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최근에 포켓몬 컴퍼니 인터내셔널이 저를 파리 에펠탑에서 열린 이벤트에 초청했습니다.
이 행사에서는 포켓몬 레전드: Z-A를 미리 체험할 수 있었는데,
약 한 시간 이상 게임을 직접 플레이하며 포켓몬 월드 챔피언십에서의 데모를 통해 알게 된 것보다 더 깊이 있는 요소들을 확인할 수 있었습니다.
이번 프리뷰는 네 가지 파트로 나누어졌습니다.
와일드존 탐험 – 약 20분간 자유롭게 탐험
Z-A 로얄 체험
Z-A 로얄 랭크업을 위해 반드시 이겨야 하는 트레이너 중 한 명인 린타로와의 배틀
또 다른 폭주 메가진화 배틀 – 메가 우츠보트와의 대결!
이 콘텐츠는 월드 챔피언십 데모보다 게임 진행에서 더 후반부에 해당하는 내용이라, 이번에는 게임의 변화된 시스템과 특징들을 더 확실히 체감할 수 있었습니다.
와일드존
제가 처음 들어간 지역은 미르시유 시티 남동쪽에 위치한 와일드존 6이었습니다.
이곳에서는 자유롭게 탐험할 수 있었는데, 상당히 넓은 구역으로 번화가, 농구 코트, 강으로 이어지는 작은 길, 건물 꼭대기까지 올라갈 수 있는 요소 등이 있었습니다.
포켓몬 레전드 아르세우스와 마찬가지로, 그냥 걸어가면서 몬스터볼을 던져 포켓몬을 잡을 수 있었습니다.
이 방식은 전작과 마찬가지로 굉장히 짜릿했습니다.
물론 포켓몬이 볼에서 튀어나오면 곧장 플레이어를 공격합니다.
대부분은 잘 작동했지만, 잠든 우두머리 헬가를 잡으려 했을 때 락온 상태에서 던지면 몬스터볼이 땅에 떨어지는 문제가 있었습니다.
포켓몬의 판정 박스 중심점이 땅에 맞춰져 있어서 수동으로 조준해야 했던 것으로 보입니다.
야생 포켓몬들의 반응도 다양했습니다.
헬가는 공격적으로 달려들었고, 이런 경우에는 그냥 몬스터볼을 던질 수 없어서 반드시 배틀을 해야 했습니다.
반대로 파비코는 하늘로 날아올라 전투를 피하려 했습니다.
이런 생태학적 반응들을 도시 환경 속에서 보는 것은 꽤 흥미로웠습니다.
우두머리 포켓몬은 특히 까다로웠습니다.
제가 가진 포켓몬은 레벨 20대였는데, 우두머리 헬가는 레벨 34, 거북손손은 레벨 33, 피카츄는 무려 레벨 42였기 때문에 기술이 효과가 뛰어나도 데미지가 거의 들어가지 않았습니다.
이 때문에 아이템을 끊임없이 사용하며 전투를 이어가야 했고, 주변의 다른 야생 포켓몬들이 난입하는 상황도 있었습니다.
다행히 택시나 노점 같은 시가지 구조물을 엄폐물로 활용할 수 있어 이를 통해 조금은 유리하게 싸울 수 있었습니다.
결국 세 마리 모두 잡았지만, 전투 중 잠시 거리를 벌리고 다시 돌아오면 포켓몬들의 HP가 전부 회복되는 점도 확인했습니다.
헬가를 쓰러뜨렸을 때는 경험사탕도 떨어뜨렸습니다.
야생 배틀 전반에서 전략성이 두드러졌습니다.
어떤 포켓몬은 전투 시작하자마자 ‘방어’를 쓰며 제 행동을 제약했고, 위치와 거리도 중요한 요소였습니다.
예를 들어 파비코와 싸울 때는 너무 높이 떠 있어서 제 포켓몬 기술이 닿지 않았습니다.
건물 벽이나 장애물이 기술 궤도를 막는 경우도 있어, 이를 엄폐물로 활용하는 전략도 가능했습니다.
플레이 도중 낮과 밤의 변화도 확인했습니다.
이는 아르세우스나 스칼렛·바이올렛처럼 실시간은 아니지만 별도의 조작 없이 자연스럽게 시간이 흐르며, 밤이 되면 배틀존이 활성화되었습니다.
아쉽게도 직접 이로치를 만나지는 못했지만, 다른 참가자들을 통해 간접적으로 목격담을 들을 수 있었습니다.
