참. 아쉬움. 2챕 파수꾼의 시그니쳐 빙글빙글 어택처럼 누가봐도 이 보스의 시그니쳐 패턴을 마지막 퓨리어택으로 마무리지으며 인상적인 패턴으로 만들어주고. 퍼펙트 가드시 들리는 챙! 하는 소리와 함께 퍼펙트 가드에 대한 만족감을 주는 요소로 잘 쓸 수 있다고 생각하고. 그런 패턴들이 없지 않은데.. 있긴 있는데...
문제는 일반 패턴 중간중간에 퓨리어택을 콤보 가운데로 우겨넣는 경우라던가. 그놈의 타이밍을 도대체 가늠 할 수 없게하는 프레임 횡령 퓨리어택이라던가. 분명 퓨리어택을 제대로 퍼펙트 가드를 했음에도, 그냥 거리회피를 한 거에 비해 리턴이 없는 이럴거면, 피하는게 낫지 소리가 나오게하는 퓨리어택들은 이 시스템을 섬세하지 못하게 활용한것 같아 너무 아쉽다.
퓨리어택을 콤보 가운데 두게 되면, 이걸 퍼펙트 가드를 쳤을 때 연격이 쌍룡검 패링 마냥 완전히 끊겨서 이득을 주던가 해야 퍼펙트 가드를 시도하지. 그렇지 않으면 퍼펙트 가드 실패 시 후에 추가타들도 불리한 상황에서 대응해야하고. 데미지도 이미 들어왔고. 너무 리스크가 큰데비해 리턴이 너어무 없어서 시도할 가치가 없어짐. 그럼 피하는게 낫지, 그럴거면 굳이 퓨리어택이어야 할 이유도 없고. 그런 점에서 연계 마지막을 강력하고 인상적으로 장식하는 형태로 쓰여야 한다고 생각한다
예로 빅토르 펀치연계 퓨리어택 굳이 퍼펙트 가드를 시도해서 성공했을 때에 비해 차라리 반시계 회피로 피해서 등짝 때리는게 이득인데 그럼 퓨리어택의 의미가 없어지잖아.... 난 이거 퍼가 여태 상대하면서 아얘 시도도 안 해 그래서 그냥 피하는게 이득이니까..
거기에 푸오꼬 내려찍기, 이름없는 인형 요네궁 같이 프레임 횡령이던 뭐던 도저히 대응이 힘든 경우들. 이런 경우도 피하는게 낫지.. 하는 생각으로 피하게 되니까. 이럴거면 왜 퍼펙트가드를 강요하는 퓨리어택이야.. 싶다. 엇박으로 넣어둔게 문제가 아니라 엇박으로 넣어뒀으면 이펙트라던가 사운드, 파수꾼의 빙글빙글 처럼 가드 타이밍 박자를 맞출 수 있게 해줄 다른 무언가가 있어야 불합리하다가 아닌 재밌다로 바뀌지 않았을까.. 이름없는 인형의 경우는 퍼가 성공 시 패턴이 끊기며 경직을 먹는 리턴이라도 있지. 마누스 바디프레스나 푸오코 내려찍기 같은건 퍼가 해봐야 쟤 패턴이 끊기는거도 아니고 난 가드리액션이 걸려버리면서 후상황이 피하는 것만 못한데 이럴거면 왜 퍼가를해? 상황이 나오는게 아쉽다.
퍼펙트 가드를 강제하는 퓨리어택은.. 겉보기 보다 대응하긴 좀 쉽게 설계를 하던가. 진짜 필살기의 느낌으로 확실 할 때 활용해야했다고 생각해.
- 무기간 전투 밸런스, 그로기에 치중된 데미지 구성
이거의 경우도 얇은 날은 가드경감률이 너무 낮아서 회피위주로 플레이 하게 되거나 이지스를 사용하게 되는데. 그에 비해 데미지 리턴이 크냐 하면 그게 아님.. 그로기 누적도 치명타가 들어가는게 아니면 낮아서 그로기를 대형무기에 비해 자주 보는것도 아니니까.
