좌: 스티브 리 (디스아너드 2, 택티컬 브리치 위자드, 이모탈리티 레벨디자이너)
우: MC
MC:
옐로우 페인트 논쟁에 대해서 어떻게 생각하시나요?
레벨 디자인 측면에서요.
환경 아트 문제일 수도 있고, 게임 디자인 문제일 수도 있겠지만요.
스티브 리:
음, 저는 이게 레벨 디자인 문제였다고 생각해요.
제 개인적인 걱정이랄까, 직감은 분명히 있는데요.
다만 노란 페인트 관련한 자료를 많이 본건 아니라서,
겉핥기 수준으로만 이해하고 있습니다.
제 이해가 맞다면, 기본적으로는
“게임 안에서 자연스럽지 않은 방식으로
노골적으로 어디로 가야 하는지 표시해주는 것”
에 대한 반발인 거죠.
그리고 그게 또 플레이어가 실제로 탐험하고, 몰입해서
고민하는 느낌을 빼앗아버린다는 거고요.
그런 점들을 보면.. 저는 옐로우 페인트에 반대하는 입장입니다
사실 《Dishonored》만 봐도 1편 초반에 한 번
뭔가 눈에 띄게 하려고 페인트가 칠해진 부분이 있긴 하더라구요
저도 좀 놀랐어요.
뭔가 주의를 끌기 위해 페인트를 튀겨놓은 부분이 있었거든요.
그런데 그건 거의 일회성에 가까워요.
전반적으로 《Dishonored》에서는 그런 방식을 거의 쓰지 않습니다.
왜냐하면 굳이 그럴 필요가 없거든요.
그 게임에서는 “여기 올라갈 수 있다”는 걸 노란 페인트로 알려줄 필요가 없어요.
왜냐하면 첫째로 블링크(Blink) 능력이 있어서,
어떤 지점을 가리키면 올라갈 수 있는지 아닌지를 바로 알려주고요.
그리고 둘째로, 그 게임의 기본 규칙이 “올라갈 수 있어 보이면, 실제로 올라갈 수 있다”는 거예요.
애초에 그렇게 설계가 되어 있거든요.
그래서 그런 게임 디자인 철학에서 출발하다 보니,
저는 기본적으로 옐로우 페인트에 굉장히 반대하는 편입니다.
물론 제가 아까 말한 것처럼,
세계관에 어울리지 않아서 몰입을 깨는 문제도 있고요.
그런데 더 큰 문제는, 특히 선형적인 게임에서 그런 식으로 노란 페인트로 길을 콕 집어주면,
플레이어가 스스로 탐험하고,
세계에 몰입해서 “여기로 가볼까? 저건 뭐지?” 이렇게 생각할 필요 자체를
완전히 파괴해버린다는 점이에요.
사실 저한테는 그게 더 큰 문제입니다.
플레이어가 자기 방식대로 탐험하고 경험하는 걸 훼손해버리는 거니까요.
MC:
네. 저도 NPC 때문에 비슷한 경험을 한 적이 있어요.
페인트는 아니지만,
NPC가 계속 따라다니면서 정확히 뭘 해야 하는지,
어디로 가야 하는지
다 말해주는 경우요.
저는 그게 항상 정말 거슬리더라고요.
“아니, 내가 주변을 좀 둘러보고 문제를 파악할 시간도 안 주는 거야?”
이런 느낌이죠.
스티브 리:
아, 그 게임이 뭔지 알 것 같네요.
사람들이 다 그 얘기를 했던 게임이 있어요.
무슨 말인지 이해합니다.
그런데 이런 해결 방식으로 가는 이유는 아마 AAA 개발 구조 때문일 거예요.
AAA 게임은 정말 엄청나게 많은 타겟들에게 ‘무조건 작동’해야 하거든요.
대규모 AAA 게임은, 제작에 들어간 막대한 비용을 회수하지 못하면 경제적으로 실패가 되잖아요.
그러니까 수백만 명의 플레이어에게 어필해야 합니다.
만약 선형적인 게임에 퍼즐이 들어가 있고,
플레이어가 그걸 풀어야만 진행할 수 있다면요.
스킵 옵션을 넣는 방법도 있지만,
대부분의 AAA 게임은 그렇게 하지 않죠.
