내가 지금 보드게임을 구상해보고 있는데 부갤러들의 시선에서 의견을 좀 들어보고 싶어서 글을 써
길이 조금 기니깐 세줄 요약을 원하는 사람은 뒤로 가기 누르는 것을 추천해 ㅡㅡㅋ
지금은 규칙과 진행 방식, 카드 구성, 몬스터의 구성 들에 대해서는 어느 정도 완료가 되었어.
근데 내가 생각하는 가장 핵심적인 메커니즘이 전투 부분인데,
좀 늘어질지 너무 단순할지 어떨지 아예 감이 잡히질 않아서 이에 대한 따끔한 회초리.. 와
혹시 유사한 메커니즘의 게임들이 있는 지 등 여러 방면의 피드백을 주면 정말 감사할 것 같아!
아래는 게임 소개야
- 일꾼 놓기 기반 초~중급 전략 게임.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
각 플레이어(2인~4인) 들은 일꾼 놓기 방식으로 게임을 진행하면서 각 영역마다 비대칭(선점 효과 가능)하게
몬스터 소환, 룬,특수 카드, 승점 등을 다양하게 얻을 수 있다.
라운드를 진행하며 보유한 몬스터를 사용하여 다른 플레이어와 전투나 보스 레이드도 진행할 수 있으며
최종 승점이 가장 높은 플레이어가 승리한다.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
나는 게임을 익히기는 쉬운데, 승리하려면 머리를 쓰고 어려운 류의 게임을 좋아했던 것 같아.
그래서 게임의 진행은 간편하고 자원은 넉넉하지만, 승점을 얻기 위해선 가진 카드들의 조합/시너지/+운빨 까지
고려된 류의 게임을 생각하고 있다고 보면 좋을 것 같아.
아래부터는 게임 항목 중 전투 방식에 대한 소개야
------------------------------------------------------------------------------------------------------
내용이미지들은 우선 그림판으로 작업한거라 디자인 적 요소가 0 야.. 이를 감안해주면 좋겠어
1. 몬스터 카드
보상으로 얻거나 상점에서 구매할 수 있는데, 보유 몬스터카드의 제한이나 손패의 순서는 없어. (덱빌딩류 X),
전투 시 보유한 몬스터와, 룬, 특수 효과 들을 잘 조합하여 상대를 이기는게 핵심 메커니즘이야.
몬스터는 체력/방어력/공격력/속도가 있고 기본 공격과 스킬을 사용할 수 있어.
스킬은 각성을 해야지 활성화가 되는데, 이 각성에 필요한 진화 재료들은 코스트마다 개수가 달라
예를 들면, 2코스트의 몬스터는 1개 소모, 5코스트의 몬스터는 3개가 소모
즉 코스트가 높은 몬스터는 더 강력하겠지만 그 만큼의 행동 or 재화가 들어간다는 소리야
현재 몬스터의 종류는 40여 종류를 작업해뒀고 전체 개수는 약 90정도 될 예정이야.
(동일한 카드는 없고 모두 각기 다른 90종)
아래는 몬스터 카드의 구성의 예시야(발퀄 ㅈㅅ)

2. 개인판 보드
다음은 각 플레이어마다 1개씩 보유하는 개인판 보드야.
몬스터를 최대 3장까지 소환할 수 있지만, 소환된 몬스터의 코스트의 합은 13을 넘으면 안돼.
(아래 그림에서는 설명란을 넣느라 몬스터 소환영역이 2개뿐인데, 총 3개 소환가능!)
각 몬스터별 체력/공격력/방어력/속도가 표시가 되고, 몬스터 당 1개의 룬을 착용하여 효과를 적용할 수 있어.
몬스터별 체력/공격력/방어력/속도는 전투가 진행되면서 실시간으로 계속 변경되는데,
이를 숫자로 표현하자니 개인 보드판 공간 차지가 심할 것 같고, 토큰으로 하자니 추가하고 반납하는게 번거로울것같아서
1~6 주사위 한 개와, 개인보드판에 +6 그림 공간 하나, 그리고 앞 뒷면이 12/18 인 네모 토큰 하나로 조합하면
1 ~ 24 수치까지 표현이 가능할 거 같더라고
주사위 한개, 토큰 한개를 계속 왔다 갔다 움직이고 하는게 많이 번거로울까??
앞뒤 1/3 토큰, 앞뒤 5/10 토큰 여러 개를 사용하는 방식도 고민 중이긴 해.