또한 특히나 초회차에선 무기의 평타딜의 비중에 비해 페이탈어택이나 페이블아츠의 데미지 비중이 높은데. 페이블 아츠에 슈퍼아머나 높은 강인도가 있는게 아니다보니. 그로기 상황같이 확실한 딜타임에 활용하게 되고. 그러다 보니 그로기를 자주 보지 못하는 경우는 전투가 늘어지고 불리한 흐름으로 흘러감.
그러다 보니 한 방 데미지도 강력하고 가드경감률도 높고. 리치도 더 길고. 그로기도 더 잘거는 대형날위주로 활용하게 된다. 물론 진화 속성빌드, 폭군단도 치명타 같이 얇은 날종류의 빌드가 없는건 아니긴 한데. 그 외의 얇은 날은 아얘 사장되는거나 다름 없는 상태라서 아쉽다.
날의 문제는 그렇고 손잡이의 경우도 결국 차지 강공을 먹여야 그로기 상태를 만들 수 있기 때문에 적의 패턴 후딜레이에 안정적으로 차지강공을 넣을 수 있는 차지강공무브를 가진 손잡이와 그렇지 않은 손잡이의 밸런스 차이가 확연한편. 투포환으로 메꿀 수 있다 뭐다 하지만 결국 투포환은 소모템이고 초회차, 저레벨 단계에서 다른 무브들이 본인 취향이더라도 차지강공이너무 느려서 그로기 터뜨리기가 힘들다. 이거 하나로 포기하게 되는 손잡이들이 너무 많다. 그러다 보니 자연스레 고레벨 고회차에서도 안쓰게 되고... 느린 손잡이들은 차지강공의 데미지 배율을 조정하더라도 차지강공 무브의 발동 시간을 보스 패턴 후딜에 안정적으로 넣을 수 있도록 조정이 필요하지 않을까 싶다.
위의 문제들도 인해, 두꺼운 날+빠른손잡이의 조합이 너무 뛰어난 성능을 보이는데 반해 반대 케이스는 아얘 시도하는 것 조차 하기가 싫어지는 조합이 되어버린다.
- 시몬 마누스 2페이즈.
ㅇㅇ 갓핸드+붕괴번개 깔아두기+그러면서 자기는 바디프레스 퓨리어택을 갈겨버리기. 이거 하나로 설명 될 듯. 아니 이게 스토리 최종보스??
스토리에 대해서.
좋았던 점
-호텔의 인물들, 인물들의 서사를 연결하는 사이드 스토리 라인.
-본가보다 훨씬 친절한 진행과 스토리 서술.
이건 본가의 경우가 특이한 케이스긴하고 그게 호불호도 갈리고, 프롬뇌를 통해 유저들이 채워나가는 재미도 있는게 맞긴하지만, 뭐 사실 서술이 너무 없거나 너무 파편처럼 뿌려두어서 꼼꼼하게 읽어가며 플레이 하는 플레이어가 아니라면 너무 알기 힘든편인건 맞으니까. 그에 비해 원작 동화를 가지고 거짓말과 인간성, 인형에서 소년이 되어가는 이야기를 구성해뒀고 서사자체는 친절하게 이끌고 간다고 생각해. 물론 그 스토리 서사라인이 솔직히 좀많이 진부하고. 마음에 안드는 부분들도 있긴하지만 친절한거 만큼은 인정해야지. 특히 맵 이동에 퀘스트 라인 인물들 얼굴이나 아이템으로 길잃지 않고 스토리를 따라가게끔 해둔 부분은 너무 좋았다.
아쉬운 점
-진부한 악당 클리셰, 공감도 잘 안가고 멋도 없는 최종보스의 이야기.
