1. 발주구조
-> 일본 애니: '원청'과 '하청'으로 분리됨

-> 미국 애니: '기획사'와 '제작사'로 분리됨

2. 회사구조
-> 일본 애니 : 제작사 = 기획사 역할을 겸함. (ex : WIT스튜디오에서 진격의 거인 애니를 기획하면, WIT스튜디오 내에서 기획팀이 꾸려지고 시나리오 각색, 디자인, 콘티작업 및 메인프로덕션 넘어가서 애니메이팅 주요구간도 작업 / 중요도가 떨어지는 구간은 다른 애니메이션 제작사에게 하청 발주)

-> 미국 애니 : 제작사 = 메인프로덕션 100%전담 / 기획사 = 프리프로덕션 100% 전담 (ex: 기획사는 시나리오/디자인/스토리보드 까지만 맡고 레이아웃부터 필름 납품까지의 전 과정을 모두 제작사에 맡김. 일본애니로 치면 '그로스 하청' 구조가 미국일에서 기본값인 셈)

3. 하청 직무구조
-> 일본 애니 : 하청받는 제작사 입장에서 연출감독 자리는 없음. 작화감독 까지가 끝.
일본애니의 연출감독은 원청에 있음.

-> 미국 애니 : 하청받는 제작사에 연출감독이 있음(쇼 크리에이터, 쇼 디렉터, 애니메이션 디렉터 등등 용어가 다양하지만 한자어로 모두 연출감독을 의미함.)

* 2~3의 보충정리
-> 쿄애니가 바이올렛 에버가든 애니메이션을 기획한다
-> 쿄애니 내부에 프리프로덕션 팀이 차려진다, 여기서 콘티/디자인/시나리오 각색이 모두 이루어진다.
-> 메인프로덕션 넘어갈 때 중요한 장면 역시 쿄애니 내부의 애니메이터들이 직접 작업한다.
-> 이후 사정에 따라 A, B, C등의 다른 애니메이션 제작사에 하청을 보낸다.
-> 하청을 받은 A, B, C회사 역시 바이올렛 에버가든엔 하청사로 참여하지만 동시에 원펀맨의 원청일 수도 있으며, 쿄애니 역시 바이올렛 에버가든의 원청이지만 동시에 도라에몽의 하청인 관계일 수 있다.
-> 같은 에피소드 역시 각 회사들에게 파편화 되어 쪼개져서 하청이 발주될 수도 있다. (ex. 1화의 140~200번 컷 까지 A회사에 / 1화의 201~260번 컷 까지 B회사에 등등)

-> 워너브라더스가 배트맨 애니메이션을 기획한다.
-> 워너브라더스의 자회사인 워너브라더스 애니메이션이 프리프로덕션을 전담한다.
-> 시즌1의 에피소드가 총 12개라면 국내의 A/ B / C 회사에 각자 4개 에피소드씩 메인프로덕션을 통으로 다 맡긴다.


4. 필름 체계

-> 일본애니 : 리미티드 프레임 작업이 기본값. 
* 리미티드란? = 애니메이션 한편에 들어가는 전체 총 매수를 절약해서 쓴다는 뜻임, 기본 구조는 3콤마에 기반을 두지만 꼭 3콤마를 고집하기만 하는 것은 아님, 전체 총 매수가 5000매 제약이 걸려 있다면 이 특정 컷 에서 1콤마를 많이 쓰면 그만큼 다른 컷에서 4~6콤마 간격으로 설계될 수도 있는 등 유동성이 큼. 에피소드 전체 매수만 지정된 제약 안에서 놀면 됨.

-> 미국애니 : 하프 프레임 작업이 기본값.
* 하프 프레임이란? = 1초는 24fps, 24fps의 절반을 반갈 시켜서 12fps, 즉 2콤마. 대부분 2콤마 통일규격으로 작업됨을 의미함.
매수 제약은 딱히 없기 때문에 고집을 좀 부리면 1콤마도 얼마든지 추가할 수 있음, 그러나 3콤마 이상의 간격은 보통 허용되지 않음.

5.단가 계산법
-> 일본애니 : 원화기준 '컷'당 얼마 / 동화기준 '장'당 얼마 / 작감 기준 '편'당 얼마

-> 미국애니 : 동화기준 '장'당 얼마 / 원화 기준 '피트'당 얼마 / 작감 & 연출기준 '편'당 얼마
* 피트란? = 미국에서만 쓰는 몇 피트 몇 인치 할 때 그 좆같은 단위법을 말함, 애니메이션 필름에서 1피트는 16프레임을 의미함.
1초는 24프레임 = 2초는 48프레임 = 48프레임은 3피트 이런 식의 계산임.

