오랜만에 글을 쓰게 되어 굉장히 즐겁습니다



저번 일지를 쓰고 거진 일주일만이네요





일지를 왜 올리지 않았냐고 물어보신다면 코딩하는 친구의 감기 이슈와



입시 관련으로 여러가지 일들이 많아 작업의 진척이 잠시 멈췄습니다





코딩하는 친구는 이제 좀 건강해진 것 같습니다





아무튼 인삿말은 여기까지 하고 


본 내용으로 가봅시다




저번에는 적 시스템, ui 계획, 재장전, 탄약확인, 카메라 이동, 조준 등등을 작업했습니다



이번에는 간단한 모델링과 맵을 제작, 다양한 2d 이미지 작업, 반동추가 및 각종 카메라 버그 수정이 되겠습니다




첫번째로 간단한 모델링을 시작했습니다.


프로빌더를 써볼까 고민했지만 프로빌더와 관련된 세세한 강의도 적은편이고 무엇보다 유니티6의 프로빌더는 ui가 굉장히 불편해서


모델링은 블렌더로 시작하기로 결정했습니다.



블렌더는 처음 다뤄보긴 하는데 유니티 프로빌더와 비교해봤을 때 ui가 좀 더 직관적이더군요...


ai한테 조작 법을 물어봤을 때 오류가 거의 없는 편이기도 하고요


아무튼 맨땅으로 작업을 시작했습니다


a15714ab041eb360be3335625683746f02534528d6a5ea89d53766f99c1dcd6e9586b4a1a1f662905a40be807e65b6



cqb 훈련장 (킬하우스) 에 쓰일 기초적인 벽입니다


좋은 모델링은 모델링 내부가 비어 있어야 한다고 하지만...


이 기초적인 벽을 만드는 것만 해도 굉장히 많은 시간이 들었기에 그냥 넘어가기로 합니다



a15714ab041eb360be3335625683746f0253452bd6a6ea89d73560f69f1dcd6effbc05bff2d2a5d790952121510d


a15714ab041eb360be3335625683746f0253452bd6a6ea89d73462f49810cd6ecb1e0a093f3d9e6bd0871cc5bb30



벽 모델링을 기반으로 한 문입니다.

불리언을 이용해 벽을 뚫고 문틀을 만들었습니다.




a15714ab041eb360be3335625683746f0253452bd6a6ea89d73462f79e11cd6e5a27cb860a9830698029801aaeba


유니티에 넣으면 이런 느낌입니다.


이것을 이용해 간단 cqb 훈령장 맵을 만들었습니다.

a15714ab041eb360be3335625683746f0253452bd6a6ef89d63260f19913cd6eb2f2bb8c95a86ca2672cc40a33f4



저 큰 공간은 나중에 드럼통이나 장애물을 만들어 구성해볼까 합니다.





우선 기초적인 맵은 만들었고 다음은 2d아트에 대해 이야기 해볼까 합니다.




캐릭터 ui는 총 3단계로 이루어져 있습니다




기본 - 고통 - 빈사



체력의 일정량이 줄어들 때 마다 출력되는 ui 이미지가 다르게 작업했습니다.



24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046546a8f934fca2


피격시 출력되는 ui도 다르게 만들었으며 




06bcdb27eae639aa658084e54487746f5920e6b987c1b559e9498a10b385fbd8eb1e28f7c4803ea9a9baf289db


간단한 숨쉬기 모션도 만들었습니다.


(작업하면서 느낀건 다른 캐릭터를 작업할 때는 미리 틀을 잡고 시작해야 할 듯 합니다

숨 쉬는 걸 상정하지 않고 옷과 피부, 방탄복의 레이어를 나누지 않았다보니 굉장히 피곤한 작업이 되버렸네요)




적 관련된 스프라이트



아직은 스토리 가닥이 잡히지 않아서 적 스프라이트를 어떻게 작업해야 할지 고민 중이라 일단 훈련장에서 쓸 스틸타켓을 작업했습니다

06bcdb27eae639aa658084e54487746f5920e6b987c2b45fee4a8d16b392fcd93276b61b43b9eba73bba8412



특별한 건 없습니다.



아트 이야기는 이정도면 충분한 듯 하네요


코딩 관련 이야기입니다.





기존에 작업되있던 화면은 기본 화면 카메라, 조준 카메라로 나뉘어져 있었습니다.




06bcdb27eae639aa658084e54487746f5920e6b987c3be5ee8448a15c2d2a0905b5d806e5ff1976b6c2f116472f0c4



06bcdb27eae639aa658084e54487746f5920e6b987c3be5ee8448a15c2d2a39096cde247099986f30ceec9b81cafd2



이로 인해 조준시 기본 화면 상에서 가리키고 있는 마우스포인터 부분과



조준 화면 상에서 가리키고 있는 마우스포인터 부분의 오차가 매우 심하게 나는 버그가 존재해서



그냥 줌을 없애 버릴까 고민 했습니다만...




유니티 내부에 여러 카메라에서 가리키고 있는 화면을 계산해주는 로직을 발견해



이를 이용한 코딩하는 친구의 노력으로



어떻게든 해결했습니다.





또한 z키를 눌러 엄폐 포인트와 공격 포인트와의 화면 전환시 조준 화면에서 카메라 회전을 자동으로 따라가도록 수정했습니다.






사격시 카메라 흔들림을 이용해 반동을 구현했습니다! (반동이 굉장히 잘 느껴져서 기뻤습니다)





28a7d72fe39f6da33ae68eb140d42669c47c35a032b0e67a2a319c20db6709d77080fba2695c1299


기본 화면에서 화면을 움직일시 화면이 조금씩 움직이게 되어


기존의 고정되있던 화면 보다 자연스러워 졌습니다





그리고 각종 카메라 관련 이상한 버그들을 (카메라가 갑자기 화면 밖으로 꺼진다던지... 화면을 움직이면 무한히 회전한다던지 3d 멀미를 일으키는 각종 버그)



코딩하는 친구의 근성과 노력으로 해결했습니다.







전부 적용해서 만들어본 간단한 플레이 영상입니다



마치며



다음에는 기본 화면에서의 반동과 적 메커니즘 인질 시스템, 수류탄이나 섬광탄 같은 스킬들을 구현해볼 생각입니다.


그리고 카메라 이동에 시네머신을 많이 쓴다고 해서 이것도 좀 알아보고 게임에 적용할 수 있으면 적용 해볼 예정이네요


기존 카메라의 스크립트를 옮길 생각인데 버그가 적게 나오면 좋을 것 같네요





이대로 끝내기는 살짝 뭐해서 배경설정이나 주절주절 해본다면...



시간대는 2030년쯤


냉전이 어떠한 계기로 2000년대 초까지 지속되면서 각종 군사관련 기술들이 기하급수적으로 발전됩니다.,


그러다 미소가 동시 부도가 나면서 각종 무기가 민간 시장으로 유출되며 용병 산업이 호황을 누리게 됩니다.




스토리 라인은 주인공의 pmc가 어떤 단체에 의뢰를 받고 냉전 시기에 사라진 기술들을 확보하려다가 발생하는 이야기를 다룰 듯 합니다.




24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046c69f42a469fe8








아무튼 그렇습니다. 다음에도 개발진척과 함께 돌아오도록 하겠습니다.



pixv: https://www.pixiv.net/users/37405662

X: https://x.com/BDP_Lee