아직 반짝임이나 소리가 있는지는 확인되지 않았으나 긍정적인 기대를 가져도 될 듯합니다.
와일드존을 통해 게임의 스케일감을 더욱 느낄 수 있었습니다.
일부에서 도시가 작을까 걱정했지만, 제가 체험한 작은 구역만으로도 탐색할 거리가 충분했습니다.
예를 들어 거북손손의 버블빔으로 장애물을 제거하고 숨겨진 아이템을 찾거나, 지붕에 올라가 새로운 포켓몬을 만나는 경험이 있었습니다.
와일드존에는 포켓몬센터가 없었고, 회복을 원할 경우 아이템을 사용하거나 카페에 가서 돈을 내고 음료를 주문해야 했습니다.
마지막으로, 포켓몬의 출현 시스템에 대해 흥미로운 점을 발견했습니다.
제가 마주친 스폰이 다른 참가자들과 동일했기 때문에, 랜덤성이 적고 아르세우스처럼 특정 스폰 지점에서 몇 종이 등장하는 방식에 가깝다고 생각됩니다.
스칼렛·바이올렛처럼 수많은 스폰 포인트에 무작위로 등장하는 구조는 아닌 듯합니다.
일부 포켓몬은 시간이 지나면서 다시 나타났는데, 그 트리거 조건은 확실히 알 수 없었습니다.
이는 출시 후 더 명확해질 부분입니다.
Z-A 로얄
이번에 체험한 Z-A 로얄은 이전 월드 챔피언십 데모보다 게임 진행이 더 뒤의 시점에서 열렸습니다.
이 모드에서는 랭크 업 챌린지를 위해 총 5000점을 모아야 했고, 그 과정에서 여러 트레이너와 대결해야 했습니다.
이번에는 단순 배틀뿐만 아니라 추가 과제 시스템도 확인할 수 있었습니다.
이는 남청의 원반의 블루레크와 유사하게 특정 조건을 달성하면 더 많은 점수와 코인을 얻을 수 있는 방식이었습니다.
예를 들어 효과가 굉장한 기술로 공격하기, 특정 타입의 기술로 상대 포켓몬을 쓰러뜨리기, 기습으로 한 번에 쓰러뜨리기 등의 과제가 배틀존 곳곳에 배치되어 있었고,
플레이어는 자신이 달성하기 쉬운 과제를 선택해 점수를 올릴 수 있었습니다.
이번 시연에서는 체험용 파티가 상대적으로 고레벨이었기 때문에, 대부분의 배틀은 효과가 굉장한 기술 한 방으로 끝나는 경우가 많았습니다.
덕분에 큰 피해도 입지 않았고 포켓몬이 쓰러지지도 않았습니다.
하지만 그렇다고 재미가 없는 건 아니었고, 강한 트레이너를 탐색하거나 기습을 시도하는 방식은 충분히 흥미로웠습니다.
프리뷰의 마지막은 린타로와의 배틀로 마무리되었습니다.
이는 랭크 업 과정에서 반드시 치러야 하는 대결 중 하나입니다.
린타로는 Z-A 로얄에서 우승해 자신의 레스토랑을 미슐랭 3스타 레스토랑으로 만드는 꿈을 가지고 있으며, 배틀에서는 야나키, 바오키, 앗차키를 사용했습니다.
배틀은 그의 레스토랑 내부에서 진행되었으며, 구조는 단순했지만 연출은 체육관전 최종전 같은 분위기를 풍겼습니다.
저는 다양한 타입의 포켓몬을 보유한 상태라 각 포켓몬에 상성 좋은 포켓몬을 교체해 내세울 수 있었고, 덕분에 큰 어려움 없이 승리할 수 있었습니다.
전투 시스템은 기존과 동일하게 작동했고, 팀 교체도 자유롭게 가능했습니다.
폭주 메가진화
다음 체험은 폭주 메가 우츠보트와의 배틀이었습니다.
이는 제가 이전 데모에서 경험했던 메가 앱솔 배틀과 유사했지만, 이번에는 확실히 난도가 높아져서 이노도 전투에 참여할 정도였습니다.
제가 받은 팀은 메가진화가 가능한 포켓몬들로 구성되어 있었는데, 헬가, 앱솔, 가디안이 포함되어 있었습니다.
헬가를 활용해 멀리서는 불꽃세례, 근거리에서는 불꽃엄니, 바크아웃 같은 기술로 피해를 누적시킬 수 있었습니다.