참고로 저희는 《Tactical Breach Wizards》에서는 모든 레벨을 스킵할 수 있게 했어요.
아무도 막혀서 멈추지 않게 하려고요.
그런데 AAA 게임에서는 보통 레벨을 통째로 스킵할 수 없잖아요.
만약 누군가 퍼즐에서 막히면,
그 사람은 그 이후를 아예 못 하게 됩니다.
만약 100명 중 1명이 막히는 퍼즐이 있다고 해봅시다.
플레이어가 500만 명이면, 5만 명이 거기서 막히는 거예요.
그렇다면 당연히 “절대 막히지 않게” 만들어야겠죠.
하지만 저는 늘 그렇듯이, 그런 문제를 해결하는 더 나은 방법이 있다고 생각합니다.
아마 시간 문제, 그리고 AAA 개발의 물리적인 무게감 같은 게
이런 걸 더 세련된 해결책으로 다듬지 못하게 만드는 걸 거예요.
저는 항상 게임이 약속한 경험을 제대로 전달하는 쪽을 지지합니다.
모험가처럼 공간을 탐험하는 느낌이든, 스스로 문제를 해결하는 느낌이든요.
그게 저한테 레벨 디자인의 본질이에요.
겉으로는 탐험하는 것처럼 보이지만
사실 게임이 다 해주는 구조에는 별로 관심이 없습니다.
MC:
맞아요.
플레이어 입장에서도,
저를 믿고 제 머리를 쓰게 해주는 게임이 좋습니다.
스티브 리:
저는 이런 생각도 해봤어요.
《Portal》 시리즈 같은 경우가 떠오르는데요.
굉장히 선형적인 퍼즐 게임이고,
사실상 퍼즐마다 정답이 하나뿐이고,
그걸 못 풀면 진행이 안 되잖아요.
그런데도 경험을 망치지 않아요.
왜냐하면 플레이테스트를 엄청나게 했기 때문이죠.
플레이어가 어떻게 생각하고,
어떻게 행동하는지 다 알고 있으니까요.
(밸브는 돈도 존나 많고 자원도 많고 시간도 많으니까 그런 게 가능했겠죠ㅋ)
하지만 요점은,
경험의 무결성을 훼손하지 않으면서도
이런 걸 구현하는 게 가능하다는 겁니다.
다만 어렵고, 그걸 우선순위로 둘 만큼 신경 써야 한다는 거죠.
또 한 가지는,
어떤 팀에서는 이런 요소가 우선순위가 아니어서,
개발이 힘들어질 때 자연스럽게 밀려나기도 하죠.
개발은 언제나 어렵잖아요.
우선순위가 아닌 것들은 결국 뒤로 밀립니다.
“이제 다음 단계로 넘어가야 한다”거나, “시간이 없다”거나, “바꾸려면 너무 비용이 많이 든다” 같은 이유들로요.
그래서 개발자들을 비난하고 싶지는 않습니다.
항상 맥락이 있고,
그런 문제를 피하기 어려운 상황이 있거든요.
하지만 디자이너로서 항상 기억해야 할 건,
이런 문제를 해결할 방법은 언제나 존재한다는 겁니다.
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머리로는 옐로우 페인트 구리다는거 동감하긴하는데...
개인적으로는 옐로우 페인트 없으면 겜 못함ㅅㅂ
난 이상하게 선형적인 너티독 게임에서도 길 잘잃는편이라
게임공략잡지 읽던시절에는 뭔지도 모르게 만들어놓던거 다 뚫고 지나갔음 걍 요즘 게이머새끼들이 존나 나약한거임
좆병신 새끼들 꼰대질 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이 문제는 너무 간단하다 그냥 개발사가 더 노력하면 되는 일임 가는길을 자유롭게 하고 그 지형을 다듬으면 된다
레딧에서 보지가 스타듀밸리하다가 게임을 진행못해서 위키 찾아봐야 했다고 존나 화내던대 찾아본게 '나무는 도끼로 벨수있다' 그냥 이딴 지능 낮은새끼들은 무시하고 게임 짜는게 낫음
현실에서 해결 가능한 방법이 10개면 게임에선 기술적으로 1가지만 가능한 상황인데 뭐가 불가능한지가 명쾌하지 않은 상태에서 이 딱 1가지를 찾으라고 하니까 찾아도 만족감이 드는게 아니라 그냥 불합리하게 느껴지는거임
내가 충분히 시도하지 않아서가 아니라 보이지 않는 손이 가로막아서 헤멘다고 느끼는 순간 걍 때려침
스토리 안 볼 거야 길 몰라 퍼즐 싫어 그래도 게임은 즐기게 해줘 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
나는 아스퍼거가 아니라 있는게 편함
저게 불편하면 옵션을 따로 만들던가 ㅇㅇ
20년전에 이미 개념화된 문제를 '노란페인트'라고 키워드만 바꿔서 아직도 무슨 논의할 과제처럼 말하고 있네 ㅋㅋ 게임업계는 발전을 하긴 했냐?