3. 룬 / 특수 카드 예시
던전 및 보상, 상점구매 등으로 얻을 수 있는 룬과 특수 카드 들이야.
룬의 경우는 내가 가진 몬스터를 강화해주는 역할인데, 룬의 종류에 따라서 몬스터의 방향성을 조금 다르게 가져갈 수도 있어.
예를들어 공격력이 매우 높은 몬스터에 공격력 룬을 주면 더욱 세게 공격을 할테고,
체력을 올려주는 룬을 주면 한 턴 더 버텨서 공격할 수 있는 등의 효과를 얻을 수 있겠지
특수 카드는 정말 다양하게 고려하고 있어.
(기본적으로 승점/자원 등을 랜덤 하게 올려주는 카드, 특수 미션(소환된 몬스터 x장이상 승점) 이 있는 승점 카드,
1회성으로 전투 시에 영향을 주는 효과를 지닌 카드 등등 )
아래는 간단한 예시야
4. 전투 준비 과정
게임 내 전투 액션은 1대1 대전이고, 최대 입장 가능 인원은 2명이야.
0) 배팅 단계
일꾼 놓기 방식이므로 선점해서 들어 갈 수 있는데 3~4인 인 경우에, 만약 전투 액션에 참여하지 못한 플레이어가 있으면
이번 전투에서 어떤 플레이어가 이길지 배팅을 진행 할 수 있어.
배팅은 모든 정보가 오픈되기 전 전투 시작단계에서만 배팅을 할 수 배팅 성공 시 2배 실패 시 자원을 잃게 돼.
(배팅가능자원은 기본적인 돈 외에도 카드나 승점(?!) 까지도 배팅가능여부를 고민중이야)
전투 진행 플레이어는 승리/패배 시 차등은 있지만 승점 확보가 가능하고
전투가 선점되어서 참여하지 못한 플레이어는 기본 액션 외에도 자원을 추가로 증가시킬 수 있는 부분이라고 생각하면 돼.
1) 몬스터 배치 단계
전투 준비는 마치 롤처럼 드래프팅 방식으로 진행돼.
1번 차례 플레이어가 몬스터 1장을 먼저놓고, 2번 플레이어가 2장의 몬스터를 놓고
다시 1번 플레이어는 몬스터를 2장 내려 놓는데, 세번째 몬스터는 비공개로, 2번 플레이어도 세번째 몬스터는 비공개로 놔.
아무래도 자기 조합의 핵심적인 몬스터를 비공개로 놔야 상대방이 예측하기 힘들겠지??
2) 룬 배치 단계
각자 몬스터에 룬 효과를 적용하고 싶은 경우 비공개로 최대 1개씩 올려놔.
3) 모두 공개 단계
배치된 몬스터와 룬카드를 모두 오픈하고, 상황에 맞게 스탯을 조정해
4) 특수 카드 사용단계
전투를 시작하기전에 특수카드 중 전장의 효과를 사용할 플레이어는 사용할 수 있어
사용할 수 있는 특수 카드의 개수에는 제한이 없지만, 사용할 카드를 모든 플레이어가 앞에 놓고 동시에 공개 후 수치를 적용해
아래 그림을 참고하면 각 숫자 별로 전투 준비 흐름이 이어지는 것을 알 수 있어
5. 전투 과정 예시
보유한 몬스터의 종류에 따라 랜덤하겠지만,
기본적으로 덱의 구성은 빠른 전투를 위한 날빌 빌드, 힐과 부활을 통해 상대를 야금야금 갉아 먹는 존버 빌드
공격/힐/방어의 분배가 적절한 밸런스 빌드 등 다양한 조합을 구성할 수 있다고 생각하고 있어.
아래의 전투 예시는 날빌 빌드를 사용하는 빌드에 대한 예시라고 보면 될 것 같아.
(룬/카드등의 효과들은 다 적용되어있다라고 가정.)

1. 가장 빠른 1번 몬스터가 스킬을 사용합니다.
- 모든 몬스터의 체력이 2 감소되었으며, 아군의 공격속도가 4 증가합니다. 1번 몬스터는 공격이 완료됩니다.
2. 다음으로 가장 빠른 몬스터인 2번 몬스터 (기본 속도3+스킬효과 4증가)가 스킬을 사용합니다.
- 아군 3번 몬스터의 턴을 즉시 회복 시키며 공격력을 2 증가시킵니다. 2번 몬스터는 공격이 완료됩니다.
