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지식 기반 게임(Knowledge Base Game)이란?


요즘엔 종종 메트로브레이니아(MetroidBrainia)라고도 불림


플레이어가 자신의 지식, 정보, 사고력을 통해 문제를 해결하거나 목표를 달성해야 하는 게임 유형을 말함


게임 메커니즘을 이해하고, 게임 자체에 숨겨진 진실을 발견하는 것이 이러한 유형의 핵심임


이 시스템은 게임플레이가 주로 플레이어의 학습된 정보나 추론 능력에 의존한다는 점에서 다른 게임들과 차별화되는데








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대표적으로 열쇠와 자물쇠를 기반으로 하는 간단한 시스템을 예로 들면


1994년에 발매된 '슈퍼 메트로이드'와 '지식 기반 게임'의 게임 설계를 비교해보면


슈퍼 메트로이드의 경우엔 자물쇠-열쇠 메커니즘과 절차적 해금 구성을 가지고 있음


이를테면 빨간색 문에 대한 잠금 해제를 수행하고싶다면 (열쇠의 기능을 하는)미사일을 사용하면 됨


이처럼 이전에는 접근할 수 없었던 구역으로 이동하기 위해선 미사일을 먼저 선행적으로 얻어야하는 구조를 취함으로서


슈퍼 메트로이드는 교차로로 가득 찬 월드맵을 가졌으면서도, 그 동선은 순차적으로 업그레이드를 획득해야하는


매우 선형적으로 진행되는 한계가 있었음






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반면 지식 기반 진행 시스템은 매우 다르게 작동함


잠금이라는 아이디어는 그대로 유지하되, 플레이어에게 잠금을 해제할 수 있는 열쇠 아이템을 주는대신


플레이어가 이미 가지고 있는 도구를 사용해 잠금을 해제하는 방법을 가르친다







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다시말해, 잠금 해제를 수행 가능한 수단이 게임상의 아이템이나 파워업이었던 것이


이제는 게임 메커니즘에 대한 무형의 지식이 된 것


이런 접근 방식은 플레이어가 사용할 수 있는 옵션이 아이템이라는 실체화된 객체가 아니라


플레이어가 실제로 획득한 게임 내에서의 지식으로 제한되기 때문에 게임 오브젝트를 통한 잠금 해제의 방식보다


더 만족스러운 결과를 가져올 수 있다







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물론 이건 지식 기반 게임의 아주 일부에 해당하는 단편적인 예시고


중요한 것은 플레이어가 스스로 메커니즘에 대한 '학습'을 수행하도록 하는 것이 관건일뿐


실제로 인게임 아이템을 사용해 잠금 해제하는 경우도 충분히 생각해 볼 수 있다


이런 경우, 아이템의 용도를 플레이어 스스로 해석하도록 만드는 방식으로 얼마든지 지식 기반 게임의 디자인을 살릴 수 있음


이제 어느 스페인 사람이 정리해놓은 지식 기반 게임들을 살펴보면...







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정리해놓은 양반이 이 두 작품을 '지식 기반 게임의 기원'정도로 소개하고 있음


이 게임의 영향력으로 기존 루카스아츠 스타일의 상상력 기반 퍼즐로 구성된 포인트 앤 클릭 게임들의 트렌드가


논리 기반 퍼즐 위주로 유행이 바뀌었다고...





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Chroma Zero는 올해 발매된 신작 게임







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<Leap Year>를 제작한 Sokpop의 신작 <Grunn>도 보인다.. 현재 압도적으로 긍정적 유지중


그밖에 <Hypnospace Outlaw> 저건 한글화 대체 언제될련지 모르겠네









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저 <Heaven's Vault>는 <Chants of Sennaar>랑 완전 비슷한 결의 언어 해독 게임인데


GMTK 말에 따르면 <Chants of Sennaar>에 비해 상당히 언어학적 고증에 충실하고 너무 문법이 엄격한 느낌이라고..


그래서 <Chants of Sennaar>랑 똑같은 아이디어를 심지어 먼저 제시했는데도 불구하고 생각보다 조명을 못받은듯






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확실히 피어앤헝거의 사지절단 전투 메커니즘은 지식 기반 게임의 예시로 볼만하지


모르면 불구되고 죽으니까 ㅋㅋㅋㅋ





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많이도 정리해놓은듯..













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그밖에 올해 출시한 신작 Enigma of Fear도 훌륭한 '메트로브레이니아'게임이라는 얘기가 많음


튜닉과 아우터 와일즈의 느낌이 났다고..


그닥 무섭지는 않다던데 그래도 나름 공포를 테마로 한 게임이라 공포게임 못하는 사람들은 아쉬울듯


스팀평은 현재 매긍이긴 한데 스팀DB에서 평가좋은순으로 나열했을때 압긍 게임들 사이에서 보였을 정도로 반응은 상당히 좋다