이쪽은 또 서사 자체를 너무 친절하게 했나 싶다. 최종보스의 의도가 뭔지는 알겠는데 소피아를 아주 망가뜨려놓고 이제와서 사랑했다는 식의 얘기는 정말.. 정말 별로였다. 차라리 마지막에 소피아의 힘 만을 원했고, 사랑하는 마음 같은건 없는게 나았을 거 같다. 가뜩이나 개떡같은 보스전인데 그거 끝나고 나서 한다는 소리가 그딴 소리니까 팍 식음. 그냥 소피아의 힘마저 손에 넣어서 진정한 신으로 강림하여 어쩌고 저쩌고~ 하는게 차라리 진부할 지언정 납득은 갈 것 같다.
-세계관을 확장, 차기작이나 DLC를 의식한건가 싶은 뜬금없는 연금술사들.
인형의 반란이 페이크 서사인건 알겠는데, 그 뒤로 너무 식상한 좀비 변형들이나 너무 식상한 어디서 본듯한 목적의 연금술사 집단이 나와서 솔직히 애매했다. 차라리 서자, 청소부 스토커 집단들의 이야기와 검토단 이야기를 더 보충 할 수는 없었을까. 스토커들 보스전이 너무 단편적이고 별 이유가 없는데 비해 연금술사 놈들은 뜬금없이 튀어나와서 뜬금없이 비중을 왕창 가져가 버린다. 왜 굳이 그랬을까.. 하다가 엔딩 크레딧 쿠키를 보고 아 그냥 세계관 자체의 확장을 고려해서 그런 것 같네.. 인형들과 스토커들의 이야기는 크라트 외부, 다른 동화를 모티프 삼은 DLC나 차기작에서는 하기 힘들 수 있으니. 뭔가 다른 이야기들과 연결할 연결고리가 필요했구나. 하고 조금 납득을 하긴 했는데. 그 덕에 크라트, P의 거짓만의 이미지가 너무 빠르게 퇴장 된 듯해서 아쉽다.
맵 디자인, 레벨디자인, 기타사항들에 대해서.
좋았던 점
- 중심 별바라기로 자연스레 연결되는 복잡하지 않은 맵구성.
물론 호불호 요소가 있을 수 있지만, 맵이 좀 단순한 편이라 길잃기가 쉽지 않고. 숨겨진 길도 짧아서 금세 금세 숨겨진 무언가를 먹고 메인 스트림으로 돌아오기가 편한게 좋았다. 또, 중앙의 별바라기로 숏컷들이 연결되는 형태의 맵구성으로 공간활용을 나름 신경써서 했구나 싶은 점들이 느껴지는 편이었음. 그런점에서 로렌치니 아케이드가 깊이라던가 가운데를 중심으로 동선을 짜맞춰 놓은게 난 괜찮더라고. 다른 맵들도 거의 그런식으로 ㄷ자로 돌아 숏컷을 열면 맵이 연결되는 형태의 구조로 구성했던데. 본인들이 할 수 있는 여건에서 잘 짠거 같아.
- 음반, 음악.
디맥 편곡들 시대배경과 호텔 분위기에 맞게 잘 해서 그냥 호텔에서 음악 틀어두고 있어도 좋더라. 개인적으로 음악들이 너무 좋아서 마음에 들었음 더 있었으면 좋겠다는 생각이 들 정도로. 아쉬운건 그 재생메뉴에서 음량같은거 조절하거나 게임 다른 배경음들 뮤트할 수 있게 해줬으면 더 좋았을거 같은데..
- 잡렉없는 최적화 데모에 비해 정말 많이 개선되어 빠른 로딩속도.
이건 진짜 이견이 없을거 같다. 이건 칭찬을 더 해야 할 정도로 잘했음. 로딩속도 느리고 전투중에 잡렉걸려서 죽으면 게임을 아무리 잘 만들었어도 그 경험 하나 때문에 불쾌해지고 짜증이 나는데 P의 거짓은 그런경우가 없어서 다행이야.. 그거도 있었다면..