3. 스킬의 효과를 받은 3번 몬스터가 스킬을 사용합니다.
- 기본 공격력 9 에 스킬로 증가된 2의 절반 값인 6(반올림)을 모든 적에게 방어 무시 데미지로 입힙니다. 3번 몬스터의 공격이 완료됩니다.
- 이로 인해 상대방의 2마리는 처치 되었지만, 아직 4번 몬스터는 살아 남아있습니다.

4. 다음 공격 차례인 4번 몬스터가 스킬을 사용합니다.
- 모든 몬스터는 4번 몬스터의 공격력에 해당 하는 5의 데미지를 입으며,
1 번 몬스터는 잔여 체력 7(앞선 스킬로 2감소됨) 에서 5-2 (공격력-방어력) 의 데미지인 3을 입고 잔여 체력이 4가 됩니다.
2 번 몬스터는 잔여 체력 3(앞선 스킬로 2감소됨) 에서 5-1 (공격력-방어력) 의 데미지인 4을 입어 제거됩니다.
3 번 몬스터는 잔여 체력 3(앞선 스킬로 2감소됨) 에서 5-2 (공격력-방어력) 의 데미지인 3을 입어 제거됩니다.
이런 식으로 전투가 흐른다고 보면돼.
속도에 따라서 공격 순서가 결정되고, 공격으로 인한 속도 증가/감소에 따라서 턴의 순서가 바뀌는 경우도 있어
한번 공격을 마친 몬스터는 상대방 몬스터의 차례가 끝나기 전까지 다시 사용할 수 없어.
같은 속도인 경우에는 전투를 선점한 플레이어가 선공이고, 만약 플레이어가 공격을 하고나서 몬스터의 공격속도가 같으면
반대편 플레이어의 공격 순서로 진행돼.
----------------------------------------------------------------
내가 궁금하기도 하고 의견을 묻고 싶은것은 저렇게 여러장의 카드+스킬조합으로 전투를 진행하는데,
여러 수치들(체공방속)도 계속 변화하면서 전투하는 류의 게임이 있는지가 궁금해.
여기까지읽은 사람들 중 눈치챈사람도 있겠지만,
굉장히 유명한 게임을 모티브로 삼아서 게임을 구상한 것이고, 일꾼놓기 형 전략류 게임에
몬스터끼리의 전투시스템을 조합해보면 어떨까해서 한번 만들어 보고 있는 중이야.
게임의 전체 시스템 중에 일부인 전투 부분만 작성했는데,,
사실은 게임 컨텐츠 내에 1대1 대전말고도 아레나 전투와 월드보스 협동 컨텐츠도 있긴 해...ㅡㅡㅋ
근데 그러면 너무 길어 질 것 같아서 우선은 1대1 전투에 대한 소개 및 메커니즘을 작성하였어.
혹시 글을 모두 읽은 사람들 중에 의견을 댓글로 남겨주면 정말 좋을 것 같아.
(이건 ㅈ망겜이야 당장 접어. 와 같은 의견도 겸허히 수렴할게 ㅎㅎ;;)
그럼 마지막으로 긴 글을 끝까지 읽어줘서 고마워! 주말 잘보내~~
이 게임의 웨이트를 얼마나 예상하고있음?아니면 비슷한 웨이트의 게임이라던가..? 내가 봤을땐... 몬스터에 공격,방어,속도,체력까지 다 우겨넣을걸 보면 전투가 글룸헤이븐,메이지나이트급은 되는거같은데.. 이 정도의 웨이트면 아마추어가 취미로 만들수 없는 영역인것같음.. 몬스터를 잡는 게임중 유명한 게임인 아컴호러카드게임,에이언즈앤드만 봐도 전투가 이렇게까지 복잡하진 않을껄..?
음.. 일단 대상의 변동 가능한 수치들이 4개(체력/공격/방어/속도)이기 때문에 복잡하게 느껴지는거지?
