위트니스-라이크가 대체 뭐죠? by 매튜 밴디밴더
자, 이제 다시 위트니스라이크 게임으로 돌아와서,
중요한 게임플레이 요소 중 하나인 지식 기반 진행(Knowledge-gated progression)에 대해 말씀드리겠습니다.
이러한 시스템은 오픈 월드 게임에서 자주 등장하는 디자인 딜레마와 연결됩니다.
특히, 플레이어가 게임을 하면서
여러 규칙을 점차 배워가야 하는 구조를 가질 경우 더욱 그렇습니다.
즉, 플레이어가 어떤 퍼즐에 도달했을 때,
그들이 해당 규칙을 이해하고 있는지 아닌지를 게임이 알 수 없다는 문제가 생깁니다.
그리고 게임이 비선형 구조라면, 플레이어가 지금은 절대 풀 수 없는 퍼즐과 맞닥뜨릴 가능성도 생깁니다.
그 퍼즐은 그들이 아직 배우지 못한 규칙을 요구할 수도 있으니까요.
이 문제에 대한 가장 단순한 해결책은 오픈 월드가 아닌 선형 게임을 만드는 것입니다.
즉, 플레이어는 반드시 간단한 퍼즐부터 풀어야 하며,
그걸 통해 더 어려운 퍼즐이 차례로 열리게 됩니다.
하지만 퍼즐 게임을 선형 구조로 만드는 데에는 최소 세 가지 문제점이 존재합니다.
첫 번째 문제는, 플레이어가 완전히 막혀버릴 수 있다는 것입니다.
어떤 퍼즐을 풀지 못하면, 그게 끝입니다.
게임의 구조상 그 외에는 할 수 있는 것이 아무것도 없기 때문입니다.
그들에게는 게임이 그 지점에서 끝나버리는 셈이죠.
물론 공략집을 찾아보지 않는 한 말입니다.
두 번째 문제는, 플레이어가 디자이너의 기대를 뛰어넘을 수 없다는 점입니다.
아무리 플레이어가 비범하게 영리하더라도,
앞단계를 건너뛰거나 앞서 나가는 것은 불가능합니다.
그들은 게임 디자이너가 정해놓은 단계별 흐름대로만 진행해야 합니다.
세 번째 문제는, 게임 안에 있는 여러 아이디어들이
본래는 뚜렷한 순서를 가지지 않을 수도 있다는 점입니다.
하지만 게임이 선형 구조라면, 그 아이디어들에 강제로 순서를 부여해야만 합니다.
사실 어떤 경우에는, 플레이어가 자신이 원하는 아이디어부터 자유롭게 선택해서 진행하는 구조가
훨씬 자연스럽고 말이 되는 경우가 많습니다.
하지만 그렇다고 비선형 구조를 도입한다고 해서 모든 문제가 해결되는 것도 아닙니다.
왜냐하면, 서로 다른 규칙들을 혼합해서 사용하는 구역을 만들고 싶을 때 문제가 생기기 때문입니다.
예를 들어, 별 모양이 등장하는 구역에서는 별 기호의 의미를 배우고,
오각형이 나오는 구역에서는 오각형 기호의 의미를 배웁니다.
그런데 이제 이 둘을 섞어서 등장시키고 싶은 구역을 만들려고 할 때,
플레이어가 과연 이 두 규칙을 모두 이해했는지를 게임이 어떻게 확실히 알 수 있을까요?
이런 상황에서 흔히 사용하는 해결책은,
두 규칙을 혼합한 구역을 잠긴 문 뒤에 배치하는 것입니다.
그리고 그 문을 여는 열쇠는 해당 규칙 구역을 완료하면 얻을 수 있게 하는 식이죠.
즉, 플레이어가 열쇠를 갖고 있다는 사실을 그 규칙을 이해했다는
간접적인 증거로 간주하는 것입니다.
하지만 이 방식조차 역시나 유연성이 부족합니다.
왜냐하면, 플레이어가 해당 구역을 아직 완전히 끝내지는 않았더라도,
이미 규칙 자체는 충분히 이해하고 있을 수도 있기 때문입니다.
그렇다면 차라리 직접적으로 플레이어의 이해도를 테스트하는 방식이 훨씬 더 낫지 않을까요?
예를 들어, 그 잠긴 문이 하나의 퍼즐이라면 어떨까요?
그리고 그 퍼즐을 푸는 열쇠는 ‘플레이어의 머릿속에 있는 지식’이라면요?
바로 <The Witness>가 이 방식을 정확히 구현하고 있습니다.
이 게임은 ‘지식 게이트(Knowledge Gate)’라고 제가 부르는 장치를 통해,
게임의 다른 곳에서 습득한 지식이 있어야만 풀 수 있는 퍼즐들을 제공합니다.