다만 우츠보트는 제 포켓몬보다는 플레이어 캐릭터 본인을 집중적으로 노렸고, 포켓몬들이 받은 피해는 어디까지나 부수적이라는 느낌이 강했습니다.
우츠보트는 맵 전역에 독 웅덩이를 생성하는 광역 필드 공격도 사용했습니다.
이 웅덩이에 맞으면 포켓몬은 데미지를 입고 가끔 독 상태 이상까지 걸렸습니다.
다양한 패턴 때문에 몇 차례 전략을 재구성해야 했고, 심지어는 포켓몬이 공격을 맞기 직전에 회수해 피해를 피하는 식의 플레이도 필요했습니다.
또한, 우츠보트가 공격을 받을 때마다 메가에너지를 방출했는데, 이를 모아두는 것이 중요한 요소였습니다.
결국 저는 포켓몬을 한 마리도 잃지 않고 우츠보트를 쓰러뜨리며 우츠보트나이트를 획득했습니다.
하지만 같은 체험에 참가한 다른 플레이어들 중에서는 패배한 사례도 있어서, 난이도 체감은 플레이어마다 크게 달랐습니다.
배틀 시스템
와일드존의 우두머리 포켓몬 배틀, 린타로와의 랭크업 매치, 그리고 메가 우츠보트와의 대결을 통해 이번 작품의 배틀 시스템을 더욱 깊게 체감할 수 있었습니다.
단순히 “효과가 굉장한 기술을 쓰면 된다”는 수준을 넘어, 위치 선정, 기술 선택, 타이밍 같은 전략적 요소가 크게 강조된다는 점이 인상적이었습니다.
특히 야생 포켓몬이 기술을 준비중인 제 포켓몬을 직접 공격할 수 있고,
다른 포켓몬이 난입하는 상황도 빈번해, 범위 공격 기술이나 부가 효과를 가진 기술의 활용도가 높아졌습니다.
실제로 포켓몬을 26년간 플레이하면서 이렇게까지 회복 아이템을 많이 쓴 적은 처음이었습니다.
능력치 변화 시스템도 기존 시리즈와 달랐습니다.
공격·방어 등 능력치는 한 번씩만 오르내릴 수 있으며, 일정 시간이 지나면 원래 상태로 돌아옵니다.
즉, 울음소리 같은 기술을 무한히 사용해 공격력을 계속 낮추는 식은 불가능합니다.
대신 전투 중간에 손해를 감수해야 하고, 상단에 붉은 화살표(상승)나 파란 화살표(하락)가 표시되어 변화 여부를 쉽게 확인할 수 있습니다.
변화가 사라지기 직전에는 아이콘이 깜박이며 알려줍니다.
플러스 무브는 특히 독특한 요소였습니다.
포켓몬이 배운 기술을 플러스 무브로 강화할 수 있는데, 이 경우 위력이 올라가는 대신 메가 게이지를 소모합니다.
메가진화를 하지 않아도 게이지는 소모되며, 메가진화한 포켓몬은 모든 기술이 플러스 무브로 적용됩니다.
상태이상 면에서도 변화가 있었습니다.
잠듦은 이번작에서 상태 이상으로 존재하지 않고, 전작인 포켓몬 레전드 아르세우스의 졸림 상태가 그대로 이어졌습니다.
또한 특성은 삭제되었지만 지닌 도구는 존재하기 때문에, 이 부분에서도 전략적 요소가 추가됩니다.
이제는 배틀 시스템 변화에 대한 우려보다는 조심스러운 기대감을 가지게 되었습니다.
시스템 속에 확실히 재미의 불꽃이 보였고, 특히 Z-A 배틀 클럽 멀티플레이 모드가 본격적으로 공개되면 깊이 파고들어 즐기고 싶다는 생각이 강해졌습니다.
기타 요소
이번 체험에서는 트레이너 커스터마이징도 살펴볼 수 있었습니다.
부티크에 직접 들어가 옵션을 전부 확인할 수는 없었지만, 제공된 선택지만으로도 충분히 다양했고, 포켓몬 스칼렛·바이올렛의 제복 스타일과는 확연히 달랐습니다.
진화 시스템은 포켓몬 레전드 아르세우스와 동일하게, 배틀 중이 아닐 때 포켓몬 메뉴에서 언제든지 선택해 진화할 수 있었습니다.