엔터치니깐 바로 댓글이 달리네;;
이게 속도의 경우는 변동주지 않는걸로도 가능한데,, 내턴 한번 너턴 한번 방식으로만 하면 애초에 몬스터 카드의 밸류 에 따라서 승패가 고정되어 버리는 경우만 발생될 것 같아서, 속도를 넣고 싶었던거고 .. (일점사의 개념처럼 내몬스터의 속도순서를 맞춰놓고) 좀 변주를 주고싶었던 거긴한데 매 턴마다 누가 선공상태인지 파악하는거는 꽤나 피로감이 들수도 있겠다
겜알못이라 의견 못 주는 게 미안하네. 파이팅
글룸헤이븐 참고했나. 글룸헤이븐도 기존 전자게임들을 많이 참고한 게임이긴 한데. '전투 규칙이 너무 복잡하냐?' 충분히 가능한 수준이라고 봄. 근데 방어력은 괜히 계산 번거롭게만 만드는 것 같다. 일부 몬스터에만 방어력 남기고, 기본적으로는 방어력 0인 걸로 해라. '가감 수치를 주사위+양면 토큰으로 쓰는 거 괜찮냐?' 안 괜찮다. 보기에도 구리고 표시하기에도 번거로움. 주사위로 수치 표시하는 게임들이 있지만, 어느 숫자가 어느 면에 있는지 찾는 과정도 필요해서 안 좋아. 구성물 종류는 많을수록 비용 높아지고. 단순히 큐브 같은 한 종류 컴포 올려놔서 추가 수치를 표시하거나, 아니면 클립이 낫겠다(인피니티건틀렛러브레터, 이클립스 참고).
우선 매우 상세한 피드백 감사인사 박고 댓글남깁니다 ㅎㅎ;; 방어력에 대해서는 우선 원작의 내용을 반영하다보니 나온것인데, 일부 몬스터의 경우 방어력으로 데미지를 몬스터나 방어무시 데미지를 입히는 몬스터가 존재하고 그게 그 몬스터의 아이덴티티이기에 방어력 수치를 고려한거였어. 얘기해준대로 일부몹에만 방어력을 남겨서 방어력 관련 특화 몬스터로 활용하는 것도 좋은 방안일 것 같다. 개인판내에 최대 3의 몬스터가 배치가능하고 각각의 몬스터마다 4개의 증감수치를 표현하자니, 개인판 내 공간에 최소화가 필요했고 구성물 또한 너무 이것저것 조작해야되는게 불편할 것 같아서 개인판내에 공간+구성물 최소화의 방법으로서 생각해봤던거야. 얘기해준 게임 내 표현방식은 한번 잘 살펴볼게
밸런스 맞추기가 몹시 어려울 것 같다. 롤은 적어도 쪽 수는 맞잖아. 이 게임은 몬스터를 플레이 중에 추가하는데, 그럼 누구는 몬스터 3체, 누구는 1체야. 그럼 웬만하면 3쪽이 셀 것 같고. 플레이어 갑이 을보다 전력이 세면 갑은 전투 하고 싶겠지. 먼저 몬스터 갖춘 쪽이 유리하면 선이 너무 유리할 것 같고. 전투에서 이기면 또 보상이 있겠지? 그럼 격차가 더 벌어져서 을은 거듭 쥐어터지기만 하지 않을까? 그 문제로 뻔해지지 않을 정도로 을에게 대신 어떤 보상을 준다면, 그럼 전력을 강하게 갖출 이유가 없어질 거고.
오해 아닌 것 같아. '플레이 중에 추가'라는 말이 전투 중 추가라는 말은 아니야. '내가 그동안 상점에서 구매했던 몬스터들'. 그러니까 구매를 하는 거잖아? 게임 준비 때 내 몬스터 5마리 이거 이거, 니 몬스터 5마리 이거 이거 하고 결정되는 게 아니고.