저기서 이미 니들한테 모범답안 제시해준 포탈이 내년에 20주년인데 그동안 뭐했음?
@ㅇㅇ 포탈이 무슨 답안을 제시했냐 비꼬는게아니라 진짜몰라서
씨발아 저런 게임들은 바로바로 저런 상호작용 오브젝트를 체크하고 그 다음으로 넘어가야 하는거고 포탈은 한 존당 퍼즐 하나의 느낌으로 애초에 집중해야힐게, 그러니까 장르자체가 전혀 다르잖아 뭔 모범답안 ㅇㅈㄹ
@ㅇㅇ(106.101) 포탈이 레벨디자인계의 교과서적인 작품임. 퍼즐 난이도나 미로, 오브젝트 배치가 유저의 시선과 행동을 자연스럽게 유도하면서 달성감을 얻도록 잘 계산되어있는데 , 각 장소별로 제작진이 어떤 의도로 만들고 어떤 시행착오를 거쳤는지 해설도 들으면서 게임하는게 가능함. 그당시 게임개발자 할 사람이면 무조건 한번 해봐야 하는 게임이었음
@ㅇㅇ(121.128) 어떤겜인지도 모르고 위키보고 입터는건 하여간
@ㅇㅇ 포탈은근데 퍼즐겜이고 디스아너드나 디비전같은건 알피지요소잖아 나레이션은 몰입도를 깰것이고 자유도가 어느정도 있다면 시선과 행동을 가두는거 자체가 장르이탈일텐데?
포탈은결국 교과서적인 이미지 하나로 칭송받아야할 교보재라는 틀에 갇혀서 타 장르에 모범답안이 되어야한다는건 굉장한 오류가있는데?
포탈은 A-B-C-D 직렬방식의 퀘스트지만은 노란 페인트는 원피스 그랜드라인마냥 과정의 변수가 다양하잖아 목적지는동일해도
@ㅇ2ㅇ(180.229) 네 다음 노란페인트세대
@ㅇㅇ(106.101) 포탈이 20년전에 한가지 모범답안을 보여줬다는 얘기밖에 안했음 무슨 그걸 바이블삼으라는 말이 아님
@ㅇㅇ 글킨혀 ㅇㅇ
@ㅇㅇ(106.101) 장르핑계 대기엔 20년이란 시간이 주어졌는데 아직도 노란페인트 넣냐마냐 얘기하고 있다는게 ㅉㅉ
@ㅇㅇ 가시성을 위해서라도 어쩔수없는 선택이라고봄 당장에 호라이즌 시리즈도 암벽타면 노란색 흰색말곤 전혀안보여서
@ㅇㅇ(106.101) ㅇㅇ 게임 그래픽이 사실적이고 복잡해지면 게임으로서 가시성은 떨어지니까 인공적인 터치가 필요한건 맞다
@ㅇㅇ 여기서 레벨디자인이 왜나오노 디자인이라는 단어가 들어가니까, 그게 맵디자인이란 뜻같은건줄 아나보네 병신 ㅋㅋ
@ㅇㅇ 자연스럽게 유도같은 소리하네 ㅅㅂ ㅋㅋ 존나게 좁은 방에서, 누가봐도 '이 장치를 이용하시오' 라는 듯이 오브젝트 세워둔게 뭐 그리 대단하다고 쳐 빨아주고 자빠졌노 이래서 게임에 과몰입하는 새끼들은 다 살처분해야됨 지들이 한 게임이 무슨 인류문명의 걸작품인것마냥 쳐빨아재낌
@ㅇㅇ(180.229) 근왜 지우고 똑같은거 또씀??