아쉬운 점
-팔다리 잘라둔거 기워붙이는 P기관 디자인.
진짜 기상회피는 인간적으로 기본으로 줘야지... P기관에 쿼츠박아서 강화하는건 뭐 괜찮은데 문제는 필수적인 기능들을 P기관에 넣어 놔서 사실상 선택지가 없는 선택지를 던져둔 기분이라 이럴 거면 굳이 골라 찍는 의미가 뭐야?? 싶다. 또 쓸모 없는 기관은 그냥 고회차에서 보조기능 넣기 위한 공간에 불과하고.. 다음엔 이런거 좀 더 고민하고 디자인 했으면 한다. 그리고 다회차에 너무 좋은것들을 몰아둬서 다회차를 강제한다는 얘기도 있긴한데.. 뭐.. 그부분은 난 그냥 그럴 수 있다 정도라서. 이게 3회차에 퓨리가드가 없었다면 진짜 고회차 안돌았을 것 같다. 피로감이 심해서. 그렇다고 초회차에 주기엔 자기들이 만든 퓨리어택과 퍼펙트 가드를 전면으로 부정하는 꼴이라 이런 선택을 한 것 같은데.. 그래서 그냥 고회차 유저들 피로감 덜어주기 위한 수단으로 이해하고 넘어가긴 한다만. 이게 문제가 있다는 의견이 충분히 이해가 간다.
-작은 필드에 너무 몰아둔 소울의 맛.
소울의 맛이 없는 건 오히려 소울팬들에게 좋은 소리 못들었겠지 난 그래서 성당 낙사맵? 함정들. 좋아 그 정도는 있어야 소울라이크라고 홍보를 했겠지. 근데 필드가, 직선 진행에 숨겨둔 공간이 적어서 볼륨이 작게 느껴지는 구성인데, 이걸 너무 자주 넣어놔서 피로감이 크다. 매운맛은 가끔 킥으로 올라와야지. 필드 볼륨이 작으니 본가랑 비슷한 수로 배치를 했다고 해도. 더자주 쉼없이 마주하게 되는게 문제라고 생각한다. 함정이나 낚시성 이벤트의 유무는 장르가 장르니 있을 수 있다 만...
너프 전 버전이었다면.. 엘리트 전투의 루즈함과 강철나비로 할 말이 더 많았겠으나. 그건 어느정도 해소를 해줬기에. 지금은 괜찮은거 같고. 조력자 시스템은 내가 잘 안써봐서 몰루겠다. 하튼 질릴때까지 회차 더 돌릴 거 같고 아주 재밌게 하고 있다.
잘한 부분들이 보이기에 아쉬운 부분이 더 얘기하고 싶어지는 게임인 것 같다. 이런 장르로 국내게임사가 도전하는것이 대단하다면 대단하지만 그런 부분은 개인적인 평가에서 치우려고 했고..
게임에서 재밌는 부분들, 신경을 써준 부분이 느껴지지만, 그만큼 미숙하고 아쉬운 부분들도 잘 느껴지는 게임이 P의 거짓이 아닐까 싶다.
글이 너무 길어져서 다 읽어주는 착한 P붕이가 얼마나 되련지는 모르겠는데 그냥 하고싶은 말 정리하다보니 길어졌다. 요약원하면 소제목들만 슥 보면 될거같다.
.
개추
후기탭으로 바꾸면 좋을듯?