기술도 포켓몬 메뉴에서 바로 관리 가능했는데, 레벨업 기술과 기술머신 기술 모두 여기서 배울 수 있어 기술 확인과 교체가 매우 신속하고 편리했습니다.
예를 들어 제 치코리타가 베이리프로 진화했을 때, 메뉴에서 바로 기가드레인을 배울 수 있었고, 이 기술이 알파 거북손손과의 배틀에서 큰 도움이 되었습니다.
성능 및 그래픽
이번 체험은 닌텐도 스위치 2 버전으로 진행되었습니다.
물론 출시 전 빌드라 변동 가능성은 있지만, 실제 플레이에서는 매우 안정적으로 돌아갔습니다.
프레임 드롭은 전혀 느껴지지 않았고, 비주얼도 선명했습니다.
미리 공개된 시연 영상과 마찬가지로 초당 60프레임의 부드러운 움직임을 보여주었습니다.
가시거리 부분은 다소 우려되는 지점이 있었습니다.
다만 스칼렛·바이올렛과 비교했을 때, 야생 포켓몬은 멀리서도 잘 보였고, 건물 꼭대기에서 보도 위나 강가에 있는 포켓몬들까지 확인할 수 있었습니다.
배틀존에서도 큰 문제는 발견되지 않았습니다.
다만 사전 영상에서 NPC가 너무 가까운 거리에서 갑자기 나타나는 팝인(pop-in) 현상이 한 번 확인되었는데,
실제 출시 버전에서도 반복될지는 두고 봐야 할 것 같습니다.
총평
이번 체험을 마친 후, 전반적으로 상당히 긍정적인 기대감을 가지게 되었습니다.
물론 광활한 지역 대신 도시 환경을 중심 무대로 전환한 점에 대해서는 아직 약간의 우려가 있고, 스토리와 게임 전개가 어떻게 풀릴지 궁금합니다.
하지만 게임플레이 측면에서는 확실히 매료되었습니다. 특히 새로워진 배틀 시스템은 계속 더 깊이 파고들고 싶다는 호기심을 불러일으켰습니다.
아직 이동 시스템에 대한 의문점은 남아 있습니다.
대도시 미르시티를 자유롭게 돌아다닐 때 어떤 느낌일지, 혹은 라이드 포켓몬 같은 요소가 등장할지 여부가 공개되지 않았기 때문입니다.
다만, 와일드존·배틀존·주요 거점·포켓몬센터 간의 빠른 이동 기능은 존재한다고 확인되었습니다. 실제 도시 이동이 어떻게 구현될지가 앞으로의 관건입니다.
이번 작품은 배틀 시스템과 탐험 방식 변화로 인해 호불호가 갈릴 가능성이 있습니다.
그러나 제가 체험한 기반만 놓고 본다면, 제대로 완성된다면 특별한 명작이 될 수 있는 잠재력이 충분히 보입니다.
ㅈㄴ 재밌겠는데? 본가에서도 이 전투 방식 도입했으면 좋겠다
와 엄폐가 되는구나 갓겜 - dc App
도시가 얼마나 넓으려나 건물 안도 일부분 구현 돼있으면 좋겠다 - dc App
프리뷰 영상에서는 맵은 일단 ㅈ만하대. 건물도 구현 된거 거의 없다고 했음 딱 배틀에만 신경쓴 듯
@ㅇㅇ(183.107) 글에선 맵 넓다고하는데
얘 말고 다른 몇 몇 리뷰나 영상에선 맵 안 넓다고 했음. 그리고 얘도 체감 넓어보인다는거 아닌가?
레알세 졸라재밌게했는데기대된더 - dc App
개재밌겠다
포겟몬이라 걍 좋게말해주는걸로도 보이는데 엄폐물이 많단건 바꿔 말하면 이쪽에서의 조작도 개좆같아진단건데 이걸 전략성으로 포장해주는느낌
엄폐물 있다랑 조작감이랑 먼 상관이지 조작하다 걸리는거 얘기임?
이건 얘가 꼬인거같은데ㅋㅋㅋㅋ 엄폐없으면 그냥 딸깍겜일거같음
@ㅇㅇ ㅇㅇ 이쪽 공격이나 행동도 구조물에 막혀서 씹힐수도 있단거잖음 포켓몬 평소 겜수준 보면 전략성보단 걍 좆같게 만드는 방해물정도로 기능할거같단소리
엄폐물씹는 개사기 기술하나로 다 밀어버릴듯 ㅋㅋㄱ - dc App
pvp기준이면 서로 엄폐 끼고 싸우니까 기존 시스템대비 ㅈ같은 요소가 될수는 있는데 그게 아니기도 하고 적ai가 적극적으로 엄폐활용을 하는게 아닌이상은 엄폐로인한 조작불편은 생길수가 없음
하드코어 게임도 아니고 남녀노소 즐길수있는 난이도로 나오는 포켓몬에서 적이 엄폐물을 쓴다고 해서 그정도 불편을 느끼기도 힘들거임..