@ㅇㅇ(180.229) 맞말을 하고 싶으면 좀 사람새끼같이 굴어야 된단 생각 안해봤음?
@ㅇ1ㅇ(211.234) 게이야 레벨디자인은 이럴때 쓰는 단어 맞다...
@ㅇ1ㅇ(180.229) '레벨'은 게임디자인에서 하나의 스테이지 혹은 맵을 아우르는 용어로, 일반적으로 레벨디자인은 맵의 물리적인 형태 이상으로 플레이어의 심리를 유도해 진행의 흐름을 끊김이 없으면서 자연스럽게 만드는 과정임. 적이나 상호작용 가능한 오브젝트의 배치, 조명이나 비주얼큐 등의 시각적 요소까지 포함하여 레이아웃 전반을 다듬는 작업을 레벨 디자인이라고 부름.
@ㅇ1ㅇ(180.229) 젤다 야숨 있잖아 뭘 발전이 없어
20이상 처먹고도 게임하면 자괴감 안드나봐
팩트 : 여기는 십년넘게 이기북딱하는 사이트다.
근데 저거 안하면 젤다급은 되어야함
멍청한 빡통들은 내가 하는 말 이해못하겠지만, 젤다는 게임내 아이템들을 이용해서, 벽을 전부 허물어버리고 모든 지형을 평지로 만들어버린거나 마찬가지임 젤다에 존재하는 모든 아이템들이 걍 벽을 부술수있는 대포인거나 마찬가지임. 봄버맨이나 다름없는 그런 개념을 칭송하고 싶으면 할 말은 없다만
@ㅇ2ㅇ(180.229) 근데 진짜 뭔말을하고 싶어하는지모르겠음 좀더 풀어서 말해봐
저건 없애도 되는데 좆같은 퍼즐들만 좀 어케해주면 안될까
다크사이더스가 그래서 개좆처망함
저거 안하고 보이는데 버그없이 다 갈 수 있게 하려면 제작비 개발기간 상승 때문에 어쩔 수 없긴 하지
이런걸로 논쟁하는 이대남 이미친새기들은 인생을 얼마나 날로먹는거노? 산업역군으로서 정말 개좆같다는말이 자동으로 나온다
저거 없으면 나는 플탐 3배 늘어날듯
액션겜에서 길못찾아서 게임 진행안되는거만큼 좆같은게 없는데 최소한의 가이드라인이라고 봄
게임에 몰입하는데 방해한다는 이유만으로, 저런 요소를 짜친다고 지랄하는 새끼들이 게임의 발전을 더디게 만들고, 비싸게 만들고, 제작기간을 길게 만듬 지들이 추구하는 방향이야말로 게임시장을 썩어문드러지게 만드는 패악질이라는걸 모름 병신들 ㅋㅋ
본인 무슨게임 하십니까
게임은 걍 게임으로 받아들여야하고 게임에 노란페인트같은 요소는 필수불가결한 요소임 고민할 필요도 없음. 게임에 과몰입하려드는 병신들을 걍 살처분하는게 정답임
@ㅇ2ㅇ(180.229) 근데 이 글의 근본적인 요소는 노란페인트가 얼마나 게임에 방해가 안되고 녹아내리게끔 할수있는가에 대한 고찰인데 솔직히는 좋은방향의 고민이라고봄
@ㅇㅇ(106.101) 2020년도 이후에 출시된 게임들 수준이면 이미 충분함 '노란페인트'란게 대명사로 쓰인 단어인 만큼, 실제로 노란페인트를 발라놓은 게임이 나온건 20년전 30년전 게임들인데, 그걸 가지고 이 시대에 논의하고 자빠진건 시대착오임
@ㅇ2ㅇ(180.229) 그럴수두
@ㅇ2ㅇ(180.229) 노란색 페인트 남용은 20-30년전 겜이 아니라 10년대 중반쯤부터 AAA게임사가 남발하던걸 말하는거 아님?