아 ㅇㅋㅇㅋ 고마워
잘 봤읍니다
나도 퓨리어택은 오히려 파수꾼처럼 대응하기 쉬운편이 좋은거같다. 위기감은 주지만 막아낼수있다는 자신감을 가질수있게하고 해내면 경직같은 리턴도 확실했으면 훨씬 재밌는 시스템이었을것같음
대부분 공감하는 내용 잘읽었음
공감가는 내용이 많네. 특히 퓨리어택 관련 내용 진짜 좋네. 퓨리어택을 퍼가해도 이득이 별로인 경우가 많아서 이럴때는 해봤자 맛도 없고 그냥 도망가는 각을 먼저 찾게 되는데, 이게 재미있나? 에 대해서는 글쎄다 싶긴 했음
진짜 팔다리 능지 다 짤라놓고 p기관으로 시간,노력 퍼부어야 사람만드는 구성은 너무 별로다
퓨리어택 가드시 리턴에 대한 의견 너무 좋네 ㄱㅊ
하나 하나 공감가네. 잘 봤음
재밌는 P기관 전부 뒤에 몰려있는 거 정말 아쉬움
어......마누스가 소피아를 사랑했다라고 보는건 좀 아니라고 봄. 걍 집착했다라고 말하는게 맞다고 생각해. 물론 그것도 진부하지
파수꾼이 진짜 완성도 원탑 보스이긴 한듯 뒤지면서도 불쾌한 느낌이 없었음
파수꾼은 잘 만든 거 같다. 도로시 DLC 만들 때, 보스 전투 디자인 어떻게 해야 할 지 모르겠으면, '내가 파수꾼은 어떻게 만들었더라' 떠올리면 될 듯
시몬 ㄹㅇ 너무 좆같았음
제작진이 보고 고쳤으면 할 정도로 잘 썼네
첫 공개 트레일러에서 나온 대사 같은거 감안하면 검토단은 아무리 생각해도 기획이 바뀐 거 같음. 그때는 관짝 안에 라이어라고 적혀져 있는 걸 보여주면서 거짓말쟁이가 있을 곳은 여기다! 이래놓고 정작 인게임에서는 거기다가 맏형을 집어넣고 그러는데, 내 생각에 원래는 거짓말을 많이 했을 때만 만날 수 있는 특수한 보스나 추격자 같은 포지션이었는데 만들면서 뭐가 꼬였는지 어쨌는지는 몰라도 일반 보스로 바꾼 거 같던데
나도 지금 3회차 10챕인데 완전 공감 - dc App
똥겜 엔딩 여러번보는새끼 말은 다 걸러라 시간썩어나는 개병신 앰생새끼 헛소리니까
이딴 걸 다회차 하는 병신이 있네 - dc App
위잉위잉 이나 파란불꽃이 좋앗다 ㅇㅈㄹ 수준
글만보면 꽤 괜찮은거 같노
재미있다는데 안팔리는게임
리뷰추
음~좋다고는할순없지만 나쁘진않은게임이야~추천추천! (스팀 장바구니 담긴횟수5만회 딸딸이를 치며)
재밌어하지말라고!!!!!!!!
시간 빌게이츠임?딱봐도 체형사이즈각 나오노 ㅋㅋ
실베에 댓글이나 쳐 달고있는 새끼가 시간 빌게이츠냐고 묻는 꼬라지보소ㅋㅋㅋ
소령좌같은 리뷰보다 훨보기좋네 잘쓴듯
멀쩡한 글이 실베와서 정신병자새끼들한테 야리돌림 당하겠노
하지만 아무도 관심을 가져주지 않앗다...
장바구니 5만도르 ㅋㅋㅋ
이게임의 가장큰단점은 피로감임 2회차부터 증폭됨
이렇게 주저리 써놧다는것부터가 ㅋㅋㅋㅋ 바이럴
할인하면 해볼만 하겠다 - dc App
한 5천원이면 할만할듯 소짱깨게임은
실컷해라 아머드코어6 바하re4할란다 - dc App
중하하하하하하 - dc App
아무리 좋다 재밌다 빨아도 가격보는순간 애미? 바로 튀어나옴 엘든링이랑 같은 가격인게 말이됨?
스토리 공감은 존나 되네 존나 진부함 ㅋㅋ 너무 뻔한 스토리임