*응용예시
일본애니에서 원화 한 컷에 4만원으로 가격이 책정된 경우 한 컷에 할당된 시간이 10초짜리든 4초짜리든 다 똑같이 4만원임.
미국애니에서 원화 1피트당 2만원으로 가격을 책정한 경우, 한 컷에 할당된 시간이 2초짜리면 3피트로 6 만원/10초 짜리면 15피트로 한 컷에  30만원이 됨.

단, 미/일 모두 '난이도'에 따른 단가 차등은 기본적으론 없음.
그러나 존재하지 않는 것은 아님, 해도해도 너무 하다 싶을 정도로 어려운 건 개개인이 PD랑 담판 지어서 단가 올릴 수 있음(...)

6. 직무 체계
-> 일본 애니 : 다소 혼용&압축된 체계를 가지고 있음.
예를 들면 현재 일본애니에서 말하는 1원화가 레이아웃과 동의어가 된 것도 레이아웃 과정과 1원화 과정이 하나로 합쳐진 체계이기 때문에 혼용해서 사용하게 된 것, 또는 애니메이터로 참여한 사람 중 누군가가 동시에 캐릭터 디자인도 맡는다던가, 콘티를 겸용해서 맡는 다던가, 아니면 아예 스토리를 써 버린다던가 하는 일이 잦음.

-> 미국 애니 : 철저하게 분리된 체계를 가지고 있음.
디자인은 오로지 디자이너만 하는 일, 스토리보드는 오로지 스토리보드 아티스트만 하는 일임, 아주 특이한 경우에만 겸용이 허가됨.(Ex. 스펜서 완)
레이아웃 아티스트와 키 애니메이터 역시 분리되어 있음.

7. 용어
-> 일본일의 쯔게팬 = 미국일의 메모리팬
-> 일본일의 BOOK = 미국일의 OL/UL(OL은 특정 지정구간이 상위 레이어로 올라와야 할때 / UL은 반대로 하위 레이어로 내려가야 할 때 지정. 일본일은 BOOK으로 통일시켜서 합성할때 알아서 눈치껏 해야 함)
-> 일본일의 同T = 미국일의 T/B

8. 사운드
-> 일본 애니 : 후시녹음이 기본값, 성우 녹음을 포함한 사운드 전 과정이 모두 포스트 프로덕션 파트에 몰려 있음.
일본애니의 대사컷(세리프)는 원화맨이 초시계로 딸깍딸깍 재면서 대강 이쯤에 입 벌렸다 떼는게 타이밍상 맞겠지? 하면서 예측샷으로 그려놓는 것들임.
어떤 대사가 나올지 정도는 콘티에 이미 쓰여져 있기 때문에 직접 읊어보면서 타이밍을 재서 그리는 방식임.

-> 미국애니 : 선행녹음이 기본값, 효과음등의 다른 사운드 작업은 포스트 프로덕션에 위치하지만 성우녹음은 프리프로덕션에 위치함.
미국애니의 대사컷은 애니메이터가 콘티 받는 순간 이미 타임시트에 몇 프레임에 어떤 발음이 나와야 하는지가 다 지정 되어 있음.

* 이런 차이점은 대사를 처리하는 방식도 달라지게 됐는데

예를 들면 일본 애니에서 대사를 칠 땐 

a. 뭔가 적절한 포즈를 잡고 입만 움직인다 
b. 이후 대사 없이 다른 적절한 포즈로 바꾼 뒤에 다시 입만 움직인다
와 같은 일정한 패턴을 가지고 대사를 하는 경향이 강함.

미국애니의 경우 대사를 뱉음과 동시에 움직임을 함께 수행하는 묘사가 많음.

9. 마우스
-> 일본애니 : 기본적으로 다문 입, 벌린 입, 치아가 보이는 악문 입 의 3가지 패턴이 기본값, 이후의 입모양은 애니메이터 재량으로 그리는 것.
-> 미국애니 : 보통 A부터 G까지의 입모양은 모두 고정되서 정해져있음. 특수한 경우 H나 I입까지 정해지는 경우 또한 존재함.
(ex : A - 다물고 있는 입 / B - 치아가 보이는 악 문 입 / C - 윗니만 보이는 벌린 입 / D - 아랫니까지 보이는 크게 벌린 입 / E - "에" 발음 할 때 나오는 턱이 살짝 앞으로 나오는 벌린 입 / F - "f" 발음 할 때 보이는 윗니 아래에 아랫입술을 살짝 가져다 대면서 오므라지는 입 / G - 윗니로 아랫입술을 깨문 입) 

또 여러개 있는데 기억 안나서 이정도만 씀.