난 겜하면 존나 멍청해지던데 당장 헬다2 하면서도 뭘 만지라는거야 뭐 어딨다는거야만 존나 외침 ㅋㅋ
그리고 실패하는 리듬겜
오픈월드 겜에선 있는게 나음 젤다이 제한없이 올라가는거 아니라면 페인트 없이 옵젝에 의미없이 비비고 있는거 개빡칠듯
젤다 해보고 레벨디자인 분석영상 딱 보면 다른 게임 못 한다
여기서 젤다 언급하는 새끼들이 제일 병신임 젤다 야숨 왕눈은 오히려 옐로우 페인트를 가장 눈에 띄게 박아놓은 대표적인 사례임 젤다 언급하는 새끼들은 아무튼 노란색 페인트가 아니라 불빛이니까 옐로우페인트 아닌거 아니냐고 씨부리는 병신들임
@ㅇ2ㅇ(180.229) 전혀 아닌데? 젤다엔 옐로페인트라고 느낄만한게 거의 없었음 기억도 안남
@ㅇㅇ(125.247) 이 병신은 진짜로 노란색으로 줄 그어논것만 옐로포인트인줄 알겠지 ㅉㅉ
걍 노란 페인트 끄고 켜기 옵션 넣으면 되잖아
싫어하는 사람들이 없는 게임 하면 되는 문제 아님?
갓오브워는 퍼즐 왜 넣은거냐
오브젝트가 존나지저분한 게임은 옐로페인트가 있어야함 상호작용이 되는지 조차 구분하기 힘든데 길을 어케찾냐고 ㅋㅋ
게임이랑 현실이랑 구분못하고, 게임에 과몰입하는 병신들만 옐로우페인트에 발작함 정상적인 사람은 옐로우페인트의 필요성을 알고, 겨우 그 정도로 게임 몰입을 방해한다는 헛소리도 안함
게임이랑 현실이랑 구분못하고, 게임에 과몰입하는 병신들만 옐로우페인트에 발작함 정상적인 사람은 옐로우페인트의 필요성을 알고, 겨우 그 정도로 게임 몰입을 방해한다는 헛소리도 안함
게임이랑 현실이랑 구분못하고, 게임에 과몰입하는 병신들만 옐로우페인트에 발작함 정상적인 사람은 옐로우페인트의 필요성을 알고, 겨우 그 정도로 게임 몰입을 방해한다는 헛소리도 안함
퍼즐겜이거나, 길찾기가 메인 콘텐츠급인 게임이라면 모를까 탐색이 부차적인 요소로만 작용하는 게임에서 왜 표식을 넣지 말라며 시비를 거는 거냐 옛날 고래짝 알만툴시절에도 상호작용 가능한 오브젝트에는 반짝이 별표 박아줬다 플레이어가 '의도치 않게 헤매는' 시간은 게임의 재미가 떨어지는 시간일 뿐이라 가치가 없으니, 제작자와 플레이어간에 합의된 암묵의 룰 같은 거였지 이머시브 심 추종자들은 아무데나 본인 철학을 밀어넣지 않았으면 한다 그게 무슨 정답도 아니고
저거 없으면 길 못찾음
옐로우페인트가 눈에 안띄면 옐로우페인트로서의 기능을 못하는거임 저걸 고민하고 논의하는 것 자체가 병신짓임 이래서 게임에 과몰입하는게 정신병이고 질병이라고 욕쳐먹는거임
옵션 넣으면 되는거 아님?
"우리 게임은 노란색 아니고 파란색이니까 괜찮음" ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아스퍼거답다
없으면 길 찾는거까지 퍼즐급으로 따분함
스트리머들 겜방하는거 보면 저런거 있어도 길 ㅈㄴ 못 찾고 찾아야 하는 것들 ㅈㄴ 못 찾아서 훈수 ㅈㄴ 듣는게 일상이던데
걔들은 일부러 모르는척해서 방송시간 채우고, 채팅칠 거리 만들고, 도네 수금땡기는게 직업임
그리고 포탈은 게임 디자인 자체가 배경이 ㅈㄴ 단순하게 구성되어 있어서, 모든 부분이 명확함. 딱 퍼즐에만 집중할 수 있는 구성임. 현실적인 잡동사니들 없이 벽 색깔만 보고 바로 구분이 가능하고, 밝은 흰색의 포탈 쏘는 벽만 눈에 보이면 되는거라서 그런거. 실험실 벗어난 구간에서도 퍼즐 있는 방은 꼭 특정 벽에만 조명 엄청 쎄게 비춰서 눈에 띄게 만든다든지, 주변은 다 어둡고 우중충한데 특정 벽만 흰색이라든지 그런식으로 가시성이 매우 높음. 포탈, 벽, 젤리 모두 총천연색 아니면 고대비 색으로 해결함.