이 게시물에 전체 게임의 구성이 포함되어있지 않아서 그런것 같아 게임마다 라운드가 존재하는데, 플레이어간 전투 대결은 특정 라운드 이후 부터 오픈이 되는 구조야. 그전까지는 뭐 돈 얻고 카드 얻고 룬 얻고 재료 얻고 등등 파밍의 시간인거지. 필수 액션 들을 계산해봤을때 전투 대결 시작시 플레이어 당 4~5장 정도의 카드는 가지고 있겠다고 생각을 했고, 승리하면 승점을 얻을 수 있는거고 만약 패배를 하더라도 자원을 받아 몬스터카드나 특수카드 구매 등으로 격차를 좁힐 수 있을거라고 생각을 했어
댓글을 다시 보니깐 "이 게임은 몬스터를 플레이 중에 추가하는데" 이 부분에 대해서 오해를 하고 있는 것같아. 게임은 일꾼놓기 방식인데, 플레이어간 대결도 일꾼놓기 액션중에 하나야. 플레이 중에 실시간으로 추가되는 개념이 아니고, 일정 라운드가 지나서 오픈이 되면 내가 그동안 상점에서 구매했던 몬스터들로 승점을 얻기 위해서 상대랑 전투를 한다고 생각하면 돼
각 몬스터의 차례는 속도순으로 한 바퀴만 도냐? 그럼 아무도 안 죽는 일도 발생 가능할 텐데, 그럼 혹시 한 플레이어의 모든 몬스터가 다 죽을 때까지 다시 속도 빠른 몬스터부터 계속 도냐?(미챔 참고) 만약 그렇다면 속도가 아니라 쿨타임으로 표시하는 게 낫다. 그리고 이 게임은 전투후 체력이 자동 회복이 되냐? 안 되면 사이드처럼 사람들이 전투 계속 피할걸. 한 번 전투 이겨도, 피 흘리기 시작하면 나머지 플레이어들에게 만만한 먹잇감이 되니까. 그리고 이 게임은 체력 다 닳면 그 전투에서 즉시 아무 것도 못하게 제거되는 것 같은데, 그럼 속도의 가치가 엄청 높겠다. A&A 같은 경우 전투가 벌어졌을 때, 어느 놈이 피해를 충분히 받아서 제거가 결정돼도, 바로 제거되지 않고 그 전투 안에서 공격을 하긴 해
우선 소환된 몬스터가 게임상에 계속 존재하는 방식이 아니라 전투가 종료되면 다시 핸드로 들어가. 다음에 다시 전투가 벌어졌을때 재소환해서 전투를 하는 구조야. 물론 다음 전투시에 똑같은 구성으로 전투를 치룰 수도 있지만 그 조합은 이미 플레이어들에게 노출이 된 상태니까 파훼 당할 수 있는 가능성도 있기 때문에 매번 똑같은 카드 구성으로의 전투가 일어난다고 생각하진 않았어.
속도의 경우에는 얘기한것처럼 한바퀴 돈 이후에 가장 빠른몬스터부터 재시작되는게 맞아. 속도가 존재하고 가변적인 이유는 본문의 전투 예시처럼 내 몬스터끼리 속도 증가를 통해 턴 연계를 해서 상대 몬스터의 턴이 오기전에 내 몬스터들이 먼저 선공할 수 있는 상황을 만들수 있으니깐
끝으로 '스킬은 각성을 해야지 활성화가 되는데, 이 각성에 필요한 진화 재료들은 코스트마다 개수가 달라'라는 말보다 '소환된 몬스터의 코스트의 합은 13을 넘으면 안돼.'라는 말이 먼저 나와야 함. 이 게임에서의 코스트란 게 뭔지 모르잖아.
이 게임에서 '코스트'라는 용어가 그 의미로 쓰였다는 용어 설명이 우선 필요하다는 말이야. 모바일 게임 중엔 그렇게 참전 패 세기 한도를 의미하는 경우가 많지만, 그런 거 안 해본 사람들은 모르고, 그런 게임 해봤든 안 해봤든 코스트라는 단어 자체의 원래 뜻이 그게 아닌데 이 게임에서 특정한 의미로 쓰이는 거잖아.
음.. 몬스터란에 적은건 몬스터카드를 구매할때에 대한 내용인거고 몬스터 소환은 전투시에 내가 구매한 몬스터를 소환할때 최대 3장, 13코스트의 제한이 있다고 한거였어. 몬스터 란을 좀 업데이트 해야겠다. 몬스터는 2~5 코스트의 몬스터로 구성된다고.
이제 ai있어서 대충 프레임크게잡고 gpt쓰면 금방만들거같은데 아닌가
존나 재밌을 거 같은데?
진입장벽이 너무 높다. 이러니까 하는놈들만 하지
원래 보드게임이 좀 마니악함
그래서 보드게임 할 친구는 있음?
넓고 얉은데..
만들어서 나 주라 제발 ㅠ - dc App
실베입갤
이거 ㅎㅅㅅ톤처럼 그래픽으로 구현해서 만들어줘 빨리빨리
위에서부터 아래로 삽화-카드명-효과 이 포맷은 진짜 안없어지네 매직더개더링, 유희왕, 하스스톤 등등... 뭐 다른 참신하고 세련되고 보기편한 구성은 없을까?
여자 처녀막+몸무게+나이 = 남자 키
중고 쿵쾅이 아줌마 = 난쟁이