저 글을 보고 포켓몬이라서 좋게 포장해준다는걸로 연결되는건 거의 정신병아님?;; 아이피도 똑같은새끼가 쪽팔리게 왜저래..
아 쓰고보니 안똑같네 ㅋㅋㅋㅋ
공특공스핏도 어케되는지 좀 알려주지 아쉽 대체로 근접이 물리고 원거리공격이 특수인 것 같은데 앵간하면 섞어써야되는거 아닌가
전투방식이 레알세랑도 달라서 모르겠네 종족값이 본가 그대로면 쌍두형 아닌 이상 섞어쓰기도 좀 그럴텐데
그냥 제노블이네
빨리내놔이시발!@! - dc App
진짜 올해 고티 노려볼만하네
올해 대작 나온게 몇갠데 얘가 고티를 받노..
올해 고티 명조인데 뭔솔
포켓몬따위가 고티 ㅇㅈㄹ ㅋㅋㅋ
고티 이지랄 ㅋㅋ
대댓 디센징 발작 보니 고티 가능성 있어보인다
포켓몬따위라는 새끼는 고작 게임하면서 선민의식 느끼노 ㅋㅋㅋㅋ
@ㅇㅇ(142.161) 포켓몬 아니면 이 그래픽이랑 컨텐츠로 사지도 않는다 게이야 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
시발 오픈월드 게임이라면서 행인도 없고, 차는 장식이고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 도시라면서 제대로 된 도로도 없고. 역시 개좆본이 만든 좆켓몬답다.
ㄹㅇ 걍 명조하고 말지
행인은 있긴함 도로도 있긴함
그래픽 똥이노
포켓몬 좋아하긴 하는데 항상 이래도 살거지? 싶은거나 쳐만들고 있음
ip없었으면 이걸 누가할까싶네
왤케 노잼같냐
ㄱㄷㅋㅅㄷ
결국은 우츠보트 상대로 헬가 쓰면서 약물절이컵 했단 소리네?
결국 팰월드 표절 아님?
그래
메가우츠보트 ㄹㅇ 쓰레기봉투네 - dc App
ㅈㄴ 포켓몬xy같은데 이제는 새로 만들께 없어서 전작꺼 그대로 배껴 내는구나
'배'끼다거리는 저능아들은 언제쯤 사라질까
그게 맞음 과거이야기라
@ㅇㅇ(121.160) 과거 이야기가 아니라 xy 이후이야기다 게이야...
레알세가 과거였고 ZA는 미래임
레알세는 본가랑 다른 팀이라던데 걍 레알세 만든데서 앞으로 쭉 본가거 만들어주면 안되나
망겜스멜
와 ㅅㅂ 세레비넷 아직도있냐? 초딩때도 있던건데
함 열심히해봐야겟네 ㅇㅇ;;
시발 출시 빨리 해라고 dlc까지 바로 질러줄테니까
그래픽 꼬라지 닌텐도는 망하는게 낫다
그냥 도트하라고 ㅡㅡ - dc App
젠레스존제로나 무한대 같은 3d 애니메이션 그래픽 퀄리티의 포켓몬이 나오는 상상을 해본다.. 과연 그런 세상이 오긴 할까?
그래픽 소실처럼만해도 개같이 빨아줄텐데 왜 자꾸 퇴보하는거야 저 찰흙같은 디자인이랑 색감 ㅈㄴ짜친다
예구했는데 기대되네
제노블 ㅇㅇ
팰월드에서 포켓몬만 바꾸면 ㄹㅇ 포켓몬스터임
뚜꾸리랑 깽판칠생각하니 도키도키
이것도 외전이야? 본가는 계속 턴제로 가려나
포챔스 만든 거 보면 본가도 이제 방식 바꾸려고 미리 준비하는 거 같은데 기존 랭배같은 건 다 챔피언스로 몰아넣고
여자 처녀막+몸무게+나이 = 남자 키
중고 쿵쾅이 아줌마 = 난쟁이