얘는 노란색 페인트라고 이름 붙이니까, 진짜 노란색만 아니면 되는걸로 이해했나보네 게임에 과몰입한 새끼들이 괜히 븅신취급당하는게 아님
@ㅇ1ㅇ(180.229) 게임에 과몰입도 하고 취직도 못한 새끼가 남한테 뭐라고 하노 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
댓글들 계속 살펴보니까, 포탈충들이 걍 아스퍼거 끝판왕이네 포탈을 그냥 잘만든 퍼즐겜으로 받아들이질 못하고 게임계의 성서, 바이블, 모든 해결의 모범답안으로 칭송하노 ㅋㅋㅋ 길찾기게임이 아니라 퍼즐푸는 게임에서 옐로우페인트 없는건 당연한건데, 미친듯이 올려쳐버리노 ㅋㅋ
선발대: 칠해놨어용~ 식으로 스토리에 녹여내면 되지않나?
???: 선발대 새끼들 이정도 능력이면 그냥 니들이 세상 구하면 됐잖아!
aaa 게임사는 저능한 플레이어들도 고려해야해서 어쩔수 없는 측면이 있음 ㅈㄴ 재미없게 저능하게 플레이하고 게임탓 하는경우가 좀 있어서 그럴바에는 그냥 자유도를 제한 하고 이렇게 플레이 하세요 하는게 맞음
모든 게임이 디스아너드처럼 블링크가 있는것도 아니고 뭔 개소리야 이건ㅋㅋ
애초에 현실이 아닌 가짜인 게임을 하면서 현실성 운운하고 노란색어쩌고하는거 정박아 ㅇ ㅏ닌가
대중의 범위가 너무 넓어서 상상이상의 빡통들을 고려하기 때문에 이런식으로 수렴진화가 되는거임 스스로 생각하고 탐험하는걸 좋아하는 사람들도 있지만 (보통 개발자들은 이런 성향일 확률이 높음) 생각없이 즐길 수 있기를 바라는 사람들도 있음 비슷한 예시로는 가이드랍시고 게임에서 화면을 어둡게 만들고 눌러야 하는 버튼만 하이라이트 하는 방식이 있는데 개인적으로는 그런 방식으로 유도하는걸 제일 극혐함 유도하는대로 눌러주면서도 뭘 누르는지 전혀 알 수가 없어서 학습 효과가 없음 주변 버튼들이 어디에 뭐가 있는지 보고 내가 그걸 직접 찾아서 눌러야 학습효과가 생기는데 주변시야는 어둡게 만들어서 파악도 못하게 하고 상호작용을 막는 최악의 방식
한마디로 옐로우 페인트 = 지능 낮은 유저들위한 편의성
라오어하면서 저런거 못봤는데 뭐지
말은 좋은데 자원관리 측면에서 그냥 페인트 도배하고 게임 볼륨 늘리는게 나을수도있음
이런거 지적하는 애들은 복합적인 요소를 고려할 줄 모르고 딱 단면적으로만 '이거구리네 ㅇㅇ' 라며 억까함 이 시스템때문에 한 요소가 마이너스가 되어도 다른 요소들에서 플러스가 되면 충분히 도입할만한건데
노통: 노란색 페인트통
저 인간들 포탈 해본 거 맞냐 포탈 퍼즐에 해법이 하나 밖에 없긴 ㅅㅂ 정석 해법 이외에 별 좆같은 방법으로 깰 수 있는 퍼즐도 많고 밸브가 그런 것도 예상해서 그렇게 깨면 나오는 특수대사도 넣어놨는데
온오프 넣으면 끝 아닌가...