이러한 퍼즐을 설계하는 것은 꽤 어렵습니다.
저 역시 <Taiji>에서도 이 구조를 사용했는데요, 그 이유는 다음과 같습니다.
퍼즐은 무작정 시도해서 운 좋게 풀리는 방식(brute force)으로는 통과할 수 없을 정도로 충분히 복잡해야 합니다.
규칙을 이해하지 못한 플레이어가 우연히 풀어버리는 일이 생겨서는 안 되기 때문입니다.
동시에, 그 퍼즐은 규칙을 이해하고 있는 플레이어에게는 비교적 쉽게 느껴져야 합니다.
그래야 지식을 바탕으로 진행하는 진짜 보상감이 생기기 때문입니다.
<Taiji> 개발 초기에 있었던 일 중 하나는, 많은 플레이어들이 지식 게이트 퍼즐을
각 서브 구역의 기본 규칙을 학습하는 용도로 사용하려 했다는 점입니다.
그리고 결과적으로, 대부분이 그 과정에서 좋지 않은 경험을 했습니다.
그들이 그렇게 할 수 있었던 이유는, <The Witness>에도 있는 기능인데,
퍼즐에 답안을 제출하면 오류가 난 기호가 빨간색으로 깜빡이는 메커니즘이 있었기 때문입니다.
이 기능 덕분에, 플레이어들은 이 지식 게이트 퍼즐을 일종의 부분 풀이(peacemeal solving) 방식으로 접근할 수 있었습니다.
즉, 퍼즐 패널에 있는 기호 중 하나씩 규칙을 만족시키는 식으로 점점 풀어가는 거죠.
결국 저는 지식 게이트 퍼즐에서 이 오류 깜빡임 기능을 비활성화하기로 결정했습니다.
<The Witness> 역시 같은 방식을 사용합니다.
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요약)
1. 오픈 월드나 비선형 게임에서는 플레이어가 어떤 규칙을 배웠는지 게임이 알 수 없다는 문제가 있음.
2. 그 결과, 플레이어는 아직 배워야 할 규칙이 필요한 퍼즐을 너무 일찍 만날 수도 있다.
3. 선형 구조를 통해 학습 순서를 통제하는 방법으로 이런 딜레마를 돌파하려는 경우, 한 부분에서 막히면 게임이 멈춰버리고, 모든 구성된 순서를 건너뛸 수 없게 되는 문제 발생
4. 게다가 본래 순서랄 게 없는 아이디어에도 인위적으로 순서를 부여해야하는 비직관성이 생김
5. 이때 '지식 게이트'라는 방식을 통해, 플레이어가 아이디어를 제대로 이해해야 문이 열리는 식으로 잠긴 문 자체가 테스트 역할을 하도록 설계 가능
그냥 새끈해 보여서 넣는 게 아니었다고?
새끈함의 비중이 더 크긴할듯ㅋㅋ
"비선형적인데 어떤 루트로 가도 재밌는 겜"에서 게이트를 두는 방식으로 문제를 해결한 게 지식기반게임이었네... 근데 퍼즐 알러지는 어떻게 고침?
진짜 존스 차기작 빨리 해보고 싶어서 미치겟다 ㅅㅂ
근데 차기작 너무 어렵지 않을까 좀 걱정임ㅋㅋ
3D 멀미 시뮬레이터 신작 언제 나옴
간단히 말해서 지식기반 게임은 그냥 퍼즐 게임이다
필요한 지식을 다 합친 퍼즐을 풀어야 지나갈 수 있는 문을 뒀다. 선형, 열쇠/자물쇠 는 유연성이 떨어지니까
오...
어후 역겨워
나의 갈 길 다가 도록 예수 인도 하시니
내 주 안에 있는 긍휼 어찌 의심 하리요
믿음 으로
사는 자는 하늘 위로 받겠ㄴ
네
영영 부를 나의 찬송 예수 인도 하셨네
방구석에서 이론만 백날 공부하지말고 좀 출시를 해봐
모든 인간은 죄 본성에 대한 심판으로 지옥에 갈 수 밖에 없지만 선을 추구하는 "양심"이 있는 자, 그 인류 죄값을 위해 예수 그리스도께서 보혈의 피 흘리시고 부활하신 사실을 "믿는"다면 구원 받게 된다 더 나아가 현재 휴거 임박 시점에서 선을 추구하는 "양심"이 있는 자, 이 복음을 "믿는"다면 곧 닥칠 대환란과 죽음을 면하고 살아서 천국에 직행하게 된다
중고 쿵쾅이 아줌마 = 난쟁이