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: 스티브 리 (디스아너드 2, 택티컬 브리치 위자드, 이모탈리티 레벨디자이너)

: MC


MC:

옐로우 페인트 논쟁에 대해서 어떻게 생각하시나요?

레벨 디자인 측면에서요.

환경 아트 문제일 수도 있고, 게임 디자인 문제일 수도 있겠지만요.






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스티브 리:

음, 저는 이게 레벨 디자인 문제였다고 생각해요.

제 개인적인 걱정이랄까, 직감은 분명히 있는데요.


다만 노란 페인트 관련한 자료를 많이 본건 아니라서,

겉핥기 수준으로만 이해하고 있습니다.





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제 이해가 맞다면, 기본적으로는


“게임 안에서 자연스럽지 않은 방식으로

노골적으로 어디로 가야 하는지 표시해주는 것”


에 대한 반발인 거죠.

그리고 그게 또 플레이어가 실제로 탐험하고, 몰입해서

고민하는 느낌을 빼앗아버린다는 거고요.

그런 점들을 보면.. 저는 옐로우 페인트에 반대하는 입장입니다 




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사실 《Dishonored》만 봐도  1편 초반에 한 번

뭔가 눈에 띄게 하려고 페인트가 칠해진 부분이 있긴 하더라구요

저도 좀 놀랐어요.

뭔가 주의를 끌기 위해 페인트를 튀겨놓은 부분이 있었거든요.





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그런데 그건 거의 일회성에 가까워요.

전반적으로 《Dishonored》에서는 그런 방식을 거의 쓰지 않습니다.

왜냐하면 굳이 그럴 필요가 없거든요.




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그 게임에서는 “여기 올라갈 수 있다”는 걸 노란 페인트로 알려줄 필요가 없어요.

왜냐하면 첫째로 블링크(Blink) 능력이 있어서,

어떤 지점을 가리키면 올라갈 수 있는지 아닌지를 바로 알려주고요.





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그리고 둘째로, 그 게임의 기본 규칙이 “올라갈 수 있어 보이면, 실제로 올라갈 수 있다”는 거예요.

애초에 그렇게 설계가 되어 있거든요.


그래서 그런 게임 디자인 철학에서 출발하다 보니,

저는 기본적으로 옐로우 페인트에 굉장히 반대하는 편입니다.





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물론 제가 아까 말한 것처럼,

세계관에 어울리지 않아서 몰입을 깨는 문제도 있고요.


그런데 더 큰 문제는, 특히 선형적인 게임에서 그런 식으로 노란 페인트로 길을 콕 집어주면,

플레이어가 스스로 탐험하고,

세계에 몰입해서 “여기로 가볼까? 저건 뭐지?” 이렇게 생각할 필요 자체를

완전히 파괴해버린다는 점이에요.


사실 저한테는 그게 더 큰 문제입니다.

플레이어가 자기 방식대로 탐험하고 경험하는 걸 훼손해버리는 거니까요.







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MC:

네. 저도 NPC 때문에 비슷한 경험을 한 적이 있어요.

페인트는 아니지만,

NPC가 계속 따라다니면서 정확히 뭘 해야 하는지,

어디로 가야 하는지

다 말해주는 경우요.

저는 그게 항상 정말 거슬리더라고요.


“아니, 내가 주변을 좀 둘러보고 문제를 파악할 시간도 안 주는 거야?”


이런 느낌이죠.







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스티브 리:

아, 그 게임이 뭔지 알 것 같네요.

사람들이 다 그 얘기를 했던 게임이 있어요.

무슨 말인지 이해합니다.


그런데 이런 해결 방식으로 가는 이유는 아마 AAA 개발 구조 때문일 거예요.

AAA 게임은 정말 엄청나게 많은 타겟들에게 ‘무조건 작동’해야 하거든요.


대규모 AAA 게임은, 제작에 들어간 막대한 비용을 회수하지 못하면 경제적으로 실패가 되잖아요.

그러니까 수백만 명의 플레이어에게 어필해야 합니다.





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만약 선형적인 게임에 퍼즐이 들어가 있고,

플레이어가 그걸 풀어야만 진행할 수 있다면요.

스킵 옵션을 넣는 방법도 있지만,

대부분의 AAA 게임은 그렇게 하지 않죠.





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참고로 저희는 《Tactical Breach Wizards》에서는 모든 레벨을 스킵할 수 있게 했어요.

아무도 막혀서 멈추지 않게 하려고요.


그런데 AAA 게임에서는 보통 레벨을 통째로 스킵할 수 없잖아요.

만약 누군가 퍼즐에서 막히면,

그 사람은 그 이후를 아예 못 하게 됩니다.






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만약 100명 중 1명이 막히는 퍼즐이 있다고 해봅시다.

플레이어가 500만 명이면, 5만 명이 거기서 막히는 거예요.

그렇다면 당연히 “절대 막히지 않게” 만들어야겠죠.


하지만 저는 늘 그렇듯이, 그런 문제를 해결하는 더 나은 방법이 있다고 생각합니다.

아마 시간 문제, 그리고 AAA 개발의 물리적인 무게감 같은 게

이런 걸 더 세련된 해결책으로 다듬지 못하게 만드는 걸 거예요.







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저는 항상 게임이 약속한 경험을 제대로 전달하는 쪽을 지지합니다.

모험가처럼 공간을 탐험하는 느낌이든, 스스로 문제를 해결하는 느낌이든요.

그게 저한테 레벨 디자인의 본질이에요.


겉으로는 탐험하는 것처럼 보이지만

사실 게임이 다 해주는 구조에는 별로 관심이 없습니다.






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MC:

맞아요.

플레이어 입장에서도,

저를 믿고 제 머리를 쓰게 해주는 게임이 좋습니다.






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스티브 리:

저는 이런 생각도 해봤어요.

《Portal》 시리즈 같은 경우가 떠오르는데요.

굉장히 선형적인 퍼즐 게임이고,

사실상 퍼즐마다 정답이 하나뿐이고,

그걸 못 풀면 진행이 안 되잖아요.





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그런데도 경험을 망치지 않아요.

왜냐하면 플레이테스트를 엄청나게 했기 때문이죠.

플레이어가 어떻게 생각하고,

어떻게 행동하는지 다 알고 있으니까요.

(밸브는 돈도 존나 많고 자원도 많고 시간도 많으니까 그런 게 가능했겠죠ㅋ)






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하지만 요점은,

경험의 무결성을 훼손하지 않으면서도

이런 걸 구현하는 게 가능하다는 겁니다.

다만 어렵고, 그걸 우선순위로 둘 만큼 신경 써야 한다는 거죠.







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또 한 가지는,

어떤 팀에서는 이런 요소가 우선순위가 아니어서,

개발이 힘들어질 때 자연스럽게 밀려나기도 하죠.








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개발은 언제나 어렵잖아요.

우선순위가 아닌 것들은 결국 뒤로 밀립니다.

“이제 다음 단계로 넘어가야 한다”거나, “시간이 없다”거나, “바꾸려면 너무 비용이 많이 든다” 같은 이유들로요.


그래서 개발자들을 비난하고 싶지는 않습니다.

항상 맥락이 있고,

그런 문제를 피하기 어려운 상황이 있거든요.


하지만 디자이너로서 항상 기억해야 할 건,

이런 문제를 해결할 방법은 언제나 존재한다는 겁니다.


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머리로는 옐로우 페인트 구리다는거 동감하긴하는데...


개인적으로는 옐로우 페인트 없으면 겜 못함ㅅㅂ


난 이상하게 선형적인 너티독 게임에서도 길 잘잃는편이라