하던가 말던가 별 중요하지도 않은 오브젝트만 맵 구석구석에 박아놓지만 말아다오.. 그와중에 한두개씩 좋은거 넣어놓는거 진짜 개악질임 길찾는거 둘째치고 병신같이 맵 구석까지 다 뒤져봐야 되잖아
뭔가 좀 그럴듯한 설정이 있으면 ㄱㅊ지 앰살자들이 자주 쓰는 루트다 보니까 잘 닳아서
나 노랑색 페인트라는 설정을 여기서 처음 보는거 같아
모든 인간은 죄 본성에 대한 심판으로 지옥에 갈 수 밖에 없지만 선을 추구하는 "양심"이 있는 자, 그 인류 죗값을 위해 주 예수 그리스도께서 보혈을 흘리시고 부활하신 사실을 "믿는"다면 구원받게 된다 더 나아가 현재 휴거 임박 시점에 선을 추구하는 "양심"이 있는 자, 이 복음을 "믿는"다면 곧 닥칠 7년 환란과 죽음을 면하고 살아서 천국에 직행하게 된다
직관적이라서 괜찮은데
여자 처녀막+몸무게+나이 = 남자 키
중고 쿵쾅이 아줌마 = 난쟁이
네가 만일 네 입으로 예수님을 주로 시인하며 하나님께서 그분을 죽은 자 가운데서 살리신 것을 네 마음에 믿으면 구원을 얻으리니. 사람이 마음으로 믿어 의에 이르고 입으로 시인하여 구원에 이르느니라 로마서10:9-10
선택할 수 있게 만드는게 제일 좋을거같긴한데
노란페인트 칠하기 vs 존나 이상한 장애물설치해서 의도적으로 길 팍팍 막아두기
난 후자가 더 짜친다고 생각해서 차라리 노란페인트가 낫다는 쪽
길찾기 힌트 옵션 추가해서 온오프로 만들면 안되나?
어디든 올라갈 수 있게 만든 게임이 아니면 어쩔 수 없다고 생각함
온오프 넣는게 그나마 나을듯
이제는 상관없지만 처음 툼레이더 접했을 때 길을 못 찾아서 헤매던 시절이 떠오르네.. 그 때는 이런 거 자체가 익숙치 않아서 노란페이트 쳐 칠해놔도 모르던 시절..
내 경험으론 게임이 재밌는데 길잡이가 있다 -> 남발하면 Re4처럼 되지만 참을 수 있음 게임이 재밌는데 길 찾는데 뺑이 친다? -> 시발 게임도 재미없는 길 찾는데 뺑이 친다? -> 이런 개 시 발
노란 페인트가 무조건 레벨 디자인 못해서 쓰는 거다까지는 너무 극단적인 거 같고 과도하게 쓰면 편의주의 해결책 같긴 해. 요즘 겜들은 티나지 않게 시선이 가도록 은근슬쩍 강조표시를 해주던데. 자동으로 시야를 넓혀준다든가
액션 위주라던가 길찾기가 핵심이 아닌겜은 그냥 적당히 눈에 띄는게 좋다생각함 길 찾으면서 생기는 재미보다 쾌적하게 진행하면서 생기는 재미가 더 크지
구리긴 한데, 왜 쓰는지 이해는 하고, 가끔 덕도 보긴 함. 갓옵워같은거 할 때 진짜 가시성 떨어질 때가 있었음
'주변 살펴서 길찾아내기'가 핵심인 게임 아니라면 그냥 짜치더라도 대놓고 인디케이터 박아줬으면좋겠음
감성 떨어지긴하는데 길찾기 어려우면 걍 바로 꼬접마려워서 ㅋㅋㅋ
다잉라이트는 옐로페인트에 짜잘한 설정 넣어놔서 괜찮았는데
적어도 튜토리얼정도는 좀 해줘라.. 나중엔 필요없긴한데
다1하고 다2 3하면 노랑페인트가 개씨발고트인거 느껴짐 - dc App
길찾기 어려운겜이 더 평이 나쁘더라근데 ㅋㅋ
서바이벌 센스같은 강조/색적기능 쓸 수 있으면 발동했을 때만 보여준다던가...
노란페인트 수호단하겠음
별로다는 쪽도, 있으면 좋다는 쪽도 이해하는데 갠적으론 있는게 좋다고 생각함
그 석유시추건물에서 탈출하는 게임 스틸 웨이브 딥이었나 그게 진짜 옐로우 페인트의 극단을 보여주더라
강조표시 있어야한다곤 생각하는데 아무도 안사는 깊은산속 절벽에 페인트칠 해놓는거처럼 배경 생각 안하고 대충 하면 좀 그렇긴 해...
그래피티 원래 그런데다 칠해는거 아님?
가끔 번외편으로 노란페인트 대신에 핏자국 따라 가는 것도 있음 아웃라스트 1이 그랬었나
길 못 찾아서 30분동안 같은 레벨 뺑뺑이 돌면서 3d 멀미 생기려고 하면 엘로 페인팅이 존나 절실해질텐데
어디로 가야 할지 몰라서 왔다갔다왔다갔다왔다갔다왔다갔다왔다갔다왔다갔다왔다갔다 해본 사람은 저게 왜 논란인지도 모르겠음
솔직히 이건 있는걸 더 좋아함
게이머를 존나 멍청한 새끼 취급하는 것 처럼 남발하면 문제인데 플레이어에게 어떻게 이것이 맞는 길인지, 아니면 이것이 건드려야 하는 물체인지 알려주는 것을 디자인 적으로 해결 못하겠다는 패배 선언 정도로는 괜찮은거 같음
ㄹㅇ패배선언이란 말이 딱이네
게임에는 규칙이 필요하고, 문화에는 재창조가 필요하지 옐로우 페인트에 질렸을 뿐인 문제라고 생각함
옐로 페인트 넣을바에 차라리 바쇽인피처럼 버튼 누르면 진행 방향 표시해주는게 차라리 낫지 최소한 작위적이라는 느낌은 없으니까
갠적으론 데슾같은 방식이 베스트라고 생각하는데 다른 게임에 적용하긴 쉽지 않아 보이더라 실제로도 거의 없는 방식이고
노란 페인트는 엔딩까지 튜토리얼 하는거 같아서 별로. 게임 세계관과 어울리게 다른 방식으로 하는 게 좋지
미러스엣지에 빨갛게 하기 on/off 있었잖음 그렇게 만들면 되지않나
노란 페인트가 없어도 괜찮으려면 이 글에서처럼 "갈 수 있을 것 같은 곳"은 전부 갈 수 있어야 됨. 근데 그런 게임이 아닌 경우엔 노란 페인트로 표시해 주는 게 맞다고 봄.
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쉬었음 엠생 개백수 새끼들은 나라에서 강제로 상하차, 홍어잡이, 똥퍼, 군대에 5년씩 쳐박아버려야됨 최저시급으로 ^^ - dc App
ㄹㅇㅋㅋ
온오프되게 하면 되잖아 보지년들아
ㄹㅇ
퍼즐겜도 아닌데 퍼즐을 왜 쳐넣는거야 시벌탱
플탐늘리려고ㅋㅋ
돈벌려면 저능아들 편의성까지 봐줘야하는 현실ㅋㅋㅋㅋ
이거 좃같아서 옵션에 있으면 꺼버림 없는 겜도 많지만
길찾기도 어려운데 맵에 z축 1층 2층 3층 있고 불 안들어오는 동굴같은 어두움까지 있으면 게임 바로 때려침 이스8같은거
어쩌란건지
굳이 왜 노란색이냐는거지
저게 제일 최초로 도입된 게임이 아마 미러스 엣지였지?
노란색으로 칠해서 짜치는게 문제지 유저들 유도하는게 뭐가문젠데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
왔던길 되돌아가야하고 퍼즐도 쳐넣어놓는 게임이면 저런거없으면 길못찾는다
파쿠르로 벽 넘거나 절벽 올라가는 건 어쩔 수가 없는 것 같음 단순히 길 몰라서 막히는 게 더 빡침
모든 게임 유저가 하드코어 성향이 아니라는걸 알아야 함 저런 길잡이같은건 게임 안에서 온오프로 선택권을 주면 됨
예전에 똥그래픽일땤몰라도 요샌 저런 시각적효과없음 뭐가길인지 